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	<title>Zephyr Cradle Diary</title>
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	<description>Zephyr Cradleの大臣の、告知とか活動日記とかゲーム感想とか雑記とか。Twitterだと流れがちな話題をこっちでまとめたり。</description>
	<dc:creator>大臣</dc:creator>
	<dc:rights>Copyright 2026 大臣 &lt;zephyrcradle@gmail.com&gt;, copyright of comments by respective authors</dc:rights>
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	<title>Zephyr Cradle Diary</title>
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<dc:date>2026-02-26T10:29:20+09:00</dc:date>
<title>突然ですが、家を買いました</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>お買い物</dc:subject>
<description>　あ、こう書き出すとゲームの話に見えるな……。リアルの話です。本当に突然なんですが、家を買いました。 　と書くと今度はおめでたかとか思われそうですがそうではなく、実家の住み替えでございます。ケッコン？ テイオーが画面から出てこないのでそういうのはないですね……。 　 　自分は長らく実家暮らしをしていますが、この実家も築40年近く経っている建物なので、主に以下のような課題があります。前半は分かりやすいのですが、問題は最後の玄関。 　大地震が怖い夏は暑く、冬は寒いかさ上げ*1のため玄関に高さ2m近い階段がある 　同居している父は10年ほど前に頸椎損傷をして現在も要介護状態なのですが*2、歩くのも大変なその状態で、週何度かのデイサービスへの通所で毎度2m近い階段を昇り降りするのは本当に大変で、そして何より、毎度それに付き合う家族側もメンタル的にちまちまとやられていってる感じでした。古い家屋なのもあって、そもそもバリアフリーなんて思想はカケラもない構造。 　そういう意味でも、この先の介護には向かない家なんだよなあと思ってました。主に老老介護している母の負担軽減もしたいなというところもあり。..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>突然ですが、家を買いました</h3><p>　あ、こう書き出すとゲームの話に見えるな……。リアルの話です。本当に突然なんですが、家を買いました。
</p><p>　と書くと今度はおめでたかとか思われそうですがそうではなく、<strong>実家の住み替え</strong>でございます。ケッコン？ テイオーが画面から出てこないのでそういうのはないですね……。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczN_WXsewhI_hyqONPI3spuLzRZogP0_Dq2SBCP3ZNF6cfQ0BhmV51IEKqbINOUCBIglJGapTC0WVy_D9sYvDBglWTOwB8YDto_NvJ5hfKmxNMfpYOa9=w1920">
</p><p>　自分は長らく実家暮らしをしていますが、この実家も<strong>築40年近く経っている建物</strong>なので、主に以下のような課題があります。前半は分かりやすいのですが、問題は最後の玄関。
</p><p>　<ul><li>大地震が怖い</li><li>夏は暑く、冬は寒い</li><li>かさ上げ<span class="footnote">*1</span>のため玄関に高さ2m近い階段がある</li></ul>
</p><p>　同居している父は10年ほど前に頸椎損傷をして現在も要介護状態なのですが<span class="footnote">*2</span>、歩くのも大変なその状態で、週何度かのデイサービスへの通所で毎度2m近い階段を昇り降りするのは本当に大変で、そして何より、毎度それに付き合う家族側もメンタル的にちまちまとやられていってる感じでした。古い家屋なのもあって、そもそもバリアフリーなんて思想はカケラもない構造。
</p><p>　そういう意味でも、この先の介護には向かない家なんだよなあと思ってました。主に老老介護している母の負担軽減もしたいなというところもあり。
</p><p>　自分も毎日長時間通勤をしているので可能なら職場の近くに実家ごと引っ越したい想いはあったものの、そうは言っても、両親は長く住んでいる今の町内で何十年もご近所との縁を築いてきたので、あの年で人間関係をリセットさせてしまうのもなあとか、役所やデイサービス関係でも色々お世話になった人たちも居るしなあとか、色々考えるとなかなか踏ん切りがつかないところもありました。
</p><p>　そんな中、たまたま良さげな物件情報が転がり込んできました。
</p><p>　<ul><li>築10年の中古物件</li><li>今の家と部屋数同じ、平米数もほぼ同じ</li><li>土地は今と同じ町内で同じ自治会。<strong>今の家から徒歩30秒</strong></li><li>というか元の家主を知っている</li><li>（ほぼ）バリアフリー構造</li><li>玄関の段差が低めの2段だけ</li><li>価格もそんなに高くない</li><li>中も外もめちゃくちゃ状態が良く綺麗</li></ul>
</p><p>　要するに元の家主（同じ町内の知り合い）が亡くなられて、1人暮らしで跡継ぎも居なかったのでその建物が売りに出されていた、という話。
</p><p>　しかしこの物件、よく考えると今抱えているすべての問題を一気に解決してくれることに気付いたわけです。
</p><p>　<ul><li>大地震が怖い　→東日本大震災以降に建ってる最近の家</li><li>夏は暑く、冬は寒い　→ちゃんと二重窓にもなってる現代の構造</li><li>かさ上げのため玄関に高さ2m近い階段がある　→ほぼバリアフリー</li><li>両親の人間関係をリセットしたくない　→同じ町内なので人間関係全部そのまま</li><li>引っ越しめんどい　→元の家に取りに戻ってハンドキャリーすれば良い距離</li></ul>
</p><p>　<strong>こんな好条件の物件は人生で二度と出会えないのでは？？？</strong> と家族で話し合って、すぐに内見して、あれよあれよという間に売買契約をしました。<strong>この間、約2週間。</strong>電撃のごとくスピード感。笹食ってる場合じゃねェ。
</p><p>　現在の実家は父名義の家なわけですが、今回の契約は自分の名義で自分のお金で。
</p><p>　初めての住宅購入、あまりにもやることが多すぎてヤバい。そもそもワシ、引っ越し自体が人生で初。あまりにも不慣れすぎてめちゃくちゃインターネットで調べたりChatGPTに聞いたりしながらウオオオオと色々と進めてるけど、それでもヤバい。やること、というよりも調べることが多すぎる。なんだこれは……。<strong>毎日仕事してオケ活動しながらやるもんではなくないスか？？？</strong>（自業自得
</p><p>　不動産屋とのやり取りやら印鑑登録やら住宅ローンの相見積もりやら火災保険やら家財道具選びやら家電選びやら……常に色んなところと連絡を取って、見積もりもらったり吟味したり、なんだかんだを通勤時間や昼休みにやって、夜は家族と話し合って、という毎日のルーチン。やべえよやべえよ。数年前に会社の移転で多少の引っ越しの知見は持っていたつもりだったけど自分が本気の当事者になると次元が違いましたね当たり前ですけど！
</p><p>　まあ、そんなこんなで。
</p><p>　今はせっせと色んな手続きを進めたりなんだりしてマジで時間がないのですが、そんな様を温かく見守っていただければ幸いでございます。
</p><p>　とりあえずゲーム機は全部持っていくぞ。ツインファミコンとか、セガサターンとか、PS2とか。</p><div class="footnote">
	<p class="footnote">*1&#160;昔は雨が降ると水がたまりやすい地域だったため、基礎部分がかさ上げされている。現在は貯水池などの対策により解消されているが、土地のかさ上げはそのままになっている。</p>
	<p class="footnote">*2&#160;基本的に症状が良くなることはないので、介護状態にはこの先一生付き合っていく必要がある。</p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20260107p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20260107p01.html</link>
<dc:date>2026-01-07T16:51:02+09:00</dc:date>
<title>テンプルナイツ交響楽団 4th stage！ タクティクスオウガ運命の輪の演奏会を1/10(土)に開催</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>音楽</dc:subject>
<description>　というわけで、いつも運営・編曲・奏者をしているテンプルナイツ交響楽団の第4回演奏会を1/10(土)に開催します。 　演奏会サイト：https://sites.google.com/view/templar-orche4/楽団X（Twitter）：https://x.com/fft_orcheチケット配布：https://teket.jp/1204/60430（無料。まだまだ席あります） 　今回はタクティクスオウガなわけですが、第2回演奏会のリバイバル公演（Reprise）なのでリボーン版（PS4等）ではなく運命の輪（PSP）版。タクティクスオウガは原作、運命の輪、リボーンで編曲が違い、今となっては運命の輪版を入手するのもプレイするのも困難なので、新鮮な気持ちでお聴きいただけるのではと思います。 　サントラは今でも入手出来ますけどね。ただサブスクにはまだないのがややネック。 　 　リバイバルということで譜面は既存譜面なのですが、そうは言っても約10年前の譜面なのでやはり気になる箇所があったりして、手を入れた部分が皆無ではないというところです。もし10年前に聴きに来たことがある方もそ..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>テンプルナイツ交響楽団 4th stage！ タクティクスオウガ運命の輪の演奏会を1/10(土)に開催</h3><p>　というわけで、いつも運営・編曲・奏者をしている<strong>テンプルナイツ交響楽団の第4回演奏会を1/10(土)に開催</strong>します。
</p><p>　<ul><li>演奏会サイト：<a href="https://sites.google.com/view/templar-orche4/">https://sites.google.com/view/templar-orche4/</a></li><li>楽団X（Twitter）：<a href="https://x.com/fft_orche">https://x.com/fft_orche</a></li><li>チケット配布：<a href="https://teket.jp/1204/60430">https://teket.jp/1204/60430</a>（無料。まだまだ席あります）</li></ul>
</p><p>　今回はタクティクスオウガなわけですが、第2回演奏会のリバイバル公演（Reprise）なのでリボーン版（PS4等）ではなく<strong>運命の輪（PSP）版</strong>。タクティクスオウガは原作、運命の輪、リボーンで編曲が違い、今となっては運命の輪版を入手するのもプレイするのも困難なので、新鮮な気持ちでお聴きいただけるのではと思います。
</p><p>　サントラは今でも入手出来ますけどね。ただサブスクにはまだないのがややネック。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNpC58bEOzjoWgQYPzcbsa63w-5NJAg3cwkRwnrBAYlETG4AB9zsLiViG6N26L17FJk6Ca1BzcNbIfKe9Pap-Z0JmDvl195cb1MSkgIOEX2Q-GH8Nmy=w1920">
</p><p>　リバイバルということで譜面は既存譜面なのですが、そうは言っても約10年前の譜面なのでやはり気になる箇所があったりして、手を入れた部分が皆無ではないというところです。もし10年前に聴きに来たことがある方もそうでない方も、お楽しみに。
</p><p>　しかし、Tオケは常設オケではない（と言い張る）ので奏者は第2回演奏会に乗っていた方も居れば新規メンバーもいて、「でもまあ同じ譜面だし懐かしみながら楽しめるやろｗ」と高をくくって強くてニューゲームになるかと思いきや、我々も等しく10年の年が経過しているので全然そんな舐めプを出来るようなものではなく、「当時この譜面を演奏していたのか……？ 正気か……！？」というような雰囲気がまあまあ自分の中ではあります。
</p><p>　<strong>そもそもタクティクスオウガ、バトル曲が多すぎるンですよね。</strong>そりゃそうですよ戦争だもの。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOaGlZMfwCwvYGLO24DYXp--o4hLIhAz1fKPjT21xgwoj0c40Qi6Nr4CLjFTj-s9izZDhLU5Mva2QnIffDssAkEM0EvQvA2UoQLOQV7xd0umJlGhq-_=w1920">
</p><p>　ゲーム自体もまあまあ難易度が高く（リボーン版で緩和されたものの、それでも難しいは難しい）、そして演奏難易度も高いタクティクスオウガですが、アタックチーム（楽団）一同が果敢に挑む様をご覧頂ければ幸いです。
</p><p>　アマチュアオケとはいえ、タクティクスオウガ単体での演奏会なんてそうそうないと思います。TオケではPAの入らない純粋な生音を浴びることが出来ますので、ご都合つきましたら是非足を運んでいただければ幸いです。素敵な奏者陣、編曲陣に恵まれた演奏をお届けいたしましょう。
</p><p>　オンラインチケットは<a href="https://teket.jp/1204/60430">無料でまだまだ配布中</a>です！
</p><p>　昨年からこのTオケの他にもアマチュアオケに関わっていますが、2025年の大半を注ぎ込んだ集大成がこの演奏会です。どうぞよろしくお願いいたします。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNiklZ6OBYKchUGUPfGm5qVkZu1nvh9-_tYPj3qYWPBFojNA5JmC0k82qLqLF7q8k-g9amWV6cVvs1Vwr7iAxEL8NjInaXH-b_atZdEJZk7cMwdi6oU=w1920">
</p><p>　ところでまだリボーン版はLルートでしかクリアしてないので、NルートとCルートをやらないといけないんですが、Lルートをクリアした時点で100時間超えだったので、どうにも演奏会までに終わる気配がない。演奏会が終わった後もゆっくりと進めてリボーン版のタクティクスオウガを堪能し直そうと思います。流石に会話全パターン集めはしない……したいけど……。
</p><p>　※記事内のスクショはリボーン版のものです。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251231p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251231p01.html</link>
<dc:date>2025-12-31T14:52:33+09:00</dc:date>
<title>2025年ゲームまとめとGOTY</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　今年一年もお疲れさまでした。恒例の今年のまとめです。 　PS5： 　FINAL FANTASY XIV崩壊：スターレイル原神BLUE PROTOCOL（2025年1月にサービス終了）鳴潮（新）Stellar Blade（新DLC）ユミアのアトリエ ～追憶の錬金術師と幻創の地～（新）（未開封）無双アビス（新）（未開封）タクティクスオウガ リボーン（新）龍の国ルーンファクトリー（新）マリオカート ワールド（新）（未着手）Nintndo Swicth 2のひみつ展（新）PROGRESS ORDERS（新）（未開封）インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険（新）Viewfinder（新）ストリートファイター6（新）サガフロンティア2 リマスター（新）（未開封）FINAL FANTASY TACTICS イヴァリースクロニクル（新）（未開封）空の軌跡 the 1st（新）Party Animals（新）（未開封）悠久幻想曲リバイバル（新）（未開封）グランブルーファンタジーヴァーサス ライジング（新）（未開封）ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭！（新）（未..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>2025年ゲームまとめとGOTY</h3><p>　今年一年もお疲れさまでした。恒例の今年のまとめです。
