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Zephyr Cradle Diary

割とゲームとアニメと小説と漫画の話題が多めの日記です。普段はTwitterがメインの活動場所。

※Google Photoがうんこなので画像が表示されないことがあります。見つけ次第直しています……。


2020.09.15 (Tue)

[Game] ライザ1その後

折角なのでプラチナトロフィー取りました。トロコン。

で、そういえばゲーム序盤に解禁されたラムローストくん2号ことスコアアタックにほとんど触ってなかったなと思い出したので、何度かチャレンジしてみた。ちゃんと触ってみるとなかなか面白い。上のツイートは昨日の時点でのスコア。

ルールとしては非常に簡単で、「敵(HP無限)が5ターン行動するまでにどれだけダメージをたたき出せるか」というだけ。要するに木人チャレンジですな。

このゲームの戦闘は、通常攻撃でAPを溜めてタクティクスレベルを上げて(最大Lv5)、コンボ付きの通常攻撃やスキルを使えるようにして更に高火力を出して行く……というのが毎戦闘の基本。とにかく火力を出せるようになるためにはまずターン経過が必要なので、何も考えずにやってるとこっちが最大火力出せるようになる前に敵が5ターン動いて終わってしまう。

そこで「タクティクスレベルを強制的に+2するアイテム」が大活躍する。このアイテムのレシピは終盤まで進めないと解放されないので、このアイテムが作れるようになってからがこのコンテンツの本番なんだなとトロコンした後になってやっと理解した(このコンテンツはトロフィーに一切関わってこないので)。

このアイテムに錬金でバフを付けまくり(自分は攻撃UPと素早さUPを載せた)、あとは敵の素早さ・耐久を下げたり麻痺させたりなアイテムを使ってブレイクさせまくる……とにかく敵の行動ターンを回さないように妨害しまくるというコンテンツだったのね、これ。たった5ターンしかないはずなのに、妨害妨害でめっちゃコンボしてると戦闘時間がじゃんじゃか延びる。そしてコンボ繋がっていくのが楽しい。ていうかたった5ターン分なのに何千もチェイン繋がってるっていうのが後から見ると謎すぎてウケる。

トロフィー制覇もしてしまったので、あとはこれをやり込むくらいしかやることがないなってなったので、そろそろライザも本当に終わりですかね。ライザ2楽しみです。

https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/


2020.09.07 (Mon)

[Game] ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家

発売から1年近く経っちゃいましたが、ようやく開封してクリアしました。12月にライザ2も出るってンで、流石にそろそろやろうっていうことで。

難易度Normalでクリアまでだいたい1週間ちょうどだったので、良いボリューム感。スタメンの最強の武器防具は作ってあるし、大精霊も全部倒してます。あとは調達地のレベル上げとかトロフィー埋めとかするかなって感じ。

全体的な評価としては非常に高め。何にせよ不満がほぼ何もないというのは非常に好印象だった。やっぱりね、安定した普通のRPGというのが一番なんですよね。

ライザのアトリエの惜しいなと思うところは、「ライザがかわいい(特にFTMMが良い)」以外に全然ゲームの宣伝する気なくない!? ってところ。こんなにちゃんとしたRPGしてるのに、ライザのキャラ以外を推してない(ように見える)。ちゃんとしっかりしたRPGだよ。そこを推そうよ! とクリアして思いました。

ということで代わりに宣伝します。

ゲームの舞台は、古くに滅んだ王国の遺跡が多く残る村。退屈な日々になんとなく不満を抱く3人(ライザ含む)の少年少女の話です。その村にあるとき、隊商とその護衛の錬金術士と戦士が村の外からやってくる。外から来た錬金術士はその村の遺跡について調べに来たが、さて3人はその錬金術士と戦士に色々と教えを請い、ライザは錬金術士として目覚める。また時を同じくして、村の外では見たこともない魔物の出現などや不漁などが起こる。そういった事件を追っていくうちに、ライザたちは大きな事件へと巻き込まれていく……。と、ストーリーをざっくり言うとそんな感じ。

