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Zephyr Cradle Diary

割とゲームとアニメと小説と漫画の話題が多めの日記です。普段はTwitterがメインの活動場所。

※Google Photoがうんこなので画像が表示されないことがあります。見つけ次第直しています……。


2020.07.27 (Mon)

[Game] ソードアート・オンライン アリシゼーションリコリス(SAOAL)

キャラメイクゲーが好きなのでSAOのゲームシリーズも地味にプレイしている。ホロウリアリゼーション、フェイタルバレットに引き続き今作もキャラメイク(正確にはアバター)が出来たので購入。

なんだか世間の評価が荒れているようだが賛否両方あると思うので、まあそれは気にせず自分の感覚で色々書いてみる。執筆時点ではパッチ1.03時点。ここまでのプレイ時間は85時間程度で、致命的なバグは一度も踏んでないので、ひとまず安心してプレイを続けられていることだけは先に書いておく。

まず最初にセーブデータについて。SAOALは据え置きゲームではあるのだが、セーブデータは1つしかなくて常に上書きしかない(オートセーブも全部同じ枠)ので、据え置きゲームと同じセーブ感覚でいるとダメだと気付いたのは結構あとになってから。ネットゲームと同じだと思った方が理解が掴みやすい。ただ全滅すると前回セーブした時点まで戻される(取得アイテムやEXPも戻る)のでそこだけはネットゲームと違うのだけど。

タイトル画面にある「Load Chapter」は、あくまでもその章に入ったときのバックアップのセーブデータをロード(=現在の進行に上書き)出来るというだけであって、進行不能バグでも踏まない限りはまあ使わないと思った方が良いということも理解。なおパッチ1.03で大半の進行不能バグは解消された模様で、自分はマップハマりを1回踏んだだけでファストトラベルするだけで回避できたので、なんとかお世話にならずに済んでいる。

オートセーブはマップを跨いだときにだけされるため、意外とオートセーブされないのもミソ。同じマップでずっとサブクエこなして回ったりしてると全くオートセーブが発動していないので、ときどきセーブするように注意する。なんだか今時のようで今時のようじゃない不便さだけど、まあやってたら慣れるので良い(とはいえ数十時間プレイしてやっと慣れたのだけど)。

とにもかくにもプレイ時間が延びたのは、メインストーリーのイベントシーンに起因する。フルボイスでキャラの掛け合いがなされるのは良いのだけど、全体の半分くらいでセリフが飛ばせない。強制的にセリフを最後まで聞かされる。これが非常に苦痛。自分はセリフはガンガン読み飛ばす派なんだけども(推しのセリフや決め所はちゃんと聞く)、それが出来ないというのが非常にテンポが悪い。なんだかアニメを見させられているようで嫌。自分はゲームをしたいのであって、アニメを無理矢理見させられたいわけではない……。セリフがこんなにも飛ばせないゲームをやったのは何年ぶりか分からない。

なおバストアップの立ち絵だけで話が進むシーン(通称・紙芝居)ではセリフをガシガシ飛ばせる。全部のシーンそうしておいてほしかった。

ストーリーの感想としては、可もなく不可もなくといったところ。原作は実のところ最初のアインクラッド編しか読んでないのでアリシゼーションの内容は初見なのだけど、たぶん坂本真綾との最終戦のところでストーリー分岐したパラレルワールドなのだろうと思う。そこ以降で露骨にテキストのクオリティが変わった(下がった)ので。

バトルシステムは最近の一般的なアクションRPGと同じで、□で通常コンボいれつつ、R1押しながら○×△□に設定したスキルで殴る感じのゲーム。過去作だとホロウリアリゼーションに近い。ゲームの難易度としてはそこそこ高めで、敵のHPが高い・敵のダメージが痛いので、何も考えずに攻撃連打でゴリ押しというのは難しい。ステップやガードでの回避を挟まないとガンガン被弾してコンボが切れるし、バフ・デバフを入れると楽になるのでサボっちゃいけないし。あとゲーム中であんまり説明がされないけど連携攻撃はめちゃくちゃ強いので、しっかりと入れまくらないと戦闘時間が延びて大変なことになる。