</p><p>　PS5：
</p><p>　<ul><li>FINAL FANTASY XIV</li><li>崩壊：スターレイル</li><li>原神</li><li>BLUE PROTOCOL（2025年1月にサービス終了）</li><li>鳴潮（新）</li><li>Stellar Blade（新DLC）</li><li>ユミアのアトリエ ～追憶の錬金術師と幻創の地～（新）（未開封）</li><li>無双アビス（新）（未開封）</li><li>タクティクスオウガ リボーン（新）</li><li>龍の国ルーンファクトリー（新）</li><li>マリオカート ワールド（新）（未着手）</li><li>Nintndo Swicth 2のひみつ展（新）</li><li>PROGRESS ORDERS（新）（未開封）</li><li>インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険（新）</li><li>Viewfinder（新）</li><li>ストリートファイター6（新）</li><li>サガフロンティア2 リマスター（新）（未開封）</li><li>FINAL FANTASY TACTICS イヴァリースクロニクル（新）（未開封）</li><li>空の軌跡 the 1st（新）</li><li>Party Animals（新）（未開封）</li><li>悠久幻想曲リバイバル（新）（未開封）</li><li>グランブルーファンタジーヴァーサス ライジング（新）（未開封）</li><li>ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭！（新）（未開封）</li></ul>
</p><p>　iOS：
</p><p>　<ul><li>Fate/Grand Order</li><li>アークナイツ</li><li>ロマンシングサガ リユニバース</li><li>アナザーエデン</li><li>グランブルーファンタジー</li><li>プリンセスコネクト! Re:Dive</li><li>ウマ娘プリティーダービー</li><li>ファイアーエムブレム ヒーローズ</li><li>オクトパストラベラー 大陸の覇者</li><li>ヘブンバーンズレッド</li><li>ドールズフロントライン2 エクシリウム</li><li>リバースブルー×リバースエンド</li><li>学園アイドルマスター</li><li>ねこあつめ2</li><li>鳴潮（新）</li><li>ブループロトコル：スターレゾナンス（新）（未着手）</li></ul>
</p><p>　体験版など：
</p><p>　<ul><li>ブループロトコル：スターレゾナンス cβ</li><li>仲良し女児RPG 体験版</li></ul>
</p><p>　その他：
</p><p>　<ul><li>RPGツクールMZ（新）</li><li>テーブルトークRPG（3セッションくらい）</li><li>マーダーミステリー（1セッション）</li><li>2025スターレイルLIVE上映会</li><li>FINAL FANTASY XIV Orchestra Concert 2025</li></ul>
</p><p>　買うだけ買って未開封が多い！
</p><p>　というのもまあ今年は仕事や私事が忙しくてゲームに触れる時間が圧倒的に少なかったンですよね。特に買い切りゲーをやる時間を割くのが非常に大変だった。とはいえやれるならやろうという気はあったのでどれも買うだけ買っては居て、せめて売り上げには貢献しなければという思いもありつつ。まあリメイク系はやや後回しになりがちなのはお約束なんですけどね。
</p><p>　というわけで今年のマイGame Of The Yearをやっていきましょう。
</p><p>　ご近所さん：
</p><p>　<ul><li><a href="https://musenote.jp/moty2025/">りっかちゃん</a></li><li><a href="https://notes.levolution.info/entry/2025/12/24/180829">すかいちゃん</a></li><li><a href="https://miruhu.hatenablog.com/entry/2025/12/26/144529">みるふ氏</a></li></ul>
</p><p>　<h5>GOTY 1位：Fate/Grand Order（iOS）</h5>
</p><p>　もちろん、言うまでもないだろう？（スクショは奏章のものです）
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNeCbFxk8qVMA7vwz3WiRAIo39qZ0xITx6WBoOx_neuTZjMbMTP-liDrL47HX1PoKMaDRG11k-BTudxGcxYDoEi-96bHK73-A6XlLrmOw-1pl8GCpqv=w1920">
</p><p>　10年にわたる叙事詩が、堂々完結。
</p><p>　自分はサービス開始の4ヶ月後くらいから始めたものだから、本当にたっぷりと10年の付き合いだ。これまでにプレイしてきた全てのゲームの中で最も課金をしていたゲームがFGOでもある。リアルに数えてはいないがざっくりの感覚でもずっと自認してる。それほどまでに思い入れがあったし、生活と共にあった。
</p><p>　ストーリーの更新予告があればその日に読めるように万難を排せるように予定を組み、更新が配信されればインターネットを断って一気読みし、内容に一喜一憂し、翌日の仕事に影響を与えた。<strong>この10年を本当に共に駆けたゲームであり、壮大な旅だった。</strong>
</p><p>　ストーリーとゲーム体験が完全にマッチしていて、これほどまでに最高の体験を得られる"RPG"を自分は知らない。最高のゲーム体験であり、最高の"人間賛歌"だった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPxBX7S3iuokI6T_aMbnAsI-sCbjWAJXDRmc_dgl5uzrHb4Hg1aFQ9cdJ_qoaPBHpdYlJTZmE6SaCkiCs4cBOjdwkSdAKAra48CeUzyrZfG294APT2r=w1920">
</p><p>　それがこうしてフィナーレを迎えたのは良かったと思う反面、本当に寂しい。いやもしかするとこの後の年末年始で何か新しい発表があるかもしれないし、あって欲しいという想いはあるが、しかしこの綺麗に終わった余韻をたっぷりと味わわせて欲しいという両方の気持ちがせめぎ合っている。でもこの気持ちは両立させても構わないのだろう？
</p><p>　モヤモヤしたこの気持ちこそがFGOの後味だし、そしてこれこそがとても贅沢な気持ちなんだと噛みしめて、しばらくはこの読後感を堪能していこうと思う。
</p><p>　<h5>GOTY 2位：空の軌跡 the 1st（PS5）</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNboY-w-9vQbqyllKva1Jlp30NRjwIL6MKPFFsgDB0PtwLN6EbJg8OtcM7cw2ZecfAnN2pAbEev-1lb-P6Qy7NP5fcrl9QuGbucrD9axguEw3Tm4DFL=w1920">
</p><p>　実は時間が取れてなくて未クリアなんだけど、途中までの時点で「もうこれはGOTY入りで良いでしょう！」という思いでぶち込んでいくぞ。
</p><p>　未プレイ者に空の軌跡をやってくださいと言ったときに誤解されやすいということに気付いたんですが、<strong>このツインテの女の子が主人公です。</strong>男の子の方がヒロインです。よろしくお願いします。
</p><p>　自分はWinXP版でプレイして以来なんですが、あのときとシナリオテキストが同じ（やや古くさい）、街の人に毎度話しかけるのも同じ（面倒）、バトルバランスも同じ（ボスが強い）で、しかしグラフィックやプレイアビリティが令和ナイズされている。やっと万人にオススメ出来る空の軌跡がここに爆誕しました。
</p><p>　さあもうやらない理由はなくなりましたね。全人類やってくれ。最高のRPGが待っているよ。
</p><p>　<h5>GOTY 3位：龍の国ルーンファクトリー（Switch2）</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM7k8FjNYpjPJ_LuHZqH0eQqvx6dp4kJPGllcQPdj-vxl_kigBfzy4u4rgQrD2zMfuH1N6qIfoq4T-NxSLNmF4RxIOYXl_qACkgM265I8RrHOHD2Y4E=w1920">
</p><p>　農業RPG。金稼ぎのために農業をし、素材集めのためにフィールドで狩りをする。別に初期装備でも割と困らないがまあでも装備更新した方が楽ですね、くらいのバトルバランスの緩さがちょうど良い。アクション要素はゆるゆるだがまあキャラクターRPGなんてこのくらいでも全然良いのだ。
</p><p>　グラフィックは決して良いとは言えないが、しかしその甲斐あってかロードが爆速（Switch2版では）なのでこれはこれで良いかというところ。キャラクターRPGとして最初から最後までずっと面白い。コミカルなテイストのテキストと、ちょっとシリアスなストーリーが絶妙なバランス感。結婚要素もあり、選ばなかった主人公と結ばれることもでき、そして同性婚も出来る。ありがとうルーンファクトリー。
</p><p>　現在はSwitch1/2/Steam版がメインですが、来年はPS5版とXbox版が出ます。よろしくお願いします。
</p><p>　<h5>次点：鳴潮（PS5/iOS）</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczProH8PdypgNrprXREjBwC8TPTB8EqeK6G5Nblw22u1UJV4_F7bgUdiR8IJzaNF5hgryDpaMA5yA-uBn9Xhww01-gccFGLcxmN4CIOFYSLu7D7VPnIY=w1920">
</p><p>　2025年1月にブルプロがサービス終了するのと入れ替わるように、PS5版のサービスが開始された。それ以降はずっとこのゲームをやっていた。一気に最新のストーリーまで読んだし、そこそこに育成も進めている。エンドコンテンツはやってないけど。
</p><p>　原神とはまた違った味のするオープンワールド。個人的に気に入っているのは全体的なグラフィックの美麗さと、キャラクターの外見年齢層が好みであることだ。最近の自分はどうもスターレイルや鳴潮くらいの年齢層のキャラクターが好みであるらしい。
</p><p>　<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251222p01.html">詳しい感想は別記事に上げている</a>ので読んで貰いたい。
</p><p>　<h5>その他ピックアップ</h5>
</p><p>　その他のゲームをかいつまんで書くよ。スクショ無しもあるのはご容赦。
</p><p>　<h6>FINAL FANTASY XIV v7.1～7.4（PS5）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczO2xsizgVGWzlb2k9bmqxfJ4XekcSNbAvL-IHFw2MwK1ANWlZuck2aKuj7td1qaDXfQQS0W2V-XFtPM8LsPb6OyCbNV_3yP-tS5t2xvv-xEm_Yel7-r=w1920">
</p><p>　黄金クリア後から他のゲームにかまけていて、450日ほどインしてなかったようだ。エオコン2025に行くために一気にv7.1以降をプレイした。真スフェーンちゃんはガーネットというよりもユウナっぽさがあってかなり好みです。
</p><p>　最近はクレセントアイルに籠もっていた。初めてやったファイナルファンタジーがFF5なのでやはり思い入れがあるというもの。バトル曲が最高。南征編のストーリーは読み終えたので、ナレッジLv20になったらフォークタワーにも行ってみたいですね。
</p><p>　<h6>原神（PS5）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPLLDn8QfmC1pd478K4oiZB48lHZj5cN8WrQ9W1brbqAlNNXMoZriKpdRQPybmPZTJHUWx5D97LRyx5E_gV75T6umNlLMWSTZZQ3aewucUm4erLauYy=w1920">
</p><p>　年始から胡桃に脳を焼かれた。海灯祭最高でした。
</p><p>　もちろん完結したナタ編も最高でしたね。"戦争"の規模の話というのはこれまでなかったので、全員で一致団結して戦っていこうとか、その戦いの中でも命を落とす者達が居て……とかいうのはやはり否が応でも盛り上がるというもの。この思いを抱いて進んでいくよ。もちろん過去のオシカ・ナタもね。
</p><p>　原神のアマチュアオーケストラである<a href="https://sites.google.com/view/astrabyss-orchestra/">アストラビスオーケストラ</a>での編曲を担当しているのだけどその作業も概ね落ち着いたので、最近やっとナド・クライ入りをした。既に音楽が最高なのでこの先も楽しみにしていくぞい。
</p><p>　<h6>崩壊：スターレイル（PS5/iOS）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPM9t_xJS6iF3RTHRw_b8rcRgoz5metjNHRquUoMao4hgnZMoTyxcY35wGR_TjTTz_M-jJbz430p3_zyVSPVUbUeQzH7YHMvynQreiomI2fHN-6GGW0=w1920">
</p><p>　オンパロス編、堂々完結。テキストはやや長ったらしくはあるのだが、シナリオは最高だし、カットシーンやボス戦の演出も音楽も良いので大満足だった。
</p><p>　それと黄金裔たちが本当にみんな良い子ばかりで、結局全キャラちゃんと引いてしまった。こんなに好きになるとは思わなかった。この子達の物語をもっと読みたい。なおこの時点で全てのサブクエも消化済みで宝箱も概ね取得済み。この先のオンパロスに幸多からんことを。
</p><p>　マネーウォーズはずっとやってしまってイカンですね。ダブルブーツアグライア砲が強すぎて無限に楽しい。
</p><p>　<h6>仲良し女児RPG 体験版（Win）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNzViAKn_twjU8iOFyehCvtr1X-6qWgaw1Tji6uEKw98rSZjOgtKAJ49XjMlLwCO-PYHSPxoTYpDitrQ_liqWL2NZc4IAipEm-tHbHwIOXffhlfI9Ha=w1920">
</p><p>　りっかちゃんが作っているオリジナルゲームの体験版。DQ2（FC版）に多大な影響を受けているということで、3人旅をするRPG。コミカルで独特の味がするテキストながらもバトルバランスはかなり硬派、それでいてローグライクな装備ドロップもあってやり込みも楽しい。こういうRPGがしたかったんだよという全RPGプレイヤーの需要を満たしている。製品版にとても期待している。
</p><p>　せいとんの実装を心待ちにしております。
</p><p>　<h6>ストリートファイター6（PS5）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM_aXv9J7R-zfuZCsO_ZLHXtpZ4TPmlowD0O29w23LgyuHefqG3nATmOkPExkKtVghDQ2Ye7OgqrgzM8ewQg_Lzc0WAm70pPjMCVIvSHk4kYWEwyD2T=w1920">
</p><p>　ワールドツアーモード（RPGモード）しかやってない。てか普通に面白いよワールドツアー。よろしくお願いしますね。対人戦はやっていません。
</p><p>　<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251215p01.html">詳しい感想は過去の記事</a>をご覧下さい。
</p><p>　<h6>Stellar Blade（PS5）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOju5shJs0lP_t-rYYoaAHkOnEpoXnOtyTEslNVoEmGaJIEXK-qX5ZRkG5c4_W8TFfefarqJqHGgYMghEV89utMUkEzvzIgRgk5KBqw63bFkdqtr2i4=w1920">
</p><p>　DLCでNIKKEコラボが来てたのでやった。たぶん全要素やりきったはず。ラスボス（紅葉）が普通に強くて笑ったけど10回くらいやり直してやっと倒した。おととい来やがれ。
