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Zephyr Cradle Diary

割とゲームとアニメと小説と漫画の話題が多めの日記です。普段はTwitterがメインの活動場所。

※Google Photoの画像が表示されないことがあります。見つけ次第直しています……。


2020.11.10 (Tue)

[Game] オクトパストラベラー 大陸の覇者

配信分のストーリーをクリア。57時間くらい。

そこそこボリュームがあったと思うけど大半はレベル上げか素材集めしてたのでボリュームがあったとは呼ばないかもしれない。まあそれはさておき、感想など書いてみる。

https://www.jp.square-enix.com/octopathtraveler_SP/

オクトラのソシャゲか……と思わせておいて正統な続編という感じ。一見すると本当にSwitchのオクトラがそのままスマホに来た! という感じが素直に驚くし、これをF2Pで堪能できてしまうのか、マジか……ってなる。本当に遜色なくそのままオクトラなので、Switch版(以降、無印)が好きなら是非ともというところ。

システムとしては、他社製だがアナザーエデンをベースにしてオクトラの皮を被せたっていう印象。実際にはちゃんとオクトパストラベラーになっているが、アナデンの文脈も知っているとシステム理解が早いなーという印象。アビリティ周りとか、ガチャのレアリティとか。どの程度似通ってるかは別記事(Hack.md)に雑にまとめているので、こちらも興味があれば。実際アナデンを知っていると、マジでアナデンだなって笑ってしまうくらいにはアナデンです(批判の意図はないです)。

プレイアブルキャラクターは8x8の64人+αという大量投入だけど、この中から選ぶわけではなくて、単純にガチャ。最初の1人は☆4~5からランダムに選ばれて、あとはガチャで集めていくという感じ。

このキャラ入手周りとデイリークエストあたりは普通にソシャゲっぽいが、他は概ね据え置きRPG。UIが据え置き向けっぽいまま作られてて若干タップ範囲が小さくて押しづらいってのもあるけど、雰囲気はまさにオクトパストラベラーなので良くも悪くもといったところ。雰囲気作りは大変成功していると思う。フィールドやバトル画面のHD-2Dはやはり見ものの一言。

バトル面において無印と大きく違うところは以下。

  • ジョブチェンジがなく、キャラごとに武器と属性攻撃が固定。
  • バトルキャラクターは8人まで入れられる。前衛4人+後衛4人が基本構成。
  • 後衛はターン経過時にHP/SPが回復するだけで、攻撃参加できない(アナデンと同じ)。
  • BPは前衛・後衛どちらに居ても溜まる。
  • 敵の弱点は8種類の武器か何らかの属性なので、キャラチェンジを駆使して戦う。

どんなバトルシーンにもオールマイティーに対応できるようにする場合は、全武器種+全属性が入るように8人パーティーを組むのが理想、という感じ。ただまあ属性攻撃は全部対応出来る必要はなくて、多少偏っててもあまり問題ない。終盤のボスは対物理カウンターとか使ってくるやつも居るので怖いけど、基本的には全キャラなんらかの属性攻撃は出来るので避けようはある。

BP使って連続攻撃した直後のターンだけはBPが溜まらないので、無印だとBPの使いどころがもの凄くシビアだった。しかし今作は後衛が居る。前衛がBP使っても後衛は別のBPを持っているので、後衛とチェンジすれば後衛が連続攻撃が出来る、という寸法。何気にコレが、割と爽快感ある。

モブなどの通常戦闘では、(1ターン目)前衛で全員Boostで殴る→(2ターン目)全員後衛に入れ替えて全員Boostで殴る→(3ターン目)また後衛に入れ替えて全員Boostで殴る……という常時Boostする脳筋プレイが2タップで出来る。というか恐らく基本的にはこう戦えよって雰囲気になってるっぽくて、モブでもシールド5とか6とか持ってるやつが普通に闊歩してる。ボスだとシールド10越えもザラに居る。無印以上にBPをガシガシと使ってBREAKを発生させていくかが肝になっている。

無印とはまたちょっとベクトルの違う戦いが楽しめるので、これはこれで全然普通に良いね! と思う。

アビリティ習得は、ほぼアナデンと同じ。レベルアップ時に取得したJPを消費してボードを進めて、隣接アビリティを取得していく感じ。

アナデンと同様に後段の枠ほどステータス上昇値やアビリティが強力なので、序盤の取得はすっ飛ばして後段から取っていくのがセオリー。振り直しはまだ実装されてないようなので慎重に振った方がいいかもしれない。アナデンは今でも振り直しは実装されてないし(まあアナデンは容易にレベルカンスト出来るからあまり問題にならないのだが)。