地味にロールの概念もあるので、タンク役であるところのアリスやデュソルバートあたりをちゃんとPTに入れてスキル編成をしっかりしておくと、常に背後を取れるようになって被弾も減るので格段に楽になる。ヘイト管理大事。もちろんヒーラーも大事。やはり戦闘時間が長くなりがちなボス戦ではどうしてもジリ貧になるので、アスナやシリカを入れておいた方が楽になる(そうじゃないと自分が回復役にならざるをえないので)。

現状で最大にストレスなのは、このメインメニューのUX。

まず上部メニューが2段構成になっている(上がメニュー選択、下がサブメニューでキャラ選択)というまあ良くある構造だと思うのだけども、この操作が「R1/L1で上の段を、R2/L2で下の段を回す」というもので、もの凄く使いづらい。なんか一般的なゲームって、まず上の段を左右で選んで○で決定して、それからその中で操作するとかするのでは……? と思うのだけども。PC(Steam)版のマウス操作も意識したのか何なのか分からないけど、とにかくこれを毎回操作させられるのが不便。特にPS4コントローラーはR2/L2が深いので、メニューなんぞでR2/L2使うの結構面倒なんですよ……。

それと、中央部分を十字キーで項目選択するのだけど、これもなんだか覚束ない。上下はまあ良いとして、左から右側へ飛ぼうとすると飛べないところが多々ある。「あ、この右側には確かに何もないからね、上の方から回り込まないとね……」みたいなのをいちいち考えないといけない。そういうの、いいから。左側に居るときに右押したら、とにかく近傍の右側へ行って欲しい……。

他にもスキルツリーや、行動パターンの設定(ガンビットみたいな事が出来る)とか、スキル別装備?とか、UIはまあ良いのかもしれないけどUXがとにかくよろしくない。操作しづらい+システムがよく分からない。メニュー周りはやはり頻繁に使うのとゲームシステムの根幹であるのだからもうちょっと改善されると良いなあと思うものの、まあ今更改善されないんじゃないかなとも思うので慣れるしかないかなと……。

不便ついでに語ると、街中にも随所に不便がある。

  • 店の人に話しかけようとしても、カウンター越しだと店員にタゲが行かないことが多々ある。
  • 通行人が多いのは活気があるように感じられて良いのだが、店を覗いてる通行人が居ると店員にタゲが行きづらく話しかけられない(通行人に話しかけてしまう)。
  • ゲーム内時間で深夜になると店員が居なくなる店があるので、いちいち休みに行かないといけない。
  • サブクエ達成しても依頼人は夜だと大抵居なくなってしまうので、いちいち休みに行かないと行けない。
  • 休みに行くために毎回マップ跨ぎが発生する(往復なので2回分)。そしてマップを跨ぎのロード時間が長いので行きたくない。

なんかむしろ開発してる最中に不便じゃなかったのかなあと気になってしまう。街の風景や時間帯へのこだわりなんかは悪くないのだけどね……。如何せんマップを跨ぐときのロード時間がもっと短ければもっと不満は少なかったのかもしれない。

……という不便さは多々あれど、バトルはそこそこ楽しいしサブクエ潰していくのも楽しいし(おつかい大好き)、アバター要素も悪くなく各キャラもみんな良いので、なんだかんだとプレイをしてしまうのである。フィールドやレイドのボスドロップの装備品(武器も防具もアクセも)にはランダムで付くステータスやスキルに振れ幅があるので、なんだかハクスラっぽい要素もある。フィールドのマップに見える宝箱にどうやって行けば良いんだ? とオープンワールド的に探索するのも面白い。不便さに目を瞑ればそこそこに楽しめる作品だとは思う。

あとはどうも運営周りに粗が見えるので、その辺りが改善していってくれるのを祈るばかり。ストレス溜まってるのかもしれないけどプロデューサーのTwitterでの発言とか(削除済み)、ゲーム内でのガチャにあたるCUBEのプロダクトコードが無限に使えてしまう問題とか。SAOのゲームは昔から不便さも沢山あるし微妙な運営もあるのを分かってて買ってるのもあるけど、それでもやっぱり良いゲームになって欲しいなーと思う次第でした。

DLCの追加要素も予定されてるみたいだし、今後も継続的に改善されていくことを期待したい。過去作はアプデのたびにそこそこは改善出来ていたしね。


2020.06.22 (Mon)

[Game] DQX 5.2を歩き回る

サブクエを完遂したら達成感からかちょっとモチベが下がったものの、まだまだ触ってないコンテンツあるしなーと思って色々と挑戦したり色々やったりしたのでその記録をちまちまと書いてみる。