</p><p>　<h6>ねこあつめ2（iOS）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOELxJj2kF1m3l_3SX06Ni-awy976a5Zg90_2EBIfsEWyxm7hjEzz9xlu0vKroyRtNvB79bovqjatXC_7eiT9Z9Ql0w9KXMUXpoz79JSljvkZkbbSuO=w1920">
</p><p>　たぶん今年<strong>唯一ログインを一度も切らさなかったゲーム。</strong>日々の癒し。
</p><p>　餌を切らしても猫が寄ってこないだけで猫が死んだりはしない、というこの距離感がとても心地よい。たまごっちみたいなのはたぶん自分には向いてないことが分かっているので。
</p><p>　<h6>アナザーエデン（iOS）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOCyabxWgI-xDM4XCi0hHlkBxaBSaAAyGtC__44daqUgIKOZHaro4Qf3LCA7NmPGEVboehq482rm28eftjBybj4D8lkF8Cg_kSNOmMvtcqXO034-Nwd=w1920">
</p><p>　そういえばと思って、やってなかったライザコラボを完走した。3キャラとも星導覚醒済み。しっかりとアトリエだったし、ライザだった。アナデンくんはいつもコラボにこんなに力を入れてるのに本当に無料でコラボシナリオがプレイできていいんですか？ って思ってる。
</p><p>　星導覚醒済みもこれで25キャラになったのでまだまだ育てないとだ。
</p><p>　<h6>インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険（PS5）</h6>
</p><p>　アニメの内容をゲームでなぞるタイプ。アニメ（または原作漫画）を観たならやる必要はほぼない。クリアはしたがゲームオリジナルな部分は皆無。
</p><p>　バトルアクションはちょっと無双っぽさもあって悪くないし必殺技も派手で良いのだが、如何せんシナリオが原作そのままなので、真面目にやる価値があまりないのが最大の難点。誰向けのゲームだったのかよく分からない。
</p><p>　エンドコンテンツである記憶の迷宮ってところがややローグライクになっているのが面白いのだが、そのためにレベル上げするのが虚無でダルいので長続きしなかった。
</p><p>　<h6>Viewfinder（PS5）</h6>
</p><p>　錯視を利用するゲームってことで気になっており、PS Plusのフリプに来てたからワクワクしながらプレイしたら、カメラリバースがなかったので即アンインストールした。お願いですからカメラリバースを用意してください。
</p><p>　<h6>タクティクスオウガ リボーン（PS5）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNEPAT1-d2RD5KQxOa-c503HvnJwHI2Mt4WN2OLbegihlRY_81rRj0nXwM9NQh8xGqq9-BvYqafFyQEOAFY_t7O6xwbUdT0AH096bIrKsaDk9hMPEV6=w1920">
</p><p>　テンプルナイツ交響楽団の演奏会でタクティクスオウガをやるわけだし、これを機にと思って、未開封だったリボーンをプレイ。Lルートクリアした時点で100時間超えてしまって笑った。死者宮に何度も中途半端に潜ったからです。自業自得です。
</p><p>　次はNルートを進めているわけだけどこんなにニバスニバスしたルートだったっけかそうだったかも、と思いながら進めている。100時間やってもまだまだ折り返し地点。全然まだ味がする。来年も楽しむドン。
</p><p>　<h6>学園アイドルマスター（iOS）</h6>
</p><p>　佑芽のガチャを回すだけの簡単なお仕事をしている。ほぼ全ての衣装を持っている。水着だけ持っていない。アイドルは脱ぐな、ちゃんと服を着ろ。
</p><p>　<h6>リバースブルー×リバーズエンド（iOS）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczN11z_PdJxopjw1ouL21PCHUAI_KuSwLA0d7USaYnVUmGZr1Hoju3xx7aev2iQGp7AJx48SUPFHZ4OsMEhoJlE5JI2IAZ0du34YLerSYe-FLZUv4QeZ=w1920">
</p><p>　今でもちまちまとプレイしてはいる。封印戦で何度か50位内に入るくらいにはちゃんとやっている気がする。何だかんだでキャラとテキストが好みなんですよね。あとやはり対人要素がないゲームは良いもんだ。
</p><p>　<h6>ヘブンバーンズレッド（iOS）</h6>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMdRR9AHEy1D4FsZ5n19K4lQUQEyEGEsPUhK_J3mP5jkfCANHQyjBXIg_25xpl6Srd0J89yn1IXp8HUOuy4jh3dK4xFcm4inAR9_rsyJ53T_FMa_TjV=w1920">
</p><p>　3章のボス戦が辛くて足踏みしていたが、ようやく重い腰を上げて4章後編まで進めた。そしてまた4章後編のボス戦で辛くて止まった。だって、ここに来ていきなり2パーティー（12人）！？ しかもキャラ被り禁止！？ 無理ですうちは31Aとユイナ先輩しか育ててないんで無理ですおわったまたしばらく詰みます。
</p><p>　<h6>RPGツクールMZ（Win）</h6>
</p><p>　<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"><p lang="ja" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/hashtag/RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMZ?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#RPGツクールMZ</a> を弄り始めて約1週間の成果。楽しい！<br>自分が好きなので「ラーニング」中心のゲームにしていきたい。取り敢えずバトルの流れの骨組みだけ作った感じで、追々ラーニング図鑑的なものも作る予定 <a href="https://t.co/s4Ptm3OzlM">pic.twitter.com/s4Ptm3OzlM</a></p>&#8212; だいじん (@daijin) <a href="https://twitter.com/daijin/status/1920881791964979531?ref_src=twsrc%5Etfw">2025年5月9日</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</p><p>　久々にRPGツクールを触ってゲーム作りなどしてみた。と言ってもGWに1週間ほどガッツリ触って以来ご無沙汰ではあるのだが。
</p><p>　今はプラグイン（自分でプログラム書ける部分）を書く言語がJavaScriptになっていることに大変驚いたし、ChatGPTにお願いしたらツクール用プラグインも書けるということに2度驚いた。めっちゃ良い時代になったなあ！
</p><p>　ということで何を作ろうかというところは改めてちまちまとChatGPTと議論しつつNotionにメモを取りながら企画を練っているところでございます。いつか日の目を見ると良いな。
</p><p>　<h6>テーブルトークRPGとマーダーミステリー</h6>
</p><p>　今年は初めてマーダーミステリーなるものをやった。TRPGと人狼を足した感じで面白かったのだが、それよりもオンセ用のサービスであるココフォリアがすげーってことがよく分かった。自分はどどんとふで止まっていた人間なので……。いずれ仕様をちゃんと理解して自作のシナリオを読み込ませてみたいという欲が湧いた。
</p><p>　それとCoCとエモクロアTRPGをやった。FFXIV TTRPGの基本ルールブックも届いているのだがこちらは未開封。いずれ本格的にGM業を再開したいのが、ひとまずオーケストラ活動が落ち着いてからねというところ。取り敢えず脳内とChatGPTでシナリオのタネなどを練っている。
</p><p>　<h5>2026年のゲーム予定</h5>
</p><p>　<ul><li>1/10：[演奏] テンプルナイツ交響楽団演奏会 タクティクスオウガ</li><li>1/17：[観覧] クロノトリガー オーケストラコンサート</li><li>1/22：[配信] アークナイツ エンドフィールド（PS5）</li><li>1/27：[発売] CODE VEIN II（PS5）</li><li>4/11：[演奏] アストラビスオーケストラ演奏会 原神</li><li>春：[発売] Fate/EXTRA Record（PS5）</li><li>夏頃？：[配信] FINAL FANTASY XIV ver.8.0（PS5）</li><li>秋頃？：[発売] 空の軌跡 the Second（PS5）</li><li>年内？：[配信] 白銀の城（PS5？）</li></ul>
</p><p>　この先の予定にFGOがないというさみしさと晴れ晴れしさとが混在している。
</p><p>　ともあれ、まずは来年早々にあるタクティクスオウガの演奏会をしっかり成功させつつ、その先のゲームも今年やれなかったゲームもしっかり味わっていこうかと思います。
</p><p>　それでは、良いお年を！</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251222p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251222p01.html</link>
<dc:date>2025-12-22T17:24:33+09:00</dc:date>
<title>鳴潮（PS5版）</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　2025年1月から遂に鳴潮がPS5対応した。前から気になっていたのだがPS5対応を待っていたのでようやく本腰入れて着手。この1年は鳴潮と共にあったと言っても過言ではないと思う。 　 　基本システムは原神と同じで、アクションRPG＋オープンワールド。たぶん原神を目コピーしたんだろうというくらいにほぼ原神のシステムなので、差を語った方が早い。差としては以下のような部分である。 　元素の組み合わせによるような効果は一切ないので比較的自由にPTを組める。一方で「自属性のデバフを与えている敵にはダメージ＋」みたいな効果を持っているキャラが多いので、属性を固めると有利になりやすい。パーティは3人パーティ。1人は回復かバリア持ちを入れる必要があるが、主人公含む結構なキャラが自己回復を持ってるので編成は組みやすい。壁をダッシュで登れる。超快適。ストーリーを進めると、ただの滑空ではなくしっかりと空が飛べるようになる（ソアー）。これも快適。バトルでの敵の攻撃は、原神やモンハンのような事前回避ではなくジャスト回避とパリィが基本なので、アクション要素がやや高い。 　と、原神をよりアクション寄りにした感じ..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>鳴潮（PS5版）</h3><p>　2025年1月から遂に鳴潮がPS5対応した。前から気になっていたのだがPS5対応を待っていたのでようやく本腰入れて着手。この1年は鳴潮と共にあったと言っても過言ではないと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOjPAy-0ZKG1Hi-aXSgPqfpgOgV45XbHgnMIjPgHq628vYNHBIoAk9s1ZjAorNGi-WyTnw6HVoG_tWKubUDkVTfdHWcJMHOI2AFSpSpohkYqt0sVYZQ=w1920">
</p><p>　基本システムは原神と同じで、アクションRPG＋オープンワールド。たぶん原神を目コピーしたんだろうというくらいにほぼ原神のシステムなので、差を語った方が早い。差としては以下のような部分である。
</p><p>　<ul><li>元素の組み合わせによるような効果は一切ないので比較的自由にPTを組める。</li><li>一方で「自属性のデバフを与えている敵にはダメージ＋」みたいな効果を持っているキャラが多いので、属性を固めると有利になりやすい。</li><li>パーティは3人パーティ。1人は回復かバリア持ちを入れる必要があるが、主人公含む結構なキャラが自己回復を持ってるので編成は組みやすい。</li><li><strong>壁をダッシュで登れる。</strong>超快適。</li><li>ストーリーを進めると、ただの滑空ではなく<strong>しっかりと空が飛べるようになる</strong>（ソアー）。これも快適。</li><li>バトルでの敵の攻撃は、原神やモンハンのような事前回避ではなく<strong>ジャスト回避とパリィが基本</strong>なので、アクション要素がやや高い。</li></ul>
</p><p>　と、原神をよりアクション寄りにした感じになってて、原神よりも探索やバトルがより楽しい感じになっている。ここが個人的にはかなり気に入っている。パリィやジャスト回避が気持ち良く、これに慣れたあとで原神に戻ったらめちゃくちゃ死んだ。そうだった原神は先読みゲーだった。ジャスト回避は敵のギミック覚えなくても目で見て避ければ良いので楽ですね。
</p><p>　なお知育ゲーことフィールドギミックも原神と同様に健在で、逆に言えばアクションの激しいギミックは存在しないので、しっかりモバイルでもプレイしやすくなってる（それでも結構大変だが）。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOjwxUGJZQwoKK7PoPj3mjYPz4ChDYS4idynGcdtEXJzBC6J33u7PvhMrBsNifoJtwO3shRseZd_g2QL0SB76Iow_nF6yFPgRHIwgyB04YsIR-VE9pm=w1920">
</p><p>　鳴潮のウリはなんと言っても<strong>目を見張るグラフィック。</strong>世界各地のグラフィックがとても素敵で、原神やスターレイルとは一線を画す演出が見て取れる。大きく違うのはテクスチャよりもライティングの演出だろうか。詳しくないので分からないが。どこを切り取っても絵になる、というのが本当にすごい。これで基本無料とか正気か？（いつも言ってる）
</p><p>　これは風景だけでなくキャラクターたちも同様。アニメ調のデザインと高精細な風景や衣装を本当に良く馴染ませてるなあと感動する。1枚絵じゃなくてリアルタイムレンダリングでここまでやるんか、という。<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20250108p02.html">昨年プレイしたStellar Blade</a>とはまた違った感動があった。
</p><p>　もちろん1枚絵を挿入することもあるし、何ならカットシーンの中にはリアルタイムレンダリングとアニメーションが融合したような演出のシーンもあるので凄い。絵の見せ方が本当に巧い。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczN7SnJR7I-dtKGqfbuV_w757tGHHczN8ItJ6JRRie6wm_jfp-UGmYh57EYle9t6OkGl2TpIA-iyH74fOMH9F5D-G1iXGgSaBtD9LUC29EMN01MSwAmz=w1920">
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMawU_uio58gfRv2svyvCIuxU6OyJWWboqurkesjdQx651kswCVrjKS7FOaqoU5-W6kXQ1Xia-tjNIkwIL_isWZyYcq1uuUGGa0sywodrBvIIyjjmdB=w1920">
</p><p>　ストーリーについては、PS5版が出た時点でVer.2.0（リナシータ編の最初）が配信され、現在までにVer.2.8が配信済み。今週のアップデートで新章のVer3.0（ラハイロイ編）が配信となる。メインストーリーは現時点で全て読破した。ここまで女性キャラばかりで男性キャラが少ないのが難点。もっと出して良いよ。
</p><p>　テキストはまあいつもの大陸風日本語ではあるが、そこまで読みづらいというわけでもなく、原神やスターレイルよりは分かりやすい＋短くて良いかなというところ。カットシーンの演出も良いので見ていて熱くなるシーンが多いのが良い。
</p><p>　主人公（男女選択可）の口調が常にタメ語なのもあって距離感バグってるからめちゃくちゃ「人たらし」であるのと、どのキャラもだいたい主人公のことが大好きなので、女主人公でやっているとめちゃくちゃ百合になってとても良いですありがとうございます。キャラクターたちの見た目年齢が原神よりも高めなのも良いですね。実際は年齢不詳なやつ多すぎるけど。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOZpFRMdPfNWiAytuHO8cnPsaR56puH107wnsZhTzpj2cSQHEtVQtv26pdb8h5WIh80Ua97bNhM8Hhk4Djz3D51rnUKr2Q8dtGXq_eqvWWzbnsu_E7x=w1920">
</p><p>　それと音楽もとても良い。