最初に書いたように、一番時間を食うのはレベル上げと素材集め。

レベル上げは無印と同じく低確率で遭遇するキャットリン狩り(ドラクエで言うメタルスライム)が主体になるけど、今作は中盤で解放されるデイリーの討伐任務でもレベル上げがしやすいのでそちらが確実。おかわりが1日1回20ルビーで出来るので、ストーリークリアまでは毎日おかわりすると良いと思う。ていうかした。無印でもレベル上げはめちゃくちゃ面倒くさかったので、ソシャゲライクではあるもののこういうの実装しておいて欲しかったですね!

素材集めは、もうただひたすらにモブ狩って集めないといけないので面倒くさい。ドロップなし、の文字を見たときの落胆たるや。素材は装備作成に大量に使うので本当に大量に必要なんですよね……。装備更新しなくても結構行けるには行けるけど。レベルと装備揃えなきゃってなってるときって大抵ボスに負けたときとかなのでなんともストレス。もちっとドロップ数か率が上がると良いのだけどなあ。まあ素材狩り中にキャットリンに遭遇したりするし……というのはなくもない。

そういえば防具は同レベル帯でも3種類あって、物防寄り・属防寄り・バランスがあるけど、基本的には物防ので良さそうね。敵はほとんど物理ばっかだし。属性使ってくることもあるけど率は低めだから、それよりは物理を確実に削っておいた方が良さそうな印象だった。特にモブは物理ばっか。

ストーリーは、無印の数年前ということで、まだオルステラ大陸が暗黒時代だった頃の話。

と言えば分かりやすいのだけどマジでこの大陸クソな人間しかいねーなっていうくらい狂人と蛮族しかいない。ボスは基本狂ってる。NPCはだいたいすぐ殺される。話が大変重いし、面倒くさい。この大陸はいっそ一回滅んだ方が良いのでは? ってくらい救いようがない。まだ続くのこれ? マジで? っていう感じ。

個人的な感想だけど、ストーリーの内容(というかライター)がちょっと微妙だったのでうーんという感じ。これは別の記事にまとめたので、ネタバレに注意しつつクリア後にでも読んで頂ければと。無印のときも微妙だったと感じた日記を書いているので、やはりこのシナリオライター(あるいは監修)が自分に全く合わないんだなと感じた。

無印のキャラもごく稀に登場する。無印で死んだあのキャラもこのキャラも、まだ生きている頃なわけです。なるほど使い方が上手い。また先日ハンイットがプレイアブル実装されたけども、まだ半人前の頃なのでなんとなく若々しさがあって良いですね。リンデかわいい。こういうのはちょっとニヤッと出来るので好き。

ストーリーはまだまだ続くんじゃよって感じなのだけど、メインクエはこの時点で推奨レベルが65。☆3キャラ(Lv上限40~60)は太刀打ち出来るわけがないので早々に二軍落ちし、☆4キャラ(Lv上限60~80)もちゃんと上限解放していかないとこの先戦えなさそうで不安しかない。結局☆5キャラ(Lv上限80~100)取れってことなのか……? やはり金か……? と思うと気が重いので、この辺りはせめて☆3~4でも多少は戦えるようにバランス調整がされていくことを期待したいですね。現状だと☆5キャラってまだ8人+ハンイットしか実装されてないんで。

というわけで大陸の覇者を一旦駆け抜け終えたので、次のアプデまではまったりとしたいですね。


2020.11.06 (Fri)

[音楽] FF14アレンジコンピシリーズの通販が始まりました!

先日のM3で在庫が余ったので(正直)、そのままメロンブックスに置かせてもらうことにしました。

以下のバナーよりどうぞ。

メロンブックス

今回はM3オンラインがあったからたまたま通販対応しただけなので、今後はまた会場限定のスタイルに戻るだろうなーとは思います。

メロンブックスを使わせてもらうのが実に10年ぶりくらいでシステムが変わりまくってて色々と手間取ったりしたんですが、色々と便利にはなっていたんですね、などという新しい発見があったりしたので良い経験になったかなーと。10年前くらいのサークル情報がまだちゃんと残ってて、それを探してくれたメロンさんには感謝。


2020.11.04 (Wed)