アトリエシリーズというと、3年とか期限を決められて何々を成し遂げなければいけないとかそういう感じだったけど、ルルアくらいからそういうのはなくなって、期限とか一切気にしなくて良い普通のRPGになった。アイテム生成にかかる時間や探索の移動の日数とか、何も気にせず伸び伸びとプレイ出来ます。

そしてやはり、このゲームのウリは錬金術のシステム。マップ上で拾ったり敵を倒したりして素材を集めて、冒険に役立つ装備やアイテムを作りながら進めていく。すべての素材にはランダムに属性値、品質、特性が付いているので、例えば武器を作りたいなら攻撃力アップする素材を集めて作るとか、回復アイテムなら追加で暗闇回復付けたりとか、そういうのを考えながらオリジナルのアイテムを作っていけるのが楽しい。

素材集めに奔走するゲームのシステム上、マップ移動する機会がとても多いのだけど、とにもかくにもマップのロードが速いのが非常に良い。SSD換装済みのPS4 Proだけども、マップ移動のロードは2~5秒くらい。SNS見るヒマもない。ロード時間が短いということはその分ゲームに没頭できるので、凄く良い。これは本当に褒めたいポイント。あと、マップジャンプはいつでもどこへでもジャンプ出来るのもめちゃくちゃ良い。

戦闘の難易度は、装備やアイテムの準備をしっかりしてればその分だけ難易度が下がる。装備は基本的に自分で作るしかないのだけど、上位素材が手に入った時点で上位装備を作れば敵の攻撃はほぼ全部ダメージ1に出来るので、満足感が凄い。だいたいのことは錬金術でなんとかなる。

あと、今作からなのかは分からないのだけど、錬金術で作った装備やアイテムは、不要素材を破棄して得られるジェムというものを消費して再強化や複製が出来るようになった。複製。例えば、めちゃ良い素材全部ぶち込んで作ったこだわりの1品モノの装備を、いともたやすく(もないが)コピーして量産できるようになった。いいぞ、こういうのでいいんだぞ、今風に遊びやすくなってくれているじゃあないか!

こうしたシステム面が楽しいRPGになってくれた上で、ライザをはじめとしたキャラクターたちが成長していくストーリーが描かれていく。シナリオ担当が灼眼のシャナの人だと知ったのはクリア後でした。

個人的には、恋愛要素が欠片もないのが良い。ライザをはじめ誰も彼も、恋愛や異性を意識して頬を染めるような演出は1度たりともなかった。この思い切りは凄いと思うし、そういうのを全部抜きにしても彼女たちやそれを取り巻く人間関係が丁寧に描かれていて良かった。

あと、メインビジュアルで描かれがちのクラウディアという女の子がいわゆるヒロインポジションなのかな? とか思っていたけど、実際はそんな気配はなかった。この子むしろ一番の外野で扱いがぞんざいな気すらする。ライザ2にも居るようだけど大丈夫だろうか……。なお一番のヒロインはNPCのボオスくんだよ、間違いなく。

音楽は安定のガストサウンド。アイリッシュっぽさを残すゲーム寄りのサウンドを中心、今回は生録の室内楽が多めで贅沢な感じ。バトル曲はBLUE REFLECTIONで最高の音楽を描いてくれたアサノハヤトさんなので、最高が詰め込まれていた。サントラは頼むから2ループ収録してくれ。

そういうわけで、たっぷりと楽しめたライザのアトリエ。2を発売する前までにやれて良かった。ライザの容姿ばかりが一人歩きしてしまっているような気がするけども、RPGとして凄くしっかりとした内容に仕上がっていたので、今更と思わずにプレイ出来て良かったなあと心底思うゲームだった。

周回要素はないけども、せめてトロフィーは集めたいのでもうちょっとやり込もうかなというところ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

やぎ [シナリオ876先生なんですよね、シャナの。viveさんの配信にセクハラおっさん集団で参加してそれっきりだけどやってみ..]