</p><p>　ボス戦やカットシーンではしっかりとテンションの上がるオーケストラやロック、ボーカル曲が挿入されるので、否が応でも盛り上がらされてしまう。みんなこういうの大好きだよねというのをお出しされる。大好きです。原神とはまた違った方向性の音楽で、鳴潮はどちらかといえば普通に最近のJRPGや劇伴寄りのサウンドって感じだろうか。大事なシーンでボーカル曲が多いのは個人的に嬉しい。
</p><p>　サントラはサブスクで配信されているのだが、Amazon Musicのことが嫌いなのか何故かAmazon Musicにはごく一部のサントラしか配信されていない。鳴潮のサントラを聴くためだけにApple Musicも契約するかを死ぬほど迷って1年くらい経った。年明けくらいには契約すると思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMy6b_UHtdACGJfJXU7gBBDiG1PXnkJrYYjDb1mXLgYV1gMYDgvZpri5WZV5einpNCiMS5bp5_lDyd79uwaUvUUGTWWIg2TU601xpMB2NbIz3Zh00U0=w1920">
</p><p>　キャラクター育成については原神とほぼ同じなので割愛するが、音骸（原神で言う聖遺物）の厳選は結構雑でも大丈夫なのは嬉しいところ。素材集めもサクサクと出来るし、何より鳴潮のバトルは回避とパリィがあるためスピード感があって楽しいから原神よりも個人的には向いてるなーと感じるところ。原神は原神で楽しいんですけどね、育成はあんまり好きではないので……。
</p><p>　ウィークリーコンテンツやデイリークエストの分量も少ないので、探索や物語に集中出来る感じも個人的には良い。逆に言えばやりきってしまうとやることが途端になくなるとも言えるのだけれど。
</p><p>　エンドコンテンツをやれ？ それはそう。あんまりやれてない……。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNjyNgnsrOA3ai1TCCif-e8NV6VrpI4iad3LViQ4q9zYGI-M1HzifYn7stXlj5lTwZRAYm70Oi2I-qhwnHsg38Uy21tUXl4SeSb6n-qN2srTIYCI3xp=w1920">
</p><p>　というわけで今週には新章と新マップが来るので、またたっぷりと楽しめるわけでございます。新マップが来るというのはやはりワクワクして良い。来年も引き続き鳴潮を楽しんで行けそうで嬉しい限り。
</p><p>　なお今のところの推しは卜霊、カルテジア、ショアキーパー。まあでもリナシータ編はみんな好き。幸せになってくれリナシータ……。
</p><p>　※Ver.2.xのストーリーのネタバレあり感想はこちら。<a href="https://fusetter.com/tw/9bueCB48">→ふせったー</a></p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251215p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251215p01.html</link>
<dc:date>2025-12-15T14:33:11+09:00</dc:date>
<title>ストリートファイター6（ワールドツアー）</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　格ゲーをやらないと思われているっぽいけどやります。でもスト6は久々にやったストリートファイター。一番やってたのはZERO2の頃。スト6は夏くらいにセールしてたので買いました。 　 　と言っても自分はスト6まだワールドツアーモードしかやってません。 　ワールドツアーはいわゆるRPGモード。普通の格ゲーによくあるアーケードモードとは全くの別物。最初に自キャラをキャラメイクして、装備やアイテム整えて、雑魚戦してLv上げとお金を稼いで、ストーリーを進めていく。そんなモード。サブクエとかもめっちゃ発生する。 　雑魚戦もボス戦もバトルは当然すべて格ゲースタイルなんだけど、装備で防御上げたりするし、戦闘中HP減ってきたらアイテムで回復出来るし、スキルツリーでポイントを振ってパンチを強化したりキックを強化したりできるしで、かなりRPGだった。ちなみに「雑魚戦」ってのは、道行く人たちほとんどと戦えるのでいきなり殴りかかったり殴りかかられたりして始まるバトルが雑魚戦です。 　自分は言うまでもなくキャラクリ要素に惹かれてプレイをしただけなんですが、格ゲーのシステムをベースにRPGをするこのモードが存外..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>ストリートファイター6（ワールドツアー）</h3><p>　格ゲーをやらないと思われているっぽいけどやります。でもスト6は久々にやったストリートファイター。一番やってたのはZERO2の頃。スト6は夏くらいにセールしてたので買いました。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMJSSRi076a8gdqz-fyI9pWWwT83IdBCLgSRyDT3Dl9i35g4tbHp62-_dN26Y6Ox-Zwvje6is3tf2SkqiGVLVZxIhStR8vOqc8SwdFzz8HfIC8king2=w1920">
</p><p>　と言っても自分はスト6まだ<strong>ワールドツアーモード</strong>しかやってません。
</p><p>　ワールドツアーは<strong>いわゆるRPGモード</strong>。普通の格ゲーによくあるアーケードモードとは全くの別物。最初に自キャラをキャラメイクして、装備やアイテム整えて、雑魚戦してLv上げとお金を稼いで、ストーリーを進めていく。そんなモード。サブクエとかもめっちゃ発生する。
</p><p>　雑魚戦もボス戦もバトルは当然すべて格ゲースタイルなんだけど、装備で防御上げたりするし、戦闘中HP減ってきたらアイテムで回復出来るし、スキルツリーでポイントを振ってパンチを強化したりキックを強化したりできるしで、かなりRPGだった。ちなみに「雑魚戦」ってのは、道行く人たちほとんどと戦えるのでいきなり殴りかかったり殴りかかられたりして始まるバトルが雑魚戦です。
</p><p>　自分は言うまでもなくキャラクリ要素に惹かれてプレイをしただけなんですが、格ゲーのシステムをベースにRPGをするこのモードが存外面白くて、結局ストーリーを全部完走するくらいにやってしまった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPxefyebuzsG01eGd2okFpj9_JnHgGyKrwsGBrM_ZKkQkVCcik5P91b88APDsQaT1JAjRRUBaV1BPFt8U81xhLZ06iNYGHcITsl3i4apiIS58f76f0r=w1920">
</p><p>　このワールドツアーでの自キャラの格闘スタイルが面白くて、ストーリー上で出会っていくキャラ（スト6の既存キャラたち）に弟子入りして技を習得していくので<strong>僕が考えた最強のファイターが作れる。</strong>
</p><p>　コマンドごとに誰のどの技を付けるかをカスタマイズ出来るので、たとえば波動拳コマンドに波動拳（リュウ）、昇龍拳コマンドにヨガフレイム（ダルシム）、後ろ溜め技にスーパー頭突き（E.本田）、空中技に斬空波動拳（豪鬼）、とか設定出来る。あまりにも自由で笑う。「E.本田は飛び道具がないのがキャラ特性である！」なんてのは完全に無視。自分が考えた最強の組み合わせで最高のファイターを作れという感じ。一方で特定のクエでは投げしかダメージが通りづらいとかって敵も出てくるので、そういうときだけザンギエフの技を入れたりなど、フリーダムな分だけ無茶苦茶な遊びが入ってくるのも面白かった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPV_8Wkyz9uRSWJytoNPywIdQEBbLlDu0Rmo2L7fjxsWrG2LVz05eY-7seCtHdxQnGVKQPxpPS0yz9f_6bCHAtmictA70zivb3HZdfGlOBY5JVcP-SN=w1920">
</p><p>　弟子入りした瞬間に全ての技を覚えるわけではなくて、絆（要するに親密度）を上げていくと新たな技を覚えていくというシステムになっている。超必殺技とかはある程度絆を上げないと覚えられない（師匠が教えてくれない）。ここもまた面白かった。
</p><p>　ちなみに絆を上げるには、自キャラの「基本スタイル（通常のパンチやキックの型）」をその絆を上げたいキャラに設定してバトルしてれば良いだけなので、気付いたらカンストしてたみたいなことになる。余った絆ポイントは他キャラの絆へ譲渡出来るのも良かった（絆を譲渡って、よく考えたらなんなんだ……？）。
</p><p>　絆が上がると親密度会話があるんだけど（各キャラ20個くらいある）、そのキャラの背景が知れたり、人間関係が見れたり、かわいい側面が見れたりと、キャラの掘り下げにもなっているのがとても良いですね。個人的にはキャミィさんがずっとかわいかったので株が爆上がりした。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPOPYQpRJbh8z4NTrb8uSk2-pumPXJfTbvzyUU2DTd2y3v6VWvy2sjyknr6PdABJc-Du2BIdxMQZ8eNrU_6Mr0qulHbgmOKrOD0M2HbpzyxTzaLnif2=w1920">
</p><p>　装備品も意外と重要、というかドラクエくらいに重要。そのとき買える一番強い装備をしていないとまあまあダメージがデカくて辛い。雑魚でも普通に負けたりする。このゲーム、雑魚戦は普通に1対多ばかりで乱戦になりがちなので、被弾せずに完封勝ちは結構無理。あと装備にパッシブスキルとか付いてるのでこれもちょいちょい大事。
</p><p>　なお、見た目装備と性能装備は別に指定できるので有能。そういうのでいいんだよ。さすがカプコンくん、モンハンでの学びを流用できてえらいぞ。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMySRRAuePkT6kUhKfxM3FtgNMnhxpxwd1zZW-REVA9YKxIklW5Fhm4HrUZHiPzF4kPaGpaFyXCortQq8C_J1EUmGfYXVwXUHjgFMrPBRwWrPW4c-6W=w1920">
</p><p>　なおキャラメイクに関しては、正直いつものモンハン風というか、女子もゴリラしか作れないので中の下といったところ。特にニコッと笑ったときの笑い方が怖い。これが好きな人もまあまあいるかもしれないけど……自分はやはり美少女イケメンで戦いたいので……。ただ衣装のバリエーションはそこそこ種類があって良かったと思います。モンハンコラボでリオレウス装備とか配信してたのも面白かった。
</p><p>　クエスト。ちゃんとチュートリアル的なクエストも多数揃っていてスト6特有のシステムを理解できるようになるし、お使い的なサブクエもいっぱいあって良いし、クリア後クエストは普通に敵がラスボスよりも強くて笑う。防御バフのアイテムないと無理、みたいな感じになる。バフアイテムがあるってことはバフアイテムを使えっていうシステムなんだよな、と理解したのは物語終盤でした。
</p><p>　ストーリーは可もなく不可もなく。ラスボスを倒した後のラスボスの台詞がめちゃくちゃ気に食わなかったけどまあ「ストリートファイター」をテーマにするならこういうもんなのかもしれない……でもやっぱ面白くはなかったな、という感想。まあRPGやるシステムが面白かったからヨシとするか、という感じでした。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM7BFpSAfX6qx8gLFNeXzWeuIvaQZ9eMQ_yB19s6Eu3tWNyx6lVSHjIrcLu5a82iTUa3Bh4xSEbJmNfY5qK57iasGfR_85JEbDd0HynfBOqpvhWBvq0=w1920">
</p><p>　ラスボス倒してクリア後クエストを概ね遊び尽くして、だいたい30時間強。RPG1本分と思えば普通に面白かったのではなかろうか。まあマップ移動時のロード時間がやや長いのだけいただけないが、それ以外は概ね快適であった。
</p><p>　なお<strong>対人戦はまだ一度もやっていない。</strong>というかワールドツアーモードしかほぼやっていないから、普通の技しか持たない普通のキャラが使えない気がする。誰を使えば良いんだ……？ ZERO2時代はケン使いでした、お手柔らかにお願いします。
</p><p>　まあなんとなく触った感じでは、今作は投げ技（投げキャラ）が強い気がしてる。ザンギエフとかマノンとか。やはりマッスルか。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251113p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251113p01.html</link>
<dc:date>2025-11-13T16:22:13+09:00</dc:date>
<title>大学で特別講師をした話とプレゼン資料作りに悩んだ話</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>雑記</dc:subject>
<description>　ひょんなことからお仕事で色々と縁があって、大学で特別講師をしてきた。 　1回限りの講義ではあるのだが、システムエンジニアに関するお話をあれやこれやと語ったり、生成AIの話をしたり、趣味の話をしたりという90分だった。プレゼン資料は65ページほどになっていたのだが時間ぴったりで終えられたので、初めての講義にしては上出来だったと言える。まさか大学生に先生と呼ばれる日が来るとは、まったく人生何が起こるか分からないわね。 　大学で講義して驚いたのは、みんなもう手書きでノート取ったりなんてしないということだ。いやもうこのご時世だしそんなん当たり前だろと言われればその通りなんだけど、実際にみんながみんなノートPC持ってきてカタカタ打ってる姿を見ると、おお……というちょっとした感動があった。そもそも今の学生はノートを手書きで取る経験すら減ってきているという記事も見てマジか～ってなった。もしかしたら自分の講義も録音したり文字起こしをされてたりするのかもしれない、と思うとちょっとむず痒い感じがする。 　講義用のプレゼン資料作りは非常に悩んだ。絶対に普段の仕事でやってるプレゼンの作り方ではダメだと思..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>大学で特別講師をした話とプレゼン資料作りに悩んだ話</h3><p>　ひょんなことからお仕事で色々と縁があって、大学で特別講師をしてきた。
</p><p>　1回限りの講義ではあるのだが、システムエンジニアに関するお話をあれやこれやと語ったり、生成AIの話をしたり、趣味の話をしたりという90分だった。プレゼン資料は65ページほどになっていたのだが時間ぴったりで終えられたので、初めての講義にしては上出来だったと言える。まさか大学生に先生と呼ばれる日が来るとは、まったく人生何が起こるか分からないわね。
</p><p>　大学で講義して驚いたのは、みんなもう手書きでノート取ったりなんてしないということだ。いやもうこのご時世だしそんなん当たり前だろと言われればその通りなんだけど、実際にみんながみんなノートPC持ってきてカタカタ打ってる姿を見ると、おお……というちょっとした感動があった。そもそも今の学生はノートを手書きで取る経験すら減ってきているという記事も見てマジか～ってなった。もしかしたら自分の講義も録音したり文字起こしをされてたりするのかもしれない、と思うとちょっとむず痒い感じがする。
</p><p>　講義用のプレゼン資料作りは非常に悩んだ。絶対に普段の仕事でやってるプレゼンの作り方ではダメだと思ったし、「講義」というスタイルである以上はそもそものミッションが違うなって思っていたので、徹底的に事前調査して挑まないとダメだな～と。
</p><p>　他の講師経験者からは<strong>「文字の大きさは40ptくらいにしたほうがいい」</strong>と言われてマジか～と思ってたけど、それもそのはず、教室の後ろの方の席でもスクリーンの文字が読めるようにするにはそうするしかないということだった。他にも1枚に内容を詰め込みすぎないとか、強調が見やすいフォントを選べとか、配付資料とプレゼンの内容はある程度分けた方が良いとか、色んな知見を調べてから挑んだのだが、概ね学生には満足いただけたようで胸をなで下ろしたのだった。
</p><p>　特に参考になった記事や資料を紹介しておく。
</p><p>　<ul><li><a href="https://www.obihiro.ac.jp/edu-affairs-presentation">大学教育センター授業における板書・プレゼンテーションの留意点（帯広畜産大学）</a></li><li><a href="https://www.meiji.ac.jp/wsys/edu-info/6t5h7p00003a4dce-att/pptdes.pdf">Lectures on Design for Powerpoint（明治大学）</a></li><li><a href="https://note.com/milky_daikiti/n/n01a56b2f19b3">Power Point の授業スライド作りで一番大事なこと｜早く帰る教師術</a></li></ul>
