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Zephyr Cradle Diary

割とゲームとアニメと小説と漫画の話題が多めの日記です。普段はTwitterがメインの活動場所。

※Google Photoがうんこなので画像が表示されないことがあります。見つけ次第直しています……。


2020.07.27 (Mon)

[Game] ソードアート・オンライン アリシゼーションリコリス(SAOAL)

キャラメイクゲーが好きなのでSAOのゲームシリーズも地味にプレイしている。ホロウリアリゼーション、フェイタルバレットに引き続き今作もキャラメイク(正確にはアバター)が出来たので購入。

なんだか世間の評価が荒れているようだが賛否両方あると思うので、まあそれは気にせず自分の感覚で色々書いてみる。執筆時点ではパッチ1.03時点。ここまでのプレイ時間は85時間程度で、致命的なバグは一度も踏んでないので、ひとまず安心してプレイを続けられていることだけは先に書いておく。

まず最初にセーブデータについて。SAOALは据え置きゲームではあるのだが、セーブデータは1つしかなくて常に上書きしかない(オートセーブも全部同じ枠)ので、据え置きゲームと同じセーブ感覚でいるとダメだと気付いたのは結構あとになってから。ネットゲームと同じだと思った方が理解が掴みやすい。ただ全滅すると前回セーブした時点まで戻される(取得アイテムやEXPも戻る)のでそこだけはネットゲームと違うのだけど。

タイトル画面にある「Load Chapter」は、あくまでもその章に入ったときのバックアップのセーブデータをロード(=現在の進行に上書き)出来るというだけであって、進行不能バグでも踏まない限りはまあ使わないと思った方が良いということも理解。なおパッチ1.03で大半の進行不能バグは解消された模様で、自分はマップハマりを1回踏んだだけでファストトラベルするだけで回避できたので、なんとかお世話にならずに済んでいる。

オートセーブはマップを跨いだときにだけされるため、意外とオートセーブされないのもミソ。同じマップでずっとサブクエこなして回ったりしてると全くオートセーブが発動していないので、ときどきセーブするように注意する。なんだか今時のようで今時のようじゃない不便さだけど、まあやってたら慣れるので良い(とはいえ数十時間プレイしてやっと慣れたのだけど)。

とにもかくにもプレイ時間が延びたのは、メインストーリーのイベントシーンに起因する。フルボイスでキャラの掛け合いがなされるのは良いのだけど、全体の半分くらいでセリフが飛ばせない。強制的にセリフを最後まで聞かされる。これが非常に苦痛。自分はセリフはガンガン読み飛ばす派なんだけども(推しのセリフや決め所はちゃんと聞く)、それが出来ないというのが非常にテンポが悪い。なんだかアニメを見させられているようで嫌。自分はゲームをしたいのであって、アニメを無理矢理見させられたいわけではない……。セリフがこんなにも飛ばせないゲームをやったのは何年ぶりか分からない。

なおバストアップの立ち絵だけで話が進むシーン(通称・紙芝居)ではセリフをガシガシ飛ばせる。全部のシーンそうしておいてほしかった。

ストーリーの感想としては、可もなく不可もなくといったところ。原作は実のところ最初のアインクラッド編しか読んでないのでアリシゼーションの内容は初見なのだけど、たぶん坂本真綾との最終戦のところでストーリー分岐したパラレルワールドなのだろうと思う。そこ以降で露骨にテキストのクオリティが変わった(下がった)ので。

バトルシステムは最近の一般的なアクションRPGと同じで、□で通常コンボいれつつ、R1押しながら○×△□に設定したスキルで殴る感じのゲーム。過去作だとホロウリアリゼーションに近い。ゲームの難易度としてはそこそこ高めで、敵のHPが高い・敵のダメージが痛いので、何も考えずに攻撃連打でゴリ押しというのは難しい。ステップやガードでの回避を挟まないとガンガン被弾してコンボが切れるし、バフ・デバフを入れると楽になるのでサボっちゃいけないし。あとゲーム中であんまり説明がされないけど連携攻撃はめちゃくちゃ強いので、しっかりと入れまくらないと戦闘時間が延びて大変なことになる。