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マイタウン。家が最大で3つも建てられるので2つを持て余してたけど、ひとまず適当に家を建ててみた。課金の家。そうかハウジングは沼だった。しかもDQXのハウジングは課金沼だった。長らく忘れてたわ……。まだ手を出し始めたばかりなので殺風景であることに変わりはないのだけど、さてどこまで手を出しますかねというところ。まあ大半はモンスターの像で埋まってるのだけども、しかし庭具150個までという上限が非常に厳しい。

コインボス。次の月初までドン・モグーラがロスターのお題になってるので時々お手伝い枠で行くのだけど、まあ事故率の高いこと。やはり賢者かツメでテンションブースト解除できないとアカンですねあれは。自分でそれを出せれば良いのだけど、うちの賢者は雑魚なので……。逆にそれらが居ればまあ安定する感じがする。

ついでにゲルニック将軍も初挑戦してみた(サポのみ編成)。こちらも神速メラガイアーが存外痛いのと呼び出したモブが応援してくるのが地味にウザいので、初見だと流石に勝てなかった。練習札で良いPT探してみても良いかもなあ。魔力かくせいやテンションを解除できるとまた違うのかもしれない。というか最近は敵のバフを解除できる要員の需要がだいぶ高まってる気がする。

アストルティア防衛軍。自分は長らくストーリー中心のプレイスタイルになってしまってたのでこの手のマルチプレイを忌避していたのだけど、バトだけはそれなりに自信もあったのとチムクエで指定されたのもあって、初挑戦。蓋を開けてみればそんなに避けるようなものでもなく、単に敵の猛攻をウオオオと対応していくだけなので割とシンプル(とはいえ負けることもあるが)。8人コンテンツだけど各位のやることは普段のコンテンツと大差ないので、むしろ良い練習になるのではとすら思うところ。周回してると貯まるトークンで好きなレベル帯の武器が交換できる(付与される効果はランダム)し、存外軽い気持ちで挑んでも良いのではと。ここで得られる武器で満足できないならバザーで買うというスタイルでも良さそうな気がする。しかも参加に一切アイテム消費とかないのも気軽で良いね。

万魔の塔。サポ編成でしか挑んでいないけど、せめて一の災壇くらいはもうちょっとスコア出したいなと思って、ランキングで上位の編成確認してPTをいじったら、なんとか一の災壇の完全制覇できた。この時は自バトで、サポがデス・旅・踊。ていうか扇装備の踊り子がめちゃ強い。マヌーサ撒きながら高ダメージ叩きだしつつ会心UPやMP回復も撒けるし、万魔の塔向けに作られた職なのではって気すらする。こういうコンテンツだと僧侶だとオーバーヒールになるのでデスマスターやブメ旅とかで範囲攻撃参加してもらえるようにしておくとイイ感じに回るのだなあ、とよく分かった。これでなんとなく毎週2箱分の紋章が得られるのが分かってきたので、来週も頑張ろうって気になれる。

試練の門。プラチナキングまではほぼ安定なのだけど、最近追加されたキノコどうしが事故る事故る。とにかくキノコどうし本体にはマホトーンで呪文封じ必須なのに加え、横の2匹のバイキがウザい。本体以外はマホトーンがほぼかからない上に、バイキかかってると一撃で殴り殺されるので、解除しないと結構なジリ貧試合になる。勝てないことはないけどなんかもっとスマートに勝てる編成を探したいなと思うものの、でもまあ所詮経験値5.5万(元気玉+料理)なんだよな……と思うと別に頑張らなくても良いかって思えてしまうのもある。経験値だけで考えるなら間違いなく、キノコどうし討伐を頑張るよりも領界調査や世界調律に時間かけたほうが良いよなと。領界調査や世界調律は軽率に20万とか経験値もらえるし、達人の宝珠集めついでにそっち回るのが効率的だろうなあ。


2020.06.15 (Mon)

[Game] DQX 5.2冒険記

6月頭にパッチ5.2が実装されて、それ以来なんだかんだでモチベが高いままDQXをプレイしている。なのでちょっとばかしここにまとめておこうと思う。やったことというと、こんな感じ。