</p><p>　講義と資料作りでずっと大切にしたのは、<strong>「これからやるのは授業ではなく、講義である」ということ</strong>だった。
</p><p>　現役のエンジニアが講師をするという立て付けである以上、やはりその講義内容は現役の人の口からしか得られないような体験や知見であるべきで、教科書やインターネットに書いてあるような内容ではダメなんだよなってところを一番意識して構成した。「こんなの調べれば分かるんで飛ばしますね」ってのを何度かやったり、無駄に変な喩えを何度も連呼したりして印象に残りやすい講義を試みた。他の講師経験者には「ファンを作れればそれでOKよ」と言われたけど、まさにそれだなーと実感を得たのだった。実際にファンが出来たのかは分からないけど、講義後アンケートを見る限りでは上々の印象を得られたように思う。
</p><p>　よほどのことがない限りは来年も似たような機会が回ってきそうなので、色々とブラッシュアップして次も挑みたいな～と思う次第でございます。今回のためだけにわざわざ<a href="https://www.logicool.co.jp/ja-jp/shop/p/r400-wireless-presenter.910-005619">レーザーポインターも買ってしまった</a>しね。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251111p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20251111p01.html</link>
<dc:date>2025-11-11T11:57:38+09:00</dc:date>
<title>ヘッドンホホとキーボードを新調した</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>お買い物</dc:subject>
<description>　前回の日記があけおめで笑う。100年ぶり、もとい10ヶ月ぶりの日記です。 　 　突然ヘッドホンとキーボードを新調した。突然というわけでもないんだけど、ヘッドホンはこれまで使ってたのが最近まれにキィキィと変な音が鳴るようになって大変気持ちが悪かったのでというのと、キーボードはキートップが不安定になり始めてたので買い換え時だな～と思ってたのとが重なって、突然色々調べて買った。ChatGPTには大変アドバイスをいただきました。 　新ヘッドホンはaudio-technicaのATH-M50xをチョイス。これまで使ってたのはPioneerのHDJ-2000で、実に16年ぶりの買い換えである。十分に使い込んだでしょうこれは。 　元々求めている音質が「低音が出てて欲しい」「中低音はほどほど」「高音は痛くない感じ」「DTMでも使うのでEQ使わずにこの音質」というところだったので、ヨドバシで色々なヘッドホンを試して聴いたところ選ばれたのがこれだった。最終的に他に悩んだのは同社のATH-M40xと、SONYのMDR-M1だったんだけど、中低音のスッキリしたところと高音のバランスが気に入ってATH-M..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>ヘッドンホホとキーボードを新調した</h3><p>　前回の日記があけおめで笑う。100年ぶり、もとい10ヶ月ぶりの日記です。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczORYn46czF4w0oFE8n4q7yFIgucLQbkFyTNzSkSgBCzk-nuJ1tERhV4wqUSTquPPE72eyYS4un_NXb1Zwixejv5INFToZPHqYnhd1myg_GLAhxnYeK3=w1920">
</p><p>　突然ヘッドホンとキーボードを新調した。突然というわけでもないんだけど、ヘッドホンはこれまで使ってたのが最近まれにキィキィと変な音が鳴るようになって大変気持ちが悪かったのでというのと、キーボードはキートップが不安定になり始めてたので買い換え時だな～と思ってたのとが重なって、突然色々調べて買った。ChatGPTには大変アドバイスをいただきました。
</p><p>　<strong>新ヘッドホンはaudio-technicaの<a href="https://www.audio-technica.co.jp/product/ATH-M50x">ATH-M50x</a>をチョイス。</strong>これまで使ってたのはPioneerの<a href="https://www.pioneerdj.com/ja-jp/product/headphones/archive/hdj-2000/silver/overview/">HDJ-2000</a>で、実に16年ぶりの買い換えである。十分に使い込んだでしょうこれは。
</p><p>　元々求めている音質が「低音が出てて欲しい」「中低音はほどほど」「高音は痛くない感じ」「DTMでも使うのでEQ使わずにこの音質」というところだったので、ヨドバシで色々なヘッドホンを試して聴いたところ選ばれたのがこれだった。最終的に他に悩んだのは同社の<a href="https://www.audio-technica.co.jp/product/ATH-M40x">ATH-M40x</a>と、SONYの<a href="https://www.sony.jp/headphone/products/MDR-M1/">MDR-M1</a>だったんだけど、中低音のスッキリしたところと高音のバランスが気に入ってATH-M50xにした。音楽を聴くのがまた一つ楽しみになった。
</p><p>　<strong>新キーボードはREALFORCE（東プレ）の<a href="https://www.realforce.co.jp/products/R4HA13/">R4HA13</a>をチョイス。</strong>これまで永らくパンタグラフの薄くて軽くて安いキーボードを愛用していたので、こういう高級キーボードは初。
</p><p>　キーボードに対するこだわりはそう多くない。<strong>「テンキー必須」「無線だと嬉しい」「打鍵が五月蠅いのは嫌」「無刻印は無理」「左下のCtrlキーより左にfnキーとかあるのはゴミ」という程度のこだわりしかない</strong>ので選択肢は多いのだけど、ノートPCのような薄いパンタグラフが全く嫌ではないためずっとエレコムやサンワサプライの数千円のキーボードばかり使ってきた。キートップがややちゃちで1～2年おきに買い換えたりするのだがこういうものだろうという割り切り。
</p><p>　しかしテレワークしたりなんだりでやはり自宅キーボードを使う機会も多いし、1～2年おきに買い換えるのもなんだかんだと不便なんだよなと思い、ちゃんとしたものを買おうと決意。
</p><p>　前から気になっていた<a href="https://www.realforce.co.jp/products/">REALFORCE</a>で選ぼうと思い……そこからChatGPTの甘言に騙されて最新のR4シリーズを買うことになった。最初だし一個前のR3シリーズで良いと思っていたのだけど、ChatGPTと話してたら「そのお試しで買うものですら10年とか使えちゃうから、なら最新版買うほうが良いですよ（意訳）」という理詰めで至極真っ当な意見をもらったのが決め手となり、10月に発売されたばかりのR4シリーズにしました。おのれChatGPTめ。
</p><p>　店頭で触ったときに打鍵感が軽くて良いなーと思ったので、標準よりも軽いキー荷重30gのモデルを選択。「パンタグラフからの移行ならそんなに違和感ないよ（意訳）」とChatGPTも言っていたのでこれに決めた。数日ほど使っているが非常に快適に使えているし打鍵が楽しいと思えるので、これは良い買い物をしたと思っている。
</p><p>　なおBluetoothがPCになかったので慌ててアダプタを買い足したので詰めが甘かった。BTOのデスクトップなのでBluetoothなんて標準で付いてないンですよ。
</p><p>　……そんなわけで急に周辺デバイスを色々買い換えたりして、ちょっとだけ新しい環境になったりした。これだけでも刺激を得られて日々のQOLが上がっている感じがするというものですね。やはり毎日触るものは金を掛けるべきである。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20250108p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20250108p01.html</link>
<dc:date>2025-01-08T15:15:28+09:00</dc:date>
<title>あけましておめでとうございます。</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<description>あけましておめでとうございます。</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>あけましておめでとうございます。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20250108p02.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20250108p02.html</link>
<dc:date>2025-01-08T15:15:28+09:00</dc:date>
<title>Stellar Blade（ネタバレなし）</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　昨年の最後にやった作品を新年一発目として日記に書いておく。 　トータルで3周プレイ。PSNのプラチナトロフィー獲得済み。1周目40時間、2周目30時間、3周目6時間くらいでコンプという感じ。3周もプレイしたのは本作がマルチエンドだったからでした。 　バトル体験：5アクション体験：5世界観：4サウンド：5シナリオ：3キャラデザ：5グラフィック：7兆点 　昨年もしロマサガ2RがなかったらうっかりGOTYになってたかもしれない。正直、とにかくゲームとして安定して完成されていた作品だった。 　 　ゲームシステムとしてはSEKIROだとか言われているらしいけど、自分はSEKIROをプレイしていないので的を射ているのかどうか分からない。パリィ（ジャストガード）と回避を駆使して被弾を極力避けて戦う、要するに死にゲーの類。 　死にゲーだというのを何も知らずに触ったら、案の定死にまくってモチベを保つのが大変キツかったので、難易度をノーマルモードからストーリーモードに下げたら凄くプレイしやすくなった。 　難易度ストーリーモードだと被弾してもそこまで痛くないので（被ダメ半減くらいになる）、結果として普..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>Stellar Blade（ネタバレなし）</h3><p>　昨年の最後にやった作品を新年一発目として日記に書いておく。
</p><p>　トータルで3周プレイ。PSNのプラチナトロフィー獲得済み。1周目40時間、2周目30時間、3周目6時間くらいでコンプという感じ。3周もプレイしたのは本作がマルチエンドだったからでした。
</p><p>　<ul><li>バトル体験：5</li><li>アクション体験：5</li><li>世界観：4</li><li>サウンド：5</li><li>シナリオ：3</li><li>キャラデザ：5</li><li>グラフィック：7兆点</li></ul>
</p><p>　昨年もしロマサガ2RがなかったらうっかりGOTYになってたかもしれない。正直、とにかくゲームとして安定して完成されていた作品だった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPV8GKN0EgReUGbiRoXl5Wt5XXQvJbk9G2c2cfBNc1aEM3YZV0QDQJ4CE5TrXsFMQAHzpHrfFycjQzueX_ECQKkN4p7yxtuZNOf460NJSO-ZcL8xVYp=w1920">
</p><p>　ゲームシステムとしてはSEKIROだとか言われているらしいけど、自分はSEKIROをプレイしていないので的を射ているのかどうか分からない。パリィ（ジャストガード）と回避を駆使して被弾を極力避けて戦う、<strong>要するに死にゲーの類。</strong>
</p><p>　死にゲーだというのを何も知らずに触ったら、案の定死にまくってモチベを保つのが大変キツかったので、<strong>難易度をノーマルモードからストーリーモードに下げたら凄くプレイしやすくなった。</strong>
</p><p>　難易度ストーリーモードだと被弾してもそこまで痛くないので（被ダメ半減くらいになる）、結果として普通にアクションRPGやオープンワールドっぽいゲームとして楽しめたのでとても良かった。そうなんですよね、やはりカジュアル難易度というのは大事だと思うんですよね。ありがたい。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMnNIqcB01ven7xYXesz6_lc4z3Od9vqBJrsesCY5voZ7yuf3rKDR8O7sjE0GJtHGfRWvRYWmtqFUVCqMh43rc7aZW3HRFOxA83Ix4AoUfnCfhLwstu=w1920">
</p><p>　このゲームはやはり<strong>パリィが最も特徴的</strong>で、敵の攻撃に合わせて攻撃を弾く（ノーダメになる）のだが、パリィに成功すると敵のダウン値が加算されていく。でダウン値がMAXになるとダウンするので、そこで演出付きの大ダメージを入れられる、という寸法。
</p><p>　パリィが単なる防御じゃなく<strong>攻撃の機会にもなる</strong>のが良い。パリィすると相手がよろけることもあるので、パリィは良いことしかない。たまにパリィ無効の攻撃も使ってくるので（攻撃が特殊な光り方をする）、それだけは気合で回避しないといけない。などと、単調にならないのも良い。何よりもSEが気持ち良い！
</p><p>　雑魚は攻撃のコンボが2通りくらい、ボスでも10通りもないので、慣れてくると初動見てパリィをトントントンと入れてから攻撃！ みたにリズムゲーのような感覚になったりもするのが面白かった。
</p><p>　もちろん、それでも良く被弾する。難しいんだわパリィ。装備で受付時間を延ばせたりはするのだけど、それでもね。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPJOrTU185rn8OZo_KVGAJ6ujBYea4qaSkKzlVXNAfXZsEfMN138BOXCw9VSqIoVYowvN7SysshnvF78qE4LF5-Vnj_u3OYTP3Z20wXSWGKk2jiObt4=w1920">
</p><p>　一応銃も使えて、普段はあんまり使うことはないのだが、ブレード使用禁止制限がかかっていて銃だけで進むダンジョンがあったりする。剣でザクザクするだけのゲームだと思ってたから、面白い流れだなーと思った。銃を使う良い練習になる。
</p><p>　なお、そのダンジョンは通路も狭いし物陰も多いし敵は天井やら扉やらから飛び出してくるので、<strong>もう完全にバイオハザードだった。</strong>掴みかかってくるやつが多いから一層バイオハザード。いや別にゾンビとかは嫌いじゃないんだけど、物陰から突然出てきてビックリさせられるのは心臓に悪いぜ。ヘッドショットとロケランで一網打尽だ。ついでにレールガンもお見舞いだ。
</p><p>　剣が使える状況でも、フィールドを探索しているとたまに超遠隔からビーム打ってくる砲台があったりするので、そういうのにはこちらも遠隔でミサイルポッド撃ってぶっ壊す、などという工夫も出来るなと、後々になって気付かされたりはした。我、剣大好きすぎるから銃の存在を忘れがち。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNKdk_Ytp8VT5OvkvvEQPqcMdFMa3N5MT5fqCL8UPeM9J7jDjUcVZUvwU3j9g-yZXqW0b6cPnNhMrqkpuR8FodeBLwBDDlVtk4yDdRqFGskgxnFzsup=w1920">
</p><p>　成長要素としては、<strong>まず基本的にレベルがない。</strong> 基礎能力は敵を倒してるだけでは上がらない。HPとBE（スキル使うときの消費エネルギー）は、フィールドなどに落ちてる遺体から回収できるのでそれで増えていく。ゼルダで言うハートの欠片みたいなやつ。
</p><p>　攻撃力や防御力は原則として全く上がらず、装備でコンボダメージ○％アップとかスキルダメージ○％アップとかで補助していくくらいしかできない。後半になるほど強い装備が落ちてるのでここはどんどん付け替えていく楽しさはあった。<strong>主装備2枠と副装備（アクセ）4枠</strong>があって、でもまあ概ね1～2枠は防御や回避系に割く必要があるかなという感じだった。難易度落としても死にゲーですからね、死なないようにしないとね。
</p><p>　スキル習得はいわゆるスフィア盤で取っていくのだが、スキルはアクション要素を増やすものしかないので、パッシブ系でも例えば○スキルのダメージが上がる、とかしかない。とはいえ数がめちゃくちゃあるし、敵を倒すとこのスキル上げ用の経験値が入るので、どれから習得していくかな～という楽しみがあった。最終的には全部覚えるんだけども。