[雑記] M3オンラインを終えてみての感想

先日うちの日記でも紹介したように、M3がリアル会場+オンライン会場で開催されました。コロナ以降、オンラインイベントがいくつも立ち上がるようになってきましたが、自身でサークル参加・一般参加したのは初だったので、ちょっと感想でも書いてみようかなと。

オンライン開催とリアル開催は色々とトレードオフな部分もあるし、加えて現在は模索段階でもあると思うので、今後まだまだ変わっていくだろうなと感じる部分でもあります。それを踏まえた上で、そしていち個人の感想です。

■良かった

私事ではありますが自分は親(そこそこ高齢)と暮らしているので、やはりコロナ感染には警戒をしたい。それをキープしながら参加出来たのは良かったです。感染症対策というのはこの先コロナに限った話ではないので、今後も似たような開催スタイルはたびたび登場するのかな? とも。

それとオンラインサイトにチャット(1行掲示板!)や、リアル会場での実況を置いたのは面白い施策でしたね。実況と言っても万人を映していたわけではなく、実況スペースに足を運んだ人のみを映すとしていたので、色々と配慮がされていたと感じます(もちろん良し悪しはありますが)。サークルごとにチャットがあったのも良かったですね。

■もう一歩

この下の2つのツイートが表していた通りなんですが、それだけだと面白くないので、もう少し掘り下げます。

実際にM3オンラインでちょっとなーと思ったのは以下の点です。一般的なオンラインイベントに共通して言える部分やM3オンライン特有の部分もあるとは思いますが。

サークルカットが白黒:紙媒体向けに募集したのをそのまま流用してるからでしょうけど、めちゃくちゃ淡泊になってしまっていました。オンライン用にはカラーを用意できるとか出来たら良かったのかなあとか思ったりはしました。

オンラインサイトのUI/UXにお祭り感が足りない:トップページのチャットやサークル別チャットを用意した施策はめちゃくちゃ良かったと思いますが、全体のUI/UXがやはり淡泊だよなあと。なんかこう、盛り上がってる感は感じられなかったですね。

サークルのザッピングがしづらい:リアルの会場で島単位とかジャンル単位とかでサークルのザッピングをするときって、こう、ポスターとか机の上とかを遠目に眺めながら歩いたりするじゃないですか。自分はそう。一目で数サークル分がざっと見れて、「おっあそこ良さそう」とかって突撃する感じ。あれが出来ない。サークル一覧がテキストベースで表示されて、紹介文がだばだばっとブラウザに表示されて、一個一個のサークルをクリックしないと作品が見れない……っていうのはやっぱりザッピングに向いていないんですよね。結果どうなるかっていうと、お目当てのサークルしか見に行かないっていう行動になってしまう。お隣サークルへのリンクがあるにはありましたが、まあ使わないよね……っていう感じになりました。

サークルの盛り上がり状況・人気度合いが可視化されない:上のとちょっと被るのですが。リアルイベントでは列が出来てるサークルっていうのはやはり何かあるんだなと思わせられます。列が出来る理由は、(大抵のイベントでは時限販売が禁止なので、)人気のサークルか列を捌くのが遅いかのどっちかですが、そういうのが可視化されない。壁サークルだと大手なんだなっていうのも見えない。ああいうのってやっぱりザッピング時の参考になるので、それがないってのは情報量が減るなあと。

ザッピングしづらさから来る懸念:これはあくまでも懸念の域を出ないのですが。リアルでは、大手サークルの購買層が購入後に周辺のサークルへ流れて作品を手に取るということがままあると思いますが、オンラインになったときにジャンル単位でのザッピングがしづらいとなると、そういう人の流れがほとんどない気がします。結果として、大手サークルと中小サークルの格差(と言う言葉が正しいかは分からないが)がより開いていくんだろうなという懸念を感じました。

自サークルの事前準備が分かりづらい:サークル参加側での視点。リアルでは共通して、ブースという狭い空間にどう展示するかという観点だけでほとんどのイベントに応用が利いたので良かったんですが、オンラインだとWebベースになるのでだいぶ勝手が変わりますね。そのイベントに即した入力内容やデザイン(POP)を準備して、事前に委託サイトの倉庫へ送って、など。しかも用意した結果がどう表示されるのか、プレビュー機能がないときっついですね。M3オンラインはプレビューあったのでまだ良かったのだけども、メロンにはなかったので当日になってミスが分かったりした。こっちはちゃんと入力してたはずなんだけどなあ……。ともあれ、イベント側が用意した入力項目というフォーマルな形に則らなければならない分、イベントやサイトごとに色々用意しなくちゃいけなくて、手間暇がリアル参加よりも多いなーと思ったりしました。これまで培ってきた現地でのアドリブが使えない……。