  • 5.2までのメインストーリークリア(今でもパッチごとリアルタイムに追ってる)
  • 5.2までのサブクエ(たぶん)全部クリア(完全に放置していたスパや賢者の職クエや、ダークドレアムやトビアスなどの連作も)
  • メインのバトと装備共有する武、まも、踊のレベル上げ
  • 溜まってたメタル迷宮券の消化(まだ10枚以上あるが)
  • チムクエの可能な限りの消化
  • 思いつきでスライムナイト、さまようよろいを新規に仲間にしてスライムナイトをなつき度100越え
  • モンスター格闘場のランクをS(現状の最高?)にした
  • 放置気味だった達人オーブ集めを再開。光と闇があんまり揃ってなかったのでひとまずバト、天地雷鳴士、デスマスを中心に
  • 万魔の塔を触り始めた。ムズい
  • 総プレイ時間が2000時間越えた(FF14も2000時間越え)
  • 前回の記事で書いてるけどアスフェルド学園はすでにクリア済み

普段はFF14の話が多いのだけど、DQXもやはり楽しいのである。音楽がドラクエ、お話もドラクエだから、最高にドラクエ! って感じなんだよなあと噛みしめる次第。

5.2メインストーリーは、バージョン5の中の起承転結の転の位置づけなのだろうか、という終わり方。何を書いてもネタバレになるので触れられないのだけど、いよいよもって楽しくなってきたなあというところ。あとフルボイスなのは本当にありがたいですね……。嫌が応にもテンションが上がるというもの。5.3が本当に楽しみ。

また放置してたサブクエも全部クリアしたけども、どれもしっかり作り込まれているというのがやはりやりがいがあって良いですね……。ただこうして一気にプレイしてみると、サービス初期に実装された職クエはなんとも内容があっさりしてるというか、なんかそれ動機に乏しいなってのもあったりして、DQXも成長してるんだよなあと感じたりした。スパの職クエのおいてけぼり感すごい。一方で、最近のジェニャやトビアス、パクレ警部などの連作サブクエはとても良かったですね! 3話構成に綺麗に収まっててなんだこれ凄いめっちゃ面白いじゃんなんで自分は放置してたんだ……ってなった。リーネさんかわいい。ルビーかわいい。

気付けばエンゼル帽(経験値+200%の帽子)もLv89まで対応になって、やべー自分全然エンゼル帽のレベルに追いつけてない、ってなる。まあつまりもっとレベルあげていいぞ、たっぷり上げていけ……ってことだと思うので、ありがたく恩恵にあやかっていきたい。

5.2で改修された達人のオーブのシステムも、非常に良いね! 石版が廃止されて単純にポイントを振り分けていく感じになったけども、改修されたUIも相まって、職ごとにああだこうだと悩めるというのは本当に楽しい……。ついでに「あ、これまだ持ってないな、取りに行こう」って軽い気持ちで思えるのが良いですな。落とすモンスターも全部出てくれるのが凄く助かる。

ただし、一度も倒したことないモンスターは落とすリストに出てくれないので、ここに来て「全てのモンスターは1度は倒して図鑑に入れておいた方が良い」という必要性が出てきて頭を抱えてる。だいぶスルーしてきたモンスター沢山居る気がする……ということで泣きながら各マップ回ってまだ倒してない「???」になってるモンスターを埋めたりもした。でもいいんだ、それも楽しいんだ。マップ広いから探索は楽しいんだ、アストルティアも。

そんなこんなで大変楽しんでいるところに今朝、この事件ですよ。

2億ゴールド相当のマイタウン権利証当たった。

これは黒塗りの車に轢かれるやつか……? 戸締まりしとこ……


2020.06.05 (Fri)

[Game] リングフィットアドベンチャー

改めて言うまでもなく、自分は大層な運動不足ゲーマーであると自覚してる。握力が50くらいあるという多少の自負がある以外は何の変哲もないヒキコモリ。

そんな自分もまあ毎日のお仕事で1日7000~8000歩は歩く程度の生活をしていたのだけども、ここに来て社会情勢的なアレソレでその毎日の歩数も激減。さてこれはいい加減にちゃんと運動する癖を付けないとにゃー(PS4コントローラーを握りながら)と思っていた矢先、以前から欲しいと思っていたリングフィットアドベンチャーの抽選販売にて当選することが出来たので、晴れてこれで運動不足解消の機会を得ることが出来たのであった。