</p><p>　カスタマイズ要素としては、主人公イヴの衣装・メガネ・イヤリング・髪型がある。<strong>これらのカスタマイズ要素がめちゃくちゃ豊富で頭がおかしい。</strong> 衣装とか何種類あったんだ……？ 多すぎて全部取れてないんだけど、取れただけでも50種類くらいあった気がする。ページのスクロールが億劫なくらい用意されていて、色んな方のヘキに対応可能です。メガネも異常な豊富さ。
</p><p>　このカスタマイズ要素は全てのカットシーンで反映されているので、この綺麗なカットシーンも全部リアルタイムレンダリングってことぉ……？ ってビビるしかない。SIEが関わってるからなのか。すげー。逆の言い方をすると、ゲームしてると常時カットシーンみたいなグラフィックに感じる。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczP3R61wWVgGrcAmTPINmTmKcTZL68eq0eDNGpVhytZ4QhgQ_WONnNxrTaL20-QRnd_thVXG7z56Bp7izy-pEKd1_ZIEwtpLqhfqSX4vSrns7jR-4Ul1=w1920">
</p><p>　ダンジョンやフィールドは広大で、探索要素が盛りだくさん。特にフィールド系マップは、オープンワールドかってくらいに広い。グラフィックが良いのもあってどこまでも歩いて行けそうに見えてしまう。
</p><p>　分かれ道が多いから色んなところを探索してみたくなるし、行った先にはちゃんと宝箱があったり、HPやBEをアップするための遺体を見つけたり、収集要素の缶集め（いわゆるちいさなメダル要素）があったりと、純粋にうろうろするのが楽しいなって感じだった。後半はもうスキャン連打しながら歩くくらいになる。あと釣り。概ね原神と同じ事やってるし、同じ事がやれるので、脳がオープンワールドだと錯覚する。
</p><p>　やはり何よりもグラフィックがとても美麗なので、ポストアポカリプス的な世界観も相まって、探索が常に楽しかった。我、文明破壊された世界をうろうろするのが好き（ゴッドイーターやコードヴェインでも同じ事言ってる）。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOb_5LAsUpi7e-NkKhxminqTQeyk9iF4a3ccOpYkvytNmIGVYgxFlKjWHf4TA_4ER23ePJz_StD7Mym76rVWgFlbp7BjOh7yg4SEghP-S42r1VwF9Qz=w1920">
</p><p>　世界観としてはほぼNieR:Automata。音楽もニーアだろってくらいニーア。
</p><p>　最終戦争で世界がめちゃくちゃになって以降、人類はコロニーに進出。進化に進化を重ねて、深海でも宇宙でも生身で生きられるようになった。一方で地球上にはネイティブと呼ばれる化け物が跋扈するようになっており、ネイティブを討伐するための空挺部隊として主人公イヴはコロニーから地上へ初めて降り立つ……みたいな話。
</p><p>　作品の雰囲気を語るには、ニーアからヨコオタロウを除いて死にゲーにしたゲーム、と評するのが一番分かりやすいなという気がしていた……のだが、なんか気付いたらNieR:Automataとコラボしてた。本家が乗り込んでくると思ってなくて笑った。有料DLCだったけど勢いで買った。エミールかわいいね。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMarx8Kzee-J1z9_Nxa8ZVyPT9XssY0OtJw3SnGLr40jVp29FKBeRdz-rlrIA_nWdHkfaRFenn_u-bws-N7ODf_QY6mVjEk-YncPuvyaADObsPZSZl_=w1920">
</p><p>　そして最初に書いたように、このゲーム、<strong>なんとマルチエンドだった。死にゲーでマルチエンド！？</strong> いやこれもたぶんニーアのオマージュな気がする。知らんけど。
</p><p>　エンディングは3つあって、まあ普通にプレイしてるとTrueエンドに行く（PSNのトロフィー取得率もこれが一番高い）。他の2つのエンドはノーマルエンドで、分岐要素は「特定のキャラとの親密度（＝サブクエのクリア度）」と「最後の選択肢」だけなので割とシンプル。分岐要素さえ分かってしまえばエンディング回収は容易なのは助かる。
</p><p>　……んだけど、このゲームにはセーブスロットの概念がない（要するにオートセーブの1枠しかセーブがない）ので、マルチエンドを見ようと思うと周回必須になるのがやや面倒だった。クリア後にクリアデータから再開すると最後の分岐が固定されてしまっているので、結局最初からやり直さざるをえない。そこだけが面倒。とはいえこのためだけにセーブスロット機能付けるのもなあ……って開発者の気持ちも分からんではない。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMP3cLPZexHqmuZueoCwp1vdPBltByEhJgrYMA3S4JCNlfztMkDipSe_QnwJ3NsSGuKOItyAeUZDCdPj-fAxC0YDw1wJRyjyusxUl72P7f4AQcaSqOS=w1920">
</p><p>　<strong>とにかく美麗なグラフィックと音楽、世界観、そして高度なアクション要素というリソースの物量で殴りかかってくるゲーム</strong>で、本当に全体のクオリティが高い。ここまでの文体にも表れてるんだけど、なんかもうゲームとして安定しすぎてて、正直感想が書きづらい。PS5 Proでプレイしたのでなおのことグラフィックも良かったし。ロード時間もFF16ばりに皆無に等しい。
</p><p>　SF要素も出てくるので浪漫度も高い。軌道エレベーターで宇宙に行くシーンなどはやはり人類としての憧れだしグラフィックも素晴らしい。ただ生身で軌道エレベーターの外に出たりとか宇宙空間に出たりするのはやっぱりビビるし笑っちゃう。人類の進化すごいぜ。なりたいとは思わないが。
</p><p>　ストーリーの大枠としては典型的なSF的映像作品という感じで、まあ雰囲気を楽しめ！ ということであろうと思った。いわゆる王道作品だ。最終戦争に何があったのか、人類は如何にして進化したか、そして神たるマザースフィアとは何者なのか……。ま、大体想像つくと思いますけどね。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMhjw8I3WLTbL1wX_t7gP-m4KasJ62t9krVdoFZp9poBDC4LyqXzsSdcCf0c0QHUG7GmHFeX8oPXvRiQQ2NY38a9LnkXdJPtf6XvmvHX8xEdUVcr73v=w1920">
</p><p>　最初はもちろんビジュアルに惹かれて買った作品だったんだけど（というか前情報がなさ過ぎて、どういうゲームなのか全然判断できんかった）、蓋を開けてみればアクションやバトルから探索もしっかり楽しめたし、サブクエや収集要素、釣りなどで遊び心もあったり……と1つのゲームで色々と楽しめたのがとても良かった。
</p><p>　NIKKEやマグナカルタなどのキャラデザをやってたキム・ヒョンテがディレクターをやっているだけあって、特に主人公イヴのデザインへのこだわりがすごい。肌の肉感とか表情とか衣装とか、これがリアルタイムレンダリングで動いてるのか凄いなっていう感じだった。ちょっと現状これ以上のキャラデザへのこだわりを見ていない。FF16とかの比ですらない。
</p><p>　昨年9月のアプデでフォトモードも追加されたので美麗なグラフィックをなめ回すように楽しめる。ありがとうございます。こういうグラフィックの良いゲームは全てのゲームでフォトモードを追加してほしい。
</p><p>　ただその綺麗な分だけ、敵であるネイティブのデザインもしっかりグロテスクで綺麗（？）だった。<strong>クリーチャーが、本当に普通に、キモい。</strong> 主人公のトドメの一撃でボスを倒すときに真っ二つになったりすることがあるけどしっかり断面まで見えるのでおおグロいグロい。モブもみんな頭が飛ぶ腕が飛ぶなんてザラなので、こいつぁなかなか人を選ぶなと。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPs9hvmcKjZAkjf5TG9-CY2JPXg30QexBHelcHLzq9eJ7l1MSUw4XfQjosxM6ZpqT7uLT-macovBA6uGwT4mCaX9sBeb5VxBtowm2F7OFML3zFajS8b=w1920">
</p><p>　しかしそう人を選ぶのはあるけれど、ゲーム体験としては本当に安定した作品だった。まさか3周もしてトロコンまですることになるとは！
</p><p>　あんまりにも楽しかったから、もう何の目標もないのにもう1周くらいしても良いな～と思ったりしている。それくらいどハマりしました、という話でした。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241226p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241226p01.html</link>
<dc:date>2024-12-26T19:55:44+09:00</dc:date>
<title>2024年ゲームまとめとGOTY</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　やあ。今年もGOTYことGame of the yearの季節がやってきたよ。前半で今年プレイしたゲームのリストを掲載しつつ、後半で部門別にGOTYを書いていく。 　今年新規着手したゲーム 　買い切り型（★はPSのプラチナトロフィー済み）： 　PS5：グランブルーファンタジー Re:LinkiOS：エクスアストリスPS5：Stellar BladeSwitch：魔法使いの夜PS5：★聖剣伝説VISIONS of MANA（感想日記）Switch：Fit Boxing 2PS5：★ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン（感想日記）PS5：★ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2D版（感想日記）PS5：真・三國無双ORIGIN 体験版 　運営型： 　iOS：学園アイドルマスターiOS：リバースブルー×リバースエンド（感想日記）iOS：ねこあつめ2iOS：ドールズフロントライン2 エクシリウム 　継続プレイしてるゲーム 　PS5： 　FINAL FANTASY XIV v7.x（黄金のレガシー）（感想ライト版、感想詳細版）ドラゴンクエストX v7.x（未来への扉とまどろみの..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>2024年ゲームまとめとGOTY</h3><p>　やあ。今年もGOTYこと<strong>Game of the year</strong>の季節がやってきたよ。前半で今年プレイしたゲームのリストを掲載しつつ、後半で部門別にGOTYを書いていく。
</p><p>　<h5>今年新規着手したゲーム</h5>
</p><p>　買い切り型（★はPSのプラチナトロフィー済み）：
</p><p>　<ul><li>PS5：グランブルーファンタジー Re:Link</li><li>iOS：エクスアストリス</li><li>PS5：Stellar Blade</li><li>Switch：魔法使いの夜</li><li>PS5：★聖剣伝説VISIONS of MANA（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20240904p01.html">感想日記</a>）</li><li>Switch：Fit Boxing 2</li><li>PS5：★ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241125p01.html">感想日記</a>）</li><li>PS5：★ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2D版（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241216p01.html">感想日記</a>）</li><li>PS5：真・三國無双ORIGIN 体験版</li></ul>
</p><p>　運営型：
</p><p>　<ul><li>iOS：学園アイドルマスター</li><li>iOS：リバースブルー×リバースエンド（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241003p01.html">感想日記</a>）</li><li>iOS：ねこあつめ2</li><li>iOS：ドールズフロントライン2 エクシリウム</li></ul>
</p><p>　<h5>継続プレイしてるゲーム</h5>
</p><p>　PS5：
</p><p>　<ul><li>FINAL FANTASY XIV v7.x（黄金のレガシー）（<a href="https://fse.tw/jeT2VsHe">感想ライト版</a>、<a href="https://fse.tw/2N0EXtfl">感想詳細版</a>）</li><li>ドラゴンクエストX v7.x（未来への扉とまどろみの少女）</li><li>崩壊：スターレイル v2.x（ピノコニー編）</li><li>原神 v5.x（ナタ編）</li><li>BLUE PROTOCOL（2025年1月にサービス終了予定）</li></ul>
</p><p>　iOS：
</p><p>　<ul><li>Fate/Grand Order</li><li>アークナイツ</li><li>ロマンシングサガ リユニバース</li><li>アナザーエデン</li><li>グランブルーファンタジー</li><li>プリンセスコネクト! Re:Dive</li><li>ウマ娘プリティーダービー</li><li>ファイアーエムブレム ヒーローズ</li><li>オクトパストラベラー 大陸の覇者</li><li>ヘブンバーンズレッド</li><li>BLUE REFLECTION SUN/燦（サービス終了）</li><li>テイルズ オブ ザレイズ（サービス終了）</li></ul>
</p><p>　<h5>その他ゲーム関係のアクティビティ</h5>
</p><p>　<ul><li>iPhone 13 → iPhone 16に新調</li><li>PS5 Pro購入</li><li>トイドローン購入</li><li>FF14 TTRPG購入（スターターキット、スタンダードルールブック）</li><li>グラブルオケコン参加</li><li>えっちな同人RPGを4本くらいクリア</li></ul>
</p><p>　<h5>2024年GOTY</h5>
</p><p>　今年プレイした本数は決して多くはないけれど、しかし良作が多くて選ぶのに非常に悩んだ。もはやそのゲームを褒めたいが為に設けている部門がある気がするが、そういったところには目を瞑って貰いたい。まあ所詮これは個人の観点でのランキングなのでね。人の数だけGOTYがあるのだ。
</p><p>　<h5>総合GOTY：ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczP4_UA579GizHAnjkpAg-tbYO3b33C21P2Pv4YkOSTaXhVl9X32cpPeLy_BJx-xuyn8QA24e4swkBKQE0gwJOyTVWRXBpJK5023tRHOg_Y2wXvnWCQY=w1920">
</p><p>　どう足掻いても総合1位はロマサガ2Rこと<strong>ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン</strong>だ。すでに散々言っているので先に総合を書いてしまう。
</p><p>　詳しくは<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241125p01.html">感想日記で語り散らしている</a>のでそちらを参照して貰いたいが、とにもかくにも全てのバランスが良いリメイクで、コマンド型JRPGとして最高傑作となって帰ってきた。リメイクだからといって尻込みする必要はないし、むしろ原作をやったことない人にこそ、プレイするなら今！ これをやって！！ と言える。
</p><p>　原作ではマスクデータが多かったりで「察して」みたいな部分が多かったのが全て削ぎ落とされて大変プレイしやすくなった。元々が「アクが強いが名作」だったのがアクが取れて単なる「名作」になってしまった、という話。令和の今風になったキャラデザや音楽、そしてシステム。総じてプレイしやすさに繋がっていて大変良かった。
</p><p>　<h5>コマンドバトル部門GOTY：ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPkI8Wn_brHieFXPgbmetbfNchKsdFg-mHTiZW-WrjoDS9bMh2wQcMY1KSzTINvDOzaz2ejPr4CjtAB_xqERCQlcTpTeYsFFSwmf51IZgbNWpqTwqff=w1920">