サークルページのURLが公開当日まで分からない:Webで開催する以上、サークルページや購入ページへの導線をいかにアピール出来るかが大事なんですが、公開URLが分からないので、事前の宣伝ツイートがとてもしづらい。直リンクを貼りたいもののそのURLが分からないので、結果として事前の宣伝はトップページへのURLだけになってしまう。リアルイベントと同じくエントランスへの案内をすればいいだろってのはまあそうなんですが、折角個別URLが割り当てられるなら、それを事前に宣伝したいなあと思ってしまうんですよね。

イベント後にサークルページが早々に閉じられてしまう:そりゃお祭りなんだからそうでしょってのは、まあそうなんですけどね。でも折角のWeb開催なのだから、ログとして残しておいても良いのでは……と。純粋に、勿体ないなあと感じました。ただそうしようとすると、サークルからの預かり物(画像やテキスト)を長期保存するには版権的なことも気にしなくてはならなくなるので、簡単な話ではないというのは理解します。そこまでやると多分めちゃくちゃ大変。

ざっとこんなところです。

まあ、いろいろと偉そうに書いたものの、じゃあ自分が具体的な解決策を持っているかというとそういうわけでもなく……。

UI/UXでの解決や、システム(タグやレコメンド、ハッシュタグのリアルタイム流しなど)を使った解決が出来る部分はあるのかなと思いはしますが、そうは言っても単純な話でもないですしね。それに、1日限りのイベントにそこまで労力を突っ込めるか? って話もあるしで。あまりに気合入れすぎるとPixivみたいなサイトになってしまうしかない気もしてしまうしで(PixivのUIが使いやすいかはさておき、システム自体は割と参考になるのではと思っているので)。

というわけで単なる感想なので特にオチはないのですが、自分自身がCelestiaというオンラインイベントの主催を持っている以上、こういったことはやはり他人から学ぶものもあるなあと思った次第です。微妙だった部分は改善策を考えてみようとか、よかった部分はパクろう! とか。

いろんなイベントがまだまだ手探り段階でしょうし、感染症にも負けないような手法やプラットフォームが醸成されていくと良いですね。


2020.10.27 (Tue)

[Game] 推しが来たのでグランブルーファンタジーVSをやった

推しことカリオストロが来てしまったので「やれやれ……」と重い腰を上げて遂にグラブルVS(以下GBVS)を始めました。ついでにジータも買った。ジータも推し。

アークの格ゲーを真っ当にやるのは実にGGXX#RELOADED以来。その昔はファウストとカイとロボカイ使いだったこともあった。エアリアル系のコンボが余り得意ではなくてアークのゲームはそれ以来さっぱり離れていたのだけど、GBVSはボタン数も少ない(気がする)しエアリアルとかあんま気にしなくても良い(気がする)のでGGXX#Rよりはプレイしやすい(気がする)。

基本は弱中強と特殊ボタンしかなくて、必殺技も3~4パターン+奥義2種しかない。他のゲームに比べたらバリエーションが少ないしコンボも出しやすいし助かる~~って思うものの、各必殺技ごとにCTが存在しているので強威力の必殺技をバンバン撃てないのが悩ましい。そういった所で駆け引きが取られている気がする。要するに強波動拳や強竜巻旋風脚が連打出来ない。中なら連打出来るけど、強攻撃相手には押し負ける、みたいな感じ。CTはしかも互いに見えるので今あいつアレ撃てないなとか見える。

スウェーとステップ移動があるものの、コンボで壁ハメされると結構抜けられなくてゴリゴリ削られる。壁ハメ対策はしっかりしないとアカンなあという印象。このあたりはキャラ対策のモードでちゃんと練習した方が良いのだろうなあと思う。

そんな対NPC・対人モードはそこそこに、RPGモードを取り敢えずやり込みました。

RPGモードは、ぶっちゃけて言えば普通にグラブル。ストーリーがあってそれに沿って進めたり、レベルを上げたり、武器を集めて強化したりする。武器編成は6属性用意して武器も10枠ちゃんと埋めてみたいなところまでグラブルと同じで、ゲーム内チケで回す「武器ガチャ」とかクエストとかで武器集めたりするのも同じ。通常攻刃とマグナ攻刃とEX攻刃を均等に並べた方が強いのも同じ。オススメ編成が最後は役に立たないのも同じ(そこは踏襲するなよ)。