地味にロールの概念もあるので、タンク役であるところのアリスやデュソルバートあたりをちゃんとPTに入れてスキル編成をしっかりしておくと、常に背後を取れるようになって被弾も減るので格段に楽になる。ヘイト管理大事。もちろんヒーラーも大事。やはり戦闘時間が長くなりがちなボス戦ではどうしてもジリ貧になるので、アスナやシリカを入れておいた方が楽になる(そうじゃないと自分が回復役にならざるをえないので)。

現状で最大にストレスなのは、このメインメニューのUX。

まず上部メニューが2段構成になっている(上がメニュー選択、下がサブメニューでキャラ選択)というまあ良くある構造だと思うのだけども、この操作が「R1/L1で上の段を、R2/L2で下の段を回す」というもので、もの凄く使いづらい。なんか一般的なゲームって、まず上の段を左右で選んで○で決定して、それからその中で操作するとかするのでは……? と思うのだけども。PC(Steam)版のマウス操作も意識したのか何なのか分からないけど、とにかくこれを毎回操作させられるのが不便。特にPS4コントローラーはR2/L2が深いので、メニューなんぞでR2/L2使うの結構面倒なんですよ……。

それと、中央部分を十字キーで項目選択するのだけど、これもなんだか覚束ない。上下はまあ良いとして、左から右側へ飛ぼうとすると飛べないところが多々ある。「あ、この右側には確かに何もないからね、上の方から回り込まないとね……」みたいなのをいちいち考えないといけない。そういうの、いいから。左側に居るときに右押したら、とにかく近傍の右側へ行って欲しい……。

他にもスキルツリーや、行動パターンの設定(ガンビットみたいな事が出来る)とか、スキル別装備?とか、UIはまあ良いのかもしれないけどUXがとにかくよろしくない。操作しづらい+システムがよく分からない。メニュー周りはやはり頻繁に使うのとゲームシステムの根幹であるのだからもうちょっと改善されると良いなあと思うものの、まあ今更改善されないんじゃないかなとも思うので慣れるしかないかなと……。

不便ついでに語ると、街中にも随所に不便がある。

  • 店の人に話しかけようとしても、カウンター越しだと店員にタゲが行かないことが多々ある。
  • 通行人が多いのは活気があるように感じられて良いのだが、店を覗いてる通行人が居ると店員にタゲが行きづらく話しかけられない(通行人に話しかけてしまう)。
  • ゲーム内時間で深夜になると店員が居なくなる店があるので、いちいち休みに行かないといけない。
  • サブクエ達成しても依頼人は夜だと大抵居なくなってしまうので、いちいち休みに行かないと行けない。
  • 休みに行くために毎回マップ跨ぎが発生する(往復なので2回分)。そしてマップを跨ぎのロード時間が長いので行きたくない。

なんかむしろ開発してる最中に不便じゃなかったのかなあと気になってしまう。街の風景や時間帯へのこだわりなんかは悪くないのだけどね……。如何せんマップを跨ぐときのロード時間がもっと短ければもっと不満は少なかったのかもしれない。

……という不便さは多々あれど、バトルはそこそこ楽しいしサブクエ潰していくのも楽しいし(おつかい大好き)、アバター要素も悪くなく各キャラもみんな良いので、なんだかんだとプレイをしてしまうのである。フィールドやレイドのボスドロップの装備品(武器も防具もアクセも)にはランダムで付くステータスやスキルに振れ幅があるので、なんだかハクスラっぽい要素もある。フィールドのマップに見える宝箱にどうやって行けば良いんだ? とオープンワールド的に探索するのも面白い。不便さに目を瞑ればそこそこに楽しめる作品だとは思う。

あとはどうも運営周りに粗が見えるので、その辺りが改善していってくれるのを祈るばかり。ストレス溜まってるのかもしれないけどプロデューサーのTwitterでの発言とか(削除済み)、ゲーム内でのガチャにあたるCUBEのプロダクトコードが無限に使えてしまう問題とか。SAOのゲームは昔から不便さも沢山あるし微妙な運営もあるのを分かってて買ってるのもあるけど、それでもやっぱり良いゲームになって欲しいなーと思う次第でした。

DLCの追加要素も予定されてるみたいだし、今後も継続的に改善されていくことを期待したい。過去作はアプデのたびにそこそこは改善出来ていたしね。