</p><p>　連続になるが、<strong>ロマサガ2R</strong>が最も良かったのは、このバトル体験だ。めちゃくちゃにテンポの良いバトル、手に汗握る難易度、敵の攻撃をメタっていきながら戦って高難易度に勝ったときの達成感はこれ以上ないものであった。
</p><p>　最高難易度である難易度ロマンシングは本当にバランスが良く出来てて、ボスどころか雑魚でも気を抜くと死ぬというバランスなのに、ちゃーんと対策を取っていれば、猛攻をかいくぐってきちんと勝つことが出来る。凄く良く出来ている。「難しいが、勝ちの目が全く見えないわけではない」という見せ方は本当に良かったなあと思う。全ての行動に対してメタり方がきちんと用意されていてどう組み立てるかと、そして最後は上振れを祈るというのが良かった。
</p><p>　全人類ロマサガ2Rをやってください。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPSt7_VOMSH0VMzVo_HMaN42E8hqXpmiNgoCfrqL6-UA-Se3vmKYXQOD8BLW18ELSGkHRBglay3l_3UtXoIzpl8EybPm85VD5JDKtYCkodxWPoc4BNI=w1920">
</p><p>　コマンドバトル部門の次点は、<strong>崩壊：スターレイル</strong>。まだ育成が出来ていないキャラも強制的にレベルが引き上げられている状態になる階差宇宙で、高難易度プロトコルランクで得られる体験というのもまた他に代えがたい体験だった。ボスごとにパーティー編成を如何にうまく組んでいくかというのは、戦略ゲーとしても良く出来ていると思う。
</p><p>　パーティー編成の選択の幅を広げて新しい体験を得たいならガチャでキャラを引け、というのは非常に分かりやすいゲームデザイン。Pay to winというほどではないが、シンプルに新しい体験に対して課金しているようなイメージだ。もちろん推しを一点張りで推し続けるというのも出来る。原神もそうだが、HoYoVerseのゲームはそういった楽しみ方も出来るのがとても良いですね。
</p><p>　階差宇宙のプロトコル7まではようやくクリア出来たんだけど、7は挑むたびに最後のボスに浮煙を引きまくって無理ゲーすぎて疲れちゃったので、8（最高ランク）に挑むのは年明けくらいにしたい。最後に浮煙さえ引かなければ、あと道中に麒麟を引かなければ、たぶん勝てるはずだ……たぶん……。
</p><p>　<h5>アクションバトル部門GOTY：Stellar Blade</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPujS5GfGFa_7UYDlBhkLGGlM1RhrUl60h-3f8LLvvXWROEkxIEC3P0vpKMXnztoZiXnFIMQzmgRT3jHLCcCgQs4KZN2EPbDpl2lDwq3QZcIw-E55WK=w1920">
</p><p>　4月末に発売したもののちゃんと着手したのは12月だった<strong>Stellar Blade</strong>、出遅れてのプレイ着手だったけど、本腰入れてプレイし始めたら期待通りしっかり面白かった。
</p><p>　とにかく特徴的なのはパリィことジャストガードと、ジャスト回避だ。敵の素早い連撃を見切ってしっかりと一撃一撃パリィして、そこから猛攻に繋げていく！ というのはアクションRPGとして一歩抜きん出ていた。パリィは成功すればノーダメになるだけではなく敵のダウン値も溜まっていくので攻撃の要にもなる。敵の行動に合わせてダンスするかのごとく、攻撃よりもパリィに重きを置いてバトルをしていくのが面白い。
</p><p>　バトルアクションも無双ライクで選択の幅があるし、スキルもキメられると爽快感がある。勿論パリィを成功させる難易度は高いが、パッシブスキルや装備でジャスト判定のタイミングを緩和できるので、何時間もプレイしてくると慣れてくるので大丈夫。あとは敵の動きを読むだけ！（そこが一番ムズい）
</p><p>　特にアクション大好きな人にはお勧めしたい1作であった。感想日記は別途書きたいと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOs2vOiqZzuj3JWH1u4Fg9rQ5cctmxEUqTshk2LLzzopgOjwpH1i4bon0wMYaxvS87bzbWVgRV2sQTCE5kkYGMAOWiWWcRG4oCsoiIUEP-7NEav8CgZ=w1920">
</p><p>　アクションバトルの次点は<strong>グランブルーファンタジー Re:Link</strong>。こちらも同様に、回避やガードを駆使して敵の行動をかいくぐってコンボをキメる楽しさがあった。またギミック処理に関してはFF14を彷彿とさせるような円範囲や直線範囲が出るので、それらを避けながらというのも脳汁がドバドバと出てとても良い。キャラ同士の掛け合いも素晴らしく、キャラゲーとしてもポイントが高い。
</p><p>　発表から発売まで随分と待たされた印象はあるが、それでも時間を掛けた分だけ素晴らしいものになっていたし、原作であるグラブルの素材を良く活かしきった1作だったと思う。
</p><p>　<h5>ビジュアル部門GOTY：聖剣伝説VISIONS of MANA</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPOgUATrQ2MNAPAMkMiAmS0yE4hNUCGDDPBfxODEp5xMONeRFZxLyDQj8AQ4nDEIxaz8TMPoxgDMjGaZWNEtcFIF9cYfANKEJFr3H9PQoi5m9RFAwVY=w1920">
</p><p>　<strong>聖剣伝説VISIONS of MANA</strong>のあのマナの聖域、マナの樹だけで、もう今年のトップだ。ムービーのワンシーンとかではなく、あの荘厳かつ壮大で美しいマナの樹がリアルタイムレンダリングでバックに描かれながら、ストーリーの会話が繰り広げられたりバトルをしたりする。聖剣ファンを自称してはいるが、まさかそんな最高の体験が出来る日が来るとは夢にも思っていなかったよ。<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20240904p01.html">感想日記はこちら。</a>
</p><p>　ビジュアル面だけでも聖剣への解釈が完璧。それに加えて菊田さんをはじめとした聖剣をよく分かっている方々のサウンド。それらが合わさって令和に新生したのが、この聖剣伝説VoMだ。
</p><p>　取り敢えず、騙されたと思ってちょっとマナの聖域まで行ってみて欲しい。後生だから。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNdhmw7m01VyEgDTzuM3KkqTpGaRmngpsOh9CrA1W0EuhcYhajWveQUnFTH8UAsT9TZFD8o5Lg1rwULj_NWSjSQDLira-PEAmQyPruIXlMIUF3zT9lT=w1920">
</p><p>　ビジュアルの次点は<strong>Stellar Blade</strong>。流石にSIEが関わっているからか、PS5の能力を最大限引き出したビジュアルは目を見張るものがあった。美麗なカットシーンでもキャラクターの衣装や髪型の設定が反映されているので、これすべてリアルタイムレンダリングということだ。「今ってリアルタイムレンダでもこんな綺麗な映像作れるの！？」と素直に感心した。FF16よりも綺麗だった気がする。いやまあもちろん今年買ったPS5 Proでやっているからというのもあるかもしれないが。
</p><p>　とにかく終始、風景が緻密で綺麗だし、人物の肉感とかも素晴らしい。またフォトモードもあるのでいつでもどこでも好きな画を撮りたい放題だ。やったぜ。
</p><p>　<h5>シナリオ体験部門GOTY：Fate/Grand Order</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczObpOBKmwKyA9InBUf-HG4Ni0u4g4k3JmyabnSu1Zw2hVY38Aj8rdnM441X946It0ZKGGC1eVzn8bCB66VgfFfewGXl0qf5eKnBllNztPGeqs8-Yg33=w1920">
</p><p>　この部門は毎年FGO専用枠みたいになってますが、その通りです。<strong>Fate/Grand Order</strong>は「RPGとしてのシナリオ体験」としてやはり至高なのだ。
</p><p>　自分がRPGを好きなのは「バトルやフィールド探索というゲーム性のあとに、濃密なシナリオとサウンドのご褒美が待っていること」なわけですが、FGOも毎度この文脈に沿って作られている。シナリオ体験と合わさったバトル体験はやはり良いものですね。
</p><p>　今年はメインストーリーである「奏章II 不可逆廃棄孔 イド」、「奏章III 新霊長後継戦 アーキタイプ・インセプション」の2本だけでも十分に最高の体験だったわけですが、それに加えてFate/Samurai remnantコラボイベ、魔法使いの夜コラボイベのどちらもシナリオが良く、なんで読めるのが期間限定なんだよアホかと口を開くたびに喚き散らしている。今からFate/Samurai remnantに触れた人がFGOであのアフターストーリーを読めないのは人類にとっての大きな喪失ですよ、何やってるんだよ。
</p><p>　まほよについては今年までずっと未プレイだったが、イベント予告が出た時点で慌てて開封し、一気に読んだ。まほよ自体も最高だったし、その流れで読んだFGOコラボイベも最高だった。楽しむなら全力で、万難を排して挑むのさ。
</p><p>　来年には第2部完結が予告されているが、さてどんな体験をさせてもらえるのか。今からとても楽しみですね。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNPksHNJFtfZzAvz-RMPLjCcQiqcbIGukBiAECa7TiNeCqS9rbm1axb4HVb2QOP6VKuUr2qMfdHNzPwaTUS8O5GP_icHJskXNgxxqIyvy6f0OqWo0gw=w1920">
</p><p>　次点は<strong>原神</strong>のナタ編。七国の物語もいよいよ6つ目ということで、話が大変盛り上がっている。次の元日の更新でナタ編が完結する（と思われる）ので非常に楽しみだ。
</p><p>　ここまで（フォンテーヌまで）は、国で起きる問題と、主人公のきょうだいの物語とが、2本並行して走っていた感じだった。フォンテーヌに入る前の「カリベルト」、ナタに入る前の「ベッドタイム・ストーリー」で主人公たちの話が描かれていたが、ナタに入ってからナタの話とカーンルイアの話が同時に語られるようになり、いよいよ終盤なんだなという気持ちを高めさせられてくる。
</p><p>　またナタの話自体が、ナタの国民たちみんなが主役という感じの描かれ方をしていてとても熱い。500年というまさに壮大な時間軸に加えて、軍記物のように色んなキャラクターたちの思惑が入り交じって非常に面白い。フォンテーヌまでの話とは打って変わってずっと濃厚な話が展開させられている。シトラリが出るとだいぶコミカルになるがそこもアクセントになってとても良い。
</p><p>　ナタと、そしてその先も、しっかり追っていきたいところですね。
</p><p>　<h5>サウンド部門GOTY：原神</h5>
</p><p>　<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/VN9ucWhXEm4?si=08YAHk13lu-iPhUx" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</p><p>　<strong>原神</strong>はナタ編に入ってから南米系サウンドを纏ってきた。奇しくも、今年リリースされたFF14の新拡張パッケージである「黄金のレガシー」がまた南米系の雰囲気であったので、今年はゲームギョウカイに南米ブームが来ていると言って間違いないだろう！
</p><p>　フォンテーヌとは打って変わって民族楽器をふんだんに取り入れ、そして熱いコーラスも普通にガシガシ入ってきている。このメインテーマがそのままナタの戦士達を鼓舞するための歌で、シナリオ体験としても非常にマッチしているのが本当にズルい。
</p><p>　ナタのバトル曲もこのメインテーマのアレンジだったりしつつもいつもの原神バトル曲のノリを踏襲してるもんだから、そりゃあ最高にカッコ良いに決まっていた。個人的にはスメール編の草竜アペプ戦の曲が好きなんだが、ナタはナタでまた違った雰囲気で気持ちが高まってとても良い。
</p><p>　ナタ編のサントラは既に2本リリースされていてサブスクから聴けるが、今でも仕事のBGMとしても大変助かっている。
</p><p>　<h5>主題歌部門GOTY：崩壊：スターレイル</h5>
</p><p>　<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/7m8OSE7n-jY?si=0VPCZOmUmm72-N3x" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</p><p>　我、ラストバトルでめちゃカッコ良いボーカル曲掛かるの大好き侍……。
</p><p>　ということで<strong>崩壊：スターレイル</strong>のピノコニー編ラスボス曲である「翼の生えた希望」が最高だったよねという話です。バトルとしても強大なボスに立ち向かっていく中、熱く鼓舞されるボーカルとコーラスで背中をぐいぐい押されていくあの感じはたまらなく最高だったなと思うわけです。そしてマンデー……。
</p><p>　公式でEPとして動画が出ているわけですが（上記の）、これを見直してもやっぱ最高のラスボス体験とラスボス曲だったなあと思うわけです。何故かちょっとほろりとしてしまう。そんな熱い体験をさせてくれて本当にありがとう。あとv2.7の話でやっとロビンちゃんかわいいなって思った（本当に今更）。
</p><p>　<h5>GOTYまとめ</h5>
</p><p>　……というわけで、素敵なサウンドをバックに、今年のGOTYまとめを終わることにします。
</p><p>　今回の選外にしてしまったゲームもどれももちろん甲乙付けがたい楽しさがあったので、開発者の方々にはいつも頭が上がらない。いつも素敵なゲームを作ってくれて本当にありがとうございます！
</p><p>　<h5>2025年たのしみ</h5>
</p><p>　そして、来年も楽しみが沢山ですね。何はともあれ、元日の原神アプデ（とFGOのガチャ）だ！
</p><p>　<ul><li>1/1：原神 v5.4アプデ</li><li>1/2：鳴潮（PS5版）</li><li>1/9：フリーダムウォーズ リマスター</li><li>3/21：ユミアのアトリエ ～追憶の錬金術士と幻創の地</li><li>4/10：PROGRESS ORDERS</li><li>2025年春：竜の国 ルーンファクトリー</li><li>2025年：ドラゴンクエスト I&II</li><li>2025年：Fate/EXTRA Record</li><li>2025年：紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜</li><li>2025年：崩壊：スターレイル×Fate/Unlimited Blade Worksコラボ</li><li>2025年：Fate/Grand Order 第2部完結</li><li>？：アークナイツ エンドフィールド</li><li>未定：BUILD ORDER</li></ul>
</p><p>　それでは、良いお年を。
</p><p>　<h5>他の人のGOTY記事</h5>
</p><p>　<a href="https://musenote.jp/moty2024/">りっかちゃん</a>、<a href="https://notes.levolution.info/entry/2024/12/19/211312">すかいちゃん</a>、<del>みるふ氏</del></p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241216p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241216p01.html</link>
<dc:date>2024-12-16T18:30:28+09:00</dc:date>
<title>ドラゴンクエスト3 HD-2D版（ネタバレあり）</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　スタッフロールまで30時間。そのあとの裏ボスたちを全て討伐してPSのプラチナトロフィー取得するところまでで、45時間。じっくりやった方だと思うのでもう少し早められたかもしれない。バトルスピードは最初から「超はやい」にした。 　DQ3発売日の段階でロマサガ2Rの難易度ロマンシング攻略がまだ終わっていなかったので、発売から随分と日が開いてのクリアとなってしまった。 　まず最初に総評を書いておく。 　シナリオ：3バトル：1音楽：4キャラデザ：3グラフィック：4総合：3 　 　先に好きだったところを挙げていく。 　CVが入ったことで色々と感じ方が変わった部分はあった。特に主人公の母親（CV佐藤利奈）の演技が本当にめちゃくちゃ良かった。マジでお母さんって感じだった。これだけで一聴の価値があるので聴いて欲しい。 　仲間キャラたちも攻撃時や呪文を喋るようになったので、バトルが賑やかで良い。声の選択で呪文のしゃべり方にも個性が出ているのは面白いなと思った。ギャルの呪文が割と好きです。でも勇者の皆口さんはあんまり似合わなかった気がする。 　オルテガの追加エピソードは可もなく不可もなくといったところ..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>ドラゴンクエスト3 HD-2D版（ネタバレあり）</h3><p>　スタッフロールまで30時間。そのあとの裏ボスたちを全て討伐して<strong>PSのプラチナトロフィー取得</strong>するところまでで、45時間。じっくりやった方だと思うのでもう少し早められたかもしれない。バトルスピードは最初から「超はやい」にした。