GBVSでも武器集めするのかよ! と思わなくもないが、グラブル本編で慣れてるので難なく入っていけるのは逆にやりやすいとも言える。ガチャでマグナ武器や天司武器が出るのは笑うけど。

ストーリーは現在45章まで配信中(40章で一応エンディング)だが、まあ内容は虚無なので真面目に読まなくて良さそう。グラブル本編の1部みたいな感じ。会話の途中にエルステ帝国兵やゴブリンがいちいち乱入してくるのホントウザい。ナル・グランデ編でちゃんとした感じになったのはなかったことになった、残念。まあ良くも悪くもグラブルを体現している気がする。

40章をクリアしてエンディングを見ると各バトルのHARDコンテンツが開放されるので、ここからが武器集め本番。高ランク装備はHARDでドロップする素材をシェロちゃんところ持っていって交換してゲットする感じになる。

ただどうも、RPGモードは毎戦闘のローディングが長い。SSD換装済みのPS4 Proで毎回10秒くらい待たされるので、うーんちょっとこれは……という感じ。敵が強いので気を抜くと普通に負けるのだが、負けたときの再戦でも毎回ローディングが発生する。星晶獣戦なんかはギミック理解しないと本気で一撃死するのでトライアンドエラーが必須なんだけど、このロードが長いのがネックでだいぶモチベが持って行かれる。ここはもうちょいなんとかした方が良い気がするのだがなあ……。

ギミック理解が必須なプロバハHARDを倒せたときの動画はこちら↑。

グラブル原作知ってると、このプロバハ戦の再現度が高いことには普通に感動した。HPの減り具合によって属性変えてきたりとか、HP半分切ると拘束具解除してくるとか、破局撃ってくるタイミングとか。ただまあ、このプレイ動画はジータが奥義でばんばんプロバハ撃つので、どっちの破局だかよく分からんのはある。怪獣大決戦か。

いずれにしても星晶獣戦だいたいこんな感じで、ラスボスHARDまでは頑張って倒した。結構大変だった。あとRPGモードは敵がひるみにくい上にCT無視してガシガシ必殺技撃ってくるのが、良くも悪くも難しい。正直ちょっと固すぎて理不尽だろって思ってるけども。全然ひるまないバザラガHARDが強すぎてうんこ。あとOVERDRIVE演出時は無敵なのもウザい。

そんなこんなでRPGモードはそこそこにやり応えはあるので楽しい。が、ロードがもっと短ければなあ……と思わずには居られない。ギミック理解が必要でトライアンドエラーしづらいのはやっぱりなあ……。

気を取り直して対人戦へ戻ると、バトル前・勝利時のキャラ同士の掛け合いは非常に面白い。カリおっさんは大体ギャグ担当なんだけど。でもそれでいいんだ、それでこそ推しだ。でもキャラ紹介文で「ナルシスト」とか書かれてるのはなんかちがくね? と思わなくもない。いや確かにそうなんだけど、なんかそう書かれると違う、そうじゃない……やつはもっとそんな次元を越えてる……ってなるけどまあそれを総称してナルシストかもしれない。じゃあいいか。

そんなこんなで色々書いたけど、これはグラブル本編のキャラとか世界観とか好きなら概ね楽しめる気がする。RPGモードはノーマル難易度は平日2日くらいでクリア出来る分量だったのでサクッと楽しめるし、HARDもやり応えがあるし、システムは否が応でもグラブルを意識させられるので導入もしやすいなと。

グラブル本編やってない人には……例によって説明不足がすぎるとは思う。特に武器編成の攻刃効果の乗り方とか、相変わらず説明する気ないのね。オフラインゲームやってて攻略サイト必須なのは苦痛でしかないと思うのだが、どうだんだろう。今の時代はそうでもないのかねえ。

あとは、やはりローディングまわりは今後のアプデで改善していくといいなあ……。eスポーツ化もしてるようなので対人要素はきちんとアプデされていくんだと思うけど(対人戦での再戦はロード早い)、RPGモードもちゃんとメンテしていってもらえると良いなあと思う。

あと、ちょいちょいアプリが落ちるのもなんとかしてほしい(だいたい1日1回は落ちる)。