だいじん [全然世間の評判を見かけないのだけど、シナリオはよく出来ていたので本当にオススメでっせ。セクハラは一旦やめて普通にやっ..]


2020.08.07 (Fri)

[Game] SAOAL(2) エンドコンテンツ系

前回の日記を書いた後はエンドコンテンツであるところのレイドダンジョンと神獣討伐を進めたので、ちょこっと追記。

レイドダンジョンは現在、東西南北の4つが実装されている。普段は最大4人PTなゲームだけども、4人PT×4で進めるゆえにレイドとなっている。このレイドも、マルチでもソロでもプレイ可能らしいが、まあ自分はソロでしかプレイしたことない。ソロの場合は、自分が操作するPT以外の3PTは完全にAI操作になる。

レイド産の装備は当然エンドらしい性能の装備で、ステータスアップが2種類付いていたり、パッシブスキルやバトルスキルが付いてる場合もある。ただご多分に漏れずステの上昇値は完全にランダム、スキルが付いてるかもランダム(確率:低)なので、いい値のものが出るまで完全に周回前提。もう20周くらいはした気がする。宝箱から手に入るアイテムの種類自体は固定(ボス除く)で、ステータス上昇が必ず付いてること自体はありがたいのだけど、まあ眠気との戦いですな……。

当初は道中40分+ボス40分とかかかっていたけど、マップ覚えたり(レイドはミニマップが出ない)、装備を厳選していったりした結果、だいたい1周20分くらい(道中15分+ボス2~3分)まで切り詰めることは出来た。レベルは50で早々にカンストしてしまったのであとは装備性能のみの世界なのだけど、装備更新すればちゃんと強くなってる実感があるのは有り難いし、楽しい。

なお全滅すると道中で拾ったものも含めて全部消えるので意外に手厳しい。

神獣討伐。こちらはレイドではないので普通に4人PT×1で挑む、フィールドボスのクエスト。こちらもマルチに対応しているらしいが今のところソロしかやったことはない。いきなりボスを倒すだけのクエストだけど、純粋に敵のLvが高い(Lv80~85)のとバトルメンバーが少ないのとで、レイドよりも難易度は高め。

自分もまだLv85の神獣は倒せていない。というか、まず攻撃が当たらない……っていう状態。こちらがLv50なわけだけど、ボスがLv80など明らかに高い場合は命中や回避を高める装備を持っていないとそもそ挑んでも当たらない・回避出来ないので、もっと高めにステータスをあげる装備をレイドで掘らないとって感じ。

ただ神獣がドロップする武器に関しては、たぶんレイドのほうが強いので、あくまでも目当ては素材ドロップのほう。神獣素材でクラフトする装備が現状最強っぽいので、そこを頑張って集めないとねって話ですな。そこまでやってやっとこのゲームの現状のエンド制覇になるはず。一応鎧だけ作ったのだけど……。このゲーム、クラフトで付くステータスの上昇値やスキル付与もランダムなので、結構泥沼感がすごい。

とまあそんな感じで、もう少しやろうとは思うけどもだいたい現状のSAOALは遊び尽くしたかな感。この先のアプデやDLCを楽しみにはしています。


2020.07.27 (Mon)

[Game] ソードアート・オンライン アリシゼーションリコリス(SAOAL)

キャラメイクゲーが好きなのでSAOのゲームシリーズも地味にプレイしている。ホロウリアリゼーション、フェイタルバレットに引き続き今作もキャラメイク(正確にはアバター)が出来たので購入。