そんなわけで、リングフィットアドベンチャーである。

どういうゲームかは散々ガッキーがCMで頑張って宣伝してくれてるから多くは語らない。今のところ始めて1ヶ月くらいでプレイ日数16日なので、まあだいたい2日に1回くらいプレイしているということみたい。

アドベンチャーモードというRPG(どっちかというとマリオワールド)なモードで、ストーリーを読みながら進めているところ。昨日やっとWorld 6をクリアした。毎日2~3ステージずつくらい進んでいる感じ。1日のゲーム内運動時間平均は15~20分くらいだけど、ストーリー読んだりアイテムや装備をどうたらこうたらしているとだいたい1日1時間くらいはプレイしている感じ。

アイテムとか装備とかあるので、やはりこのゲームはゲームなんだなと常に意識してる。筋トレも出来るゲームであり、ゲームも出来る筋トレでもある。どっちでもいいがとにかくちゃんとゲームになっているので、毎日(ではないが)続けていて楽しいというのが大事だなーと思う次第。

1日の終わりに「今日は○○の運動を沢山しましたね!」とか言われると、なんとなくその部位を鍛えたがっているのかと思われがちなのだが、単に攻撃属性が合って攻撃力が高い攻撃を選んでいるだけなので、別段部位とかそんな意識はしてない……いやまあ自分の腰痛が背筋弱いからだっていう自覚は多少あるので、黄色属性を多めに選びがちではあるのだけど。

基本的にはRPGの知識や経験がだいたい使えるので、本当にゲームとして楽しめるのが良い。ターン制バトルなので、敵の数が多い場合はまず範囲攻撃スキルで敵の数を減らした方がこちらの1ターンあたりの被ダメが減らせるし、1体になったら単体攻撃力が高いスキルで攻撃していくし。きちんと1ターンあたりのDPSが高いスキルを選んでいって戦闘が早く終わる→自分のリアル体力も温存出来るというリソース管理をしていくということで気付いたらなんか鍛えられている、というのが素敵。

ボスやミニゲームで飛んでくる箱や降ってくる箱を壊せだとか、ランニング中にコインを吸い込めだとか、そういう瞬発力みたいなものも求められることがある。これはプレイヤーレベルや装備が良くても変わらない系のやつなので、とにかく頑張ってリングコンを押したり引っ張ったりしなくちゃならない。そういうので「やべっ間に合わない!」とかなるたびに、「なるほど筋肉にもリキャストタイムがあるんだなあ」と感じさせられる。鍛えていくとリキャが早く回るようになるのだろうな。

そうしてゲーム内の効率を求めようと思うと、リアルの動きをどんどん最適化していく必要があって。ちゃんと水分補給したり、汗を拭ったり、数秒の小休憩を挟んだり。自分はやはりどちらかというとリングフィットは筋トレと言うよりゲームという目線で見ているのだけれども、そのゲームのクリアだったり高得点を取るのだったりのために何度も挑戦したり練習したりしてるので、結果としてこれが筋トレと呼ばれるものなんだろうなということなんでしょうなあ。最近なんとなく前よりも背筋がピンとしてきたような感覚があるのは、たぶん気のせいじゃないと思いたい。

アドベンチャーモードはちょっと腰を据えてやる感じなので少々時間がかかる。やる気が出ない日もある。そういう日はしょうがないので普通に触らないのだけど、軽く出来る「ながらモード」も挟んだりするとなんとなく運動した気になれて、こういう配慮いいなって思ったりするのであった。ながらモードは経験値効率良いですぞ。

ていうか普通にこのリングコン、ガジェットとしてもなかなか興味深いアイテムなのではなかろうかと思えてきてる。傾きや速度計測するのはSwitchコントローラーにもあった機能だけど、圧力とか引っ張りとか向きとか測定してるし、Switch起動せずともながらモードの押し引きのカウントを記録出来たりするし、なかなか興味深い。あとSwitchのコントローラーの赤外線センサー部分で心拍測定をさせられたときにはなかなか衝撃的だった。さすがは任天堂、何を考えているのかまったく読めない。

そんなこんなで続いているリングフィット、この先の社会情勢でテレワークが終わったりするとやらなくなったりする気がなんとなくしないでもないのだけど、取り敢えず飽きるまでは続けてみようかなと思っている次第。最近は結構供給量も増えてきたのかようやく手に入りやすくなってきたようなので、運動不足解消に如何でしょう!