なんだか世間の評価が荒れているようだが賛否両方あると思うので、まあそれは気にせず自分の感覚で色々書いてみる。執筆時点ではパッチ1.03時点。ここまでのプレイ時間は85時間程度で、致命的なバグは一度も踏んでないので、ひとまず安心してプレイを続けられていることだけは先に書いておく。

まず最初にセーブデータについて。SAOALは据え置きゲームではあるのだが、セーブデータは1つしかなくて常に上書きしかない(オートセーブも全部同じ枠)ので、据え置きゲームと同じセーブ感覚でいるとダメだと気付いたのは結構あとになってから。ネットゲームと同じだと思った方が理解が掴みやすい。ただ全滅すると前回セーブした時点まで戻される(取得アイテムやEXPも戻る)のでそこだけはネットゲームと違うのだけど。

タイトル画面にある「Load Chapter」は、あくまでもその章に入ったときのバックアップのセーブデータをロード(=現在の進行に上書き)出来るというだけであって、進行不能バグでも踏まない限りはまあ使わないと思った方が良いということも理解。なおパッチ1.03で大半の進行不能バグは解消された模様で、自分はマップハマりを1回踏んだだけでファストトラベルするだけで回避できたので、なんとかお世話にならずに済んでいる。

オートセーブはマップを跨いだときにだけされるため、意外とオートセーブされないのもミソ。同じマップでずっとサブクエこなして回ったりしてると全くオートセーブが発動していないので、ときどきセーブするように注意する。なんだか今時のようで今時のようじゃない不便さだけど、まあやってたら慣れるので良い(とはいえ数十時間プレイしてやっと慣れたのだけど)。

とにもかくにもプレイ時間が延びたのは、メインストーリーのイベントシーンに起因する。フルボイスでキャラの掛け合いがなされるのは良いのだけど、全体の半分くらいでセリフが飛ばせない。強制的にセリフを最後まで聞かされる。これが非常に苦痛。自分はセリフはガンガン読み飛ばす派なんだけども(推しのセリフや決め所はちゃんと聞く)、それが出来ないというのが非常にテンポが悪い。なんだかアニメを見させられているようで嫌。自分はゲームをしたいのであって、アニメを無理矢理見させられたいわけではない……。セリフがこんなにも飛ばせないゲームをやったのは何年ぶりか分からない。

なおバストアップの立ち絵だけで話が進むシーン(通称・紙芝居)ではセリフをガシガシ飛ばせる。全部のシーンそうしておいてほしかった。

ストーリーの感想としては、可もなく不可もなくといったところ。原作は実のところ最初のアインクラッド編しか読んでないのでアリシゼーションの内容は初見なのだけど、たぶん坂本真綾との最終戦のところでストーリー分岐したパラレルワールドなのだろうと思う。そこ以降で露骨にテキストのクオリティが変わった(下がった)ので。

バトルシステムは最近の一般的なアクションRPGと同じで、□で通常コンボいれつつ、R1押しながら○×△□に設定したスキルで殴る感じのゲーム。過去作だとホロウリアリゼーションに近い。ゲームの難易度としてはそこそこ高めで、敵のHPが高い・敵のダメージが痛いので、何も考えずに攻撃連打でゴリ押しというのは難しい。ステップやガードでの回避を挟まないとガンガン被弾してコンボが切れるし、バフ・デバフを入れると楽になるのでサボっちゃいけないし。あとゲーム中であんまり説明がされないけど連携攻撃はめちゃくちゃ強いので、しっかりと入れまくらないと戦闘時間が延びて大変なことになる。

地味にロールの概念もあるので、タンク役であるところのアリスやデュソルバートあたりをちゃんとPTに入れてスキル編成をしっかりしておくと、常に背後を取れるようになって被弾も減るので格段に楽になる。ヘイト管理大事。もちろんヒーラーも大事。やはり戦闘時間が長くなりがちなボス戦ではどうしてもジリ貧になるので、アスナやシリカを入れておいた方が楽になる(そうじゃないと自分が回復役にならざるをえないので)。

現状で最大にストレスなのは、このメインメニューのUX。

まず上部メニューが2段構成になっている(上がメニュー選択、下がサブメニューでキャラ選択)というまあ良くある構造だと思うのだけども、この操作が「R1/L1で上の段を、R2/L2で下の段を回す」というもので、もの凄く使いづらい。なんか一般的なゲームって、まず上の段を左右で選んで○で決定して、それからその中で操作するとかするのでは……? と思うのだけども。PC(Steam)版のマウス操作も意識したのか何なのか分からないけど、とにかくこれを毎回操作させられるのが不便。特にPS4コントローラーはR2/L2が深いので、メニューなんぞでR2/L2使うの結構面倒なんですよ……。

それと、中央部分を十字キーで項目選択するのだけど、これもなんだか覚束ない。上下はまあ良いとして、左から右側へ飛ぼうとすると飛べないところが多々ある。「あ、この右側には確かに何もないからね、上の方から回り込まないとね……」みたいなのをいちいち考えないといけない。そういうの、いいから。左側に居るときに右押したら、とにかく近傍の右側へ行って欲しい……。

他にもスキルツリーや、行動パターンの設定(ガンビットみたいな事が出来る)とか、スキル別装備?とか、UIはまあ良いのかもしれないけどUXがとにかくよろしくない。操作しづらい+システムがよく分からない。メニュー周りはやはり頻繁に使うのとゲームシステムの根幹であるのだからもうちょっと改善されると良いなあと思うものの、まあ今更改善されないんじゃないかなとも思うので慣れるしかないかなと……。

不便ついでに語ると、街中にも随所に不便がある。

  • 店の人に話しかけようとしても、カウンター越しだと店員にタゲが行かないことが多々ある。
  • 通行人が多いのは活気があるように感じられて良いのだが、店を覗いてる通行人が居ると店員にタゲが行きづらく話しかけられない(通行人に話しかけてしまう)。
  • ゲーム内時間で深夜になると店員が居なくなる店があるので、いちいち休みに行かないといけない。
  • サブクエ達成しても依頼人は夜だと大抵居なくなってしまうので、いちいち休みに行かないと行けない。
  • 休みに行くために毎回マップ跨ぎが発生する(往復なので2回分)。そしてマップを跨ぎのロード時間が長いので行きたくない。

なんかむしろ開発してる最中に不便じゃなかったのかなあと気になってしまう。街の風景や時間帯へのこだわりなんかは悪くないのだけどね……。如何せんマップを跨ぐときのロード時間がもっと短ければもっと不満は少なかったのかもしれない。

……という不便さは多々あれど、バトルはそこそこ楽しいしサブクエ潰していくのも楽しいし(おつかい大好き)、アバター要素も悪くなく各キャラもみんな良いので、なんだかんだとプレイをしてしまうのである。フィールドやレイドのボスドロップの装備品(武器も防具もアクセも)にはランダムで付くステータスやスキルに振れ幅があるので、なんだかハクスラっぽい要素もある。フィールドのマップに見える宝箱にどうやって行けば良いんだ? とオープンワールド的に探索するのも面白い。不便さに目を瞑ればそこそこに楽しめる作品だとは思う。

あとはどうも運営周りに粗が見えるので、その辺りが改善していってくれるのを祈るばかり。ストレス溜まってるのかもしれないけどプロデューサーのTwitterでの発言とか(削除済み)、ゲーム内でのガチャにあたるCUBEのプロダクトコードが無限に使えてしまう問題とか。SAOのゲームは昔から不便さも沢山あるし微妙な運営もあるのを分かってて買ってるのもあるけど、それでもやっぱり良いゲームになって欲しいなーと思う次第でした。

DLCの追加要素も予定されてるみたいだし、今後も継続的に改善されていくことを期待したい。過去作はアプデのたびにそこそこは改善出来ていたしね。