</p><p>　DQ3発売日の段階でロマサガ2Rの難易度ロマンシング攻略がまだ終わっていなかったので、発売から随分と日が開いてのクリアとなってしまった。
</p><p>　まず最初に総評を書いておく。
</p><p>　<ul><li>シナリオ：3</li><li>バトル：1</li><li>音楽：4</li><li>キャラデザ：3</li><li>グラフィック：4</li><li><strong>総合：3</strong></li></ul>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczORYLi0OTGIN3krszCUisrbIJ8bYGdrDgLfiMx0WJdl2W9xH2EzExqXbu0OqjS1per-igPSY5OyLq8Y86X74cLw9NdZqQRoY_7kRshBsGrpM42bdT_A=w1920">
</p><p>　先に好きだったところを挙げていく。
</p><p>　CVが入ったことで色々と感じ方が変わった部分はあった。特に<strong>主人公の母親（CV佐藤利奈）の演技が本当にめちゃくちゃ良かった。</strong>マジでお母さんって感じだった。これだけで一聴の価値があるので聴いて欲しい。
</p><p>　仲間キャラたちも攻撃時や呪文を喋るようになったので、バトルが賑やかで良い。声の選択で呪文のしゃべり方にも個性が出ているのは面白いなと思った。ギャルの呪文が割と好きです。でも勇者の皆口さんはあんまり似合わなかった気がする。
</p><p>　オルテガの追加エピソードは可もなく不可もなくといったところ。混ぜ方としてはロマサガ2Rの七英雄ビデオレターよりマシだったけど、とはいえフーンってくらいの感情だった。火山に飛び込んだ後になんでアレフガルドに着いたのかは結局謎だが……。
</p><p>　ルイーダの酒場を作ったのがオルテガが帰ってこなかったことを受けてって話は良かった。昔はなかったよね？ あのエピソードが一番「おおっ」となった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM6PE7WNhg0ePjx05LcGgutjwvlOH5jiK0Mnrpfv_u-pCbLkwDm6hKDMNhnmFT0zkT2BPekIfR1jZni2rZz-6-9O66Rq2uyOQRpJWc4qpz6F4OYrr-h=w1920">
</p><p>　<strong>ルーラで洞窟やダンジョンにも飛べるようにしたのは素晴らしい。</strong>令和の今はそれでいいんです。ダンジョンや建物内でもルーラで頭をぶつけなくなったのも良くやったと思う。DQ10でも最近はそういう方向性だし、さみしさはあるものの、時代に合わせていくのが良いと思う。ただ、それならリレミトは削除しても良かったと思う。
</p><p>　グラフィック面、HD-2Dが合っていたかというのは、正直自分にはあまり感じられなかった。グラフィックは確かに綺麗だったと思うが、それだけだった。マップを回転出来ないことによって横方向の入口の位置が全然分からなかったり開け放った扉に邪魔されたりと、デメリットのほうが多かったと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM9QZg00k9eE4SPKvZPM2MKKc8WokOSgmQet1IcAivu7KDCT89hSg-bganrq_7UAXRNZMKPu2gVByaxde6o7pwSAWUpTcFYrhdvZlUbw49LuYyKTJNf=w1920">
</p><p>　ドット絵のモーションが結構なバリエーション用意されていたのは凄いなと思った。敵キャラの攻撃モーションや倒れ込むモーションもそうだし、あと主人公の母親が主人公を抱きしめるシーンなんかもかなりほろりときてしまった。あれはドットの妙技だと思う。
</p><p>　エンディングのあとの大神官の話は普通に「おお、そう来たか！」となったので割と好き。これが気になるというだけで次のDQ1・2は買おうかなという気持ちにさせられるんだから我ながらチョロいなと思うのである。ここから伝説ははじまるが、さてどう繋いでいくのか……という新解釈DQ1・2、楽しみですね。
</p><p>　総じて<strong>「DQ3が最新の表現力で令和にリメイクされた！」ということ自体に価値がある</strong>んだろうなと思わせられる一作でした。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMqm431WjMKGEfhavj4fHCCRVLCPik0IHmTNuCLIr8JN4Ol4E27AtMHLK24vOuBJiAw6xfC_YgwwEv1XbE9OLm7OHPiBXCQ_FapQJcKD6S2Er4UhqpO=w1920">
</p><p>　……ということで良かったのを挙げるのはここまでにして、ここからは好きじゃなかったところを挙げていく。
</p><p>　<strong>とにもかくにもバトル関係が全部ダメだった。</strong>
</p><p>　<h5>雑なバトルバランス設計</h5>
</p><p>　ボスが2回や3回行動してくるのは全然良い。だが<strong>雑魚敵が平然と2回や3回行動してくるのは、全く理解出来ない。</strong>
</p><p>　割と序盤のほうから2回行動する雑魚が出てきて「ん？」となり、最終盤なんかは6体出てきた敵が全員3回行動して1ターンでトータル18回行動されるなんてザラだ。こちらは4回しか行動出来ないのに敵の10回以上の行動を毎ターン眺めさせられることに何の面白みがあるんだよとしか思えなかった。そこら辺を歩いてるカニが3回行動してしかもザラキ織り交ぜてくるんだぜ？ 流石にそんなに連打されれば命中率の低いザラキも当たるに決まってる。
</p><p>　敵の使ってくる状態異常もストレスの極み。ザラキ（全体即死呪文）を使う敵が多いだけでもクソゲーなんだけど、眠り・マヒ・混乱・おびえを使う敵も異様に多い。しかも2回3回行動してきてそれらを織り交ぜてくるから、毎ターン誰かしら状態異常になったりする。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNR9Anwob53ZLplGCqbIFlSeRo_eWcqkUiUm7-YbBvTLrpmXFgMr7KtuZvzhgDkv8vXQ2M3MG0bJGm-iLP74EiTREc3fN5IT51bLD_wl_ug2BvH6TYp=w1920">
</p><p>　普通のゲームならそれに対抗して状態異常耐性のあるアクセサリーを付けたりするわけだが、DQ3では耐性装備は状態異常100％ガードではないどころか、付けててもめちゃくちゃ状態異常にかかるしザラキで死ぬ。耐性装備を付けてても本当に耐性効果があったのか体感では全く分からなかったレベル。<strong>耐性装備は全部ゴミです全部売り払っていい。</strong>
</p><p>　結局、うんのよさ（状態異常耐性がこのステータス依存なのもどうなんだ？ 運なの？）のステータスを上げるのが一番の解決策で、つまり<strong>「しあわせのくつ」（一番うんのよさが上がる）が一番重要なアクセでした。</strong>そんなことある？
</p><p>　ザオラル・ザオリクを使ってくる敵もちょいちょい居るが、それらが複数回行動をしてくるとほぼ詰みに近い。敵が使う回復行動に対しては、普通に考えると「回復行動で1ターン消費させている間に、こちらはそれ以上のダメージをたたき込むことでメタっていく」という戦略で対抗していくことになるわけだが、例えば敵がザオリクとイオナズンを同時に使ってくるようなことをしてくると、それはもう何もメタれない。<strong>こっちは4人しかパーティーメンバーいなくてみんな1回ずつしか行動出来ないんですよ。</strong>雑魚敵が全員大魔王バーンで全員天地魔闘の構えを使ってくるようなもんだよ。
</p><p>　仲間を呼ぶタイプの敵も同様で、1ターンに何回も仲間を呼べてしまうもんだから、こっちの討伐速度が追いつかない。DQ10だと仲間を呼ぶ敵はモンスターA～Lまでいったら仲間が呼べなくなる仕様だが、DQ3は無限に呼べる仕様のようなので、テドンの街のボスとかマジで無限呼びされて無理だった。あと裏ダンのパンドラボックスも同様（これは後述）。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOoaYv1T-v6WSPdeLIgFxNt2QY05bVxGrj1-qyq_6Q5h8OO_dpLIqLmJ-zMiHhdHfcDkPqwh-cDXLZGEVsXP41cnwCS_ArxfQVBXiJt2Z4NKRmbzcLN=w1920">
</p><p>　そんなこんなで、<strong>雑魚敵が複数回行動してくるというのが全ての悪であるというバランスになっている。</strong>むしろ1体しかいないボスのほうが圧倒的に楽。1ターンに3回しか行動してこないとか温情に感じる。ロマサガ2のラスボスの7回行動すら可愛く見える。
</p><p>　ところで、<strong>ほとんどのボスや一部の雑魚敵は毎ターンHPが自動回復する</strong>（ノーマル以上の難易度で）。なんで？ 
</p><p>　敵がなんで毎ターン回復しているのかも分からないので（多分無条件）、こちらは何の対策も打ちようがない。例えば仲間が半壊状態になって復活や回復に専念していると敵がモリモリと自動回復していくのだ。意味が分からない。そもそも敵がHP回復するのは無駄に戦闘時間を延ばすだけだし何より不快感とストレスが凄い。最初から敵のHP量を増やしておくのではダメだったのか？
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOZwoThGvtNW63XWXcZcquHpEWCxTtWk5V94aVUkX6mNaKSJlAwYVSC57Vvb50vNj_H7k9Gw9JdYdQE4o1-vX6pFKk5GlDq3H2UDDRrO6onPodHXWRD=w1920">
</p><p>　<h5>誰向けなのかよく分からない難易度設定</h5>
</p><p>　いわゆるイージー、ノーマル、ハードがある。しかしこの難易度設計が雑。
</p><p>　ハードは敵が強くなってかつ取得経験値とお金が減るが、<strong>取得経験値を減らす意味はなんだったんだ？</strong>
</p><p>　ドラクエというシリーズは基本的に「敵に勝てなかったら、レベルを上げて再戦する」というコンセプト（のはず）なので、敵を倒せなかったらまずはレベル上げをすることになる（耐性装備もゴミだから尚更）。なのに取得経験値が減るというのはただただ苦行になるだけだ。敵が強くなるなら経験値はそのままでも十分か、あるいは取得量が多くなっても良いくらいではと思う。レベル上げ中はフレキシブルに難易度下げようねって感じなのだろうか。そうならそう書いてほしかったというか、それならDQ10のようにボス戦でだけ難易度選ばせてくれれば良いのだが……。
</p><p>　一方でイージーのほうは、敵のHP自動回復が無効化され、こちらの与ダメが2割増しくらいになり、<strong>味方が全員死ななくなる（HP1で無限に耐える＋ザキ系無効化）。</strong>これはこれで甘やかしすぎてて意味が分からなかった。若年層にもプレイしてもらう意図があるのかもしれないが、それにしたってそこまで甘やかさなくても。かけっこは全員おてて繋いでゴールって感じ？
</p><p>　ちなみにイージーモードにしたところで、詰む場合は詰む。敵の自己回復や仲間呼びの量以上にこちらがダメージを出せない場合は永遠に勝てないが、イージーは味方が死ねない＝全滅出来ないので、バトルを終えられない。バトルにギブアップはなく、ボス戦では逃げるもできないので、マジでリセットしないといけない。ころ……して……。
</p><p>　まあ良いのか悪いのかはさておき、レベル上げ中は難易度をイージーに設定して、味方全員を「ガンガンいこうぜ」にしてオートバトル状態で延々とレベル上げする、ということが出来たのは個人的に面白かった。回復行動を度外視して全力で敵をぶん殴る様をずっと見られるのは気持ちが良いものだ。あ、褒めてはいないです。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMhCQ7tFbq4mQ2aP92l2JG3Z-vYOS7Q_VUcK4cc7q1R4yAUaEj2h-k68PAALpi2FYpfVwLATv_UfbvGv1NF3_vpZngDEYQkHbs2VPO4wBNeD_Xn7Xjf=w1920">
</p><p>　<h5>没個性となった転職仕様</h5>
</p><p>　今作は「転職後も全ての呪文と特技が覚えたままで居られる！」という仕様で、ちょっとワクワクしたんだけど、これは<strong>最終的に勇者以外の全キャラが全部の呪文と特技を覚えられることになるので、仲間全員の個性なんてほぼ何もない</strong>状態になる。一番強い攻撃は（おそらく）「まものよび」と「イオナズン」なので、最後は全員でそれを連打するだけという面白みのない絵面になる。
</p><p>　何よりも魔法使いと僧侶が余りにも不遇。賢者は魔法使いと僧侶の全ての呪文が覚えられるという職業だが、職業ごとの専用呪文や専用特技というものは存在しないし、魔法使いと僧侶でしか覚えられない特技も何もなかったので、<strong>結果として今回のDQ3では魔法使いと僧侶に転職する必要性が皆無になってしまった。</strong>初期専用職に成り下がった。あまりにも不遇が過ぎる。初めてダーマ神殿に着いてさとりの書使うか遊び人が賢者になったらもう魔法使いも僧侶も要らない。こんなバランスにはしてほしくなかったなあ……。
</p><p>　また、便利スキルである「ツッコミ」、「魔力かくせい」、「ハッスルダンス」が遊び人での習得に設定されているのもなんだか嫌らしい。遊び人に個性を持たせたかったのかもしれないが、習得できる強い特技をぶら下げただけって感じがして非常に雑。遊び行動もせめてDQ10の遊び人くらい面白みのある職業にしてほしかった。
</p><p>　かしこさのステータスもあまり活かされてない。呪文の威力が増えるとあるが、かしこさの違いであんまり大きく変わった感じはしない。回復もそれは同様で、<strong>ベホマラー、ハッスルダンス、けんじゃのいしは誰が使ってもほぼ同じ回復量</strong>なので、まあ個性なんてない。そりゃあ僧侶も不要な時代になっちゃうのだわ。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM8ynAYYmevMciXt5ezyc4iIopq2scd9vRREpcuIGAOjw-rZXy5DHP--u8VfnMunh3Wja6Qa_oZ8UjffiDbcGs-ypjJQ2OvAr8hvFkM7_YRl54Vt7Eh=w1920">
</p><p>　というか職業周りは全体的にもっと<strong>DQ10オンラインの良かった点を取り入れてほしかった</strong>と思う点が多すぎる。あんまり比べたくはないんだけど、DQ10は長いこと運営されているだけあってよく洗練されていたんだなと、今回のDQ3をプレイして感じた。
</p><p>　DQ10は、呪文や特技は職業（と武器）ごとに専用なので個性が出ているし、かしこさも攻撃魔力と回復魔力に分かれているから魔法使いと僧侶の呪文の威力や回復量にも明確に差が生まれるようになっている。同シリーズで先人が解決している策を再利用しないというのはなんでなんだ……ということを、DQ11のAIがゴミクズで使えなかった時にも同じことを思った。まあ流石に「眠ってない敵にヒュプノスハント（眠り特効スキル）を使う」ようなことはしなかったので安心したが（DQ11のAIはそんなレベルだった）。
</p><p>　話を戻すと、結局のところ単体火力でいうとまもの使いで覚える「まものよび」が最強なので（しかもステータス依存がない）、仲間を全員「ガンガンいこうぜ」にしてまものよびだけ使ってもらい、勇者はヒーラー（ベホマズンかけんじゃのいし）に徹する、というのが最終的な最適解になってしまった。
</p><p>　先に述べたようにベホマラーやけんじゃのいしは回復量がほぼ固定で、しかも全体80くらいしか回復しないので、ボスの猛攻には耐えられない。そうなると毎ターンベホマラーするのは消費する手数的にも最適ではなく、結果としては回復はほぼせずに「次のターン攻撃されたら誰か死ぬかも」ってところまで減ったら1発ベホマズンを入れる、というのが最適解となる。うーん、なんか勇者っぽくない……。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNPnllYg7rjWw1NU2LTr6u1CM1oTUlVfBvrV5Yf1XqhJV6H26XjNFIeA_GWnccdmRWwDdEcxFYAdB8WU5lpsiuQbzgg4FfD9BWZUtDDhl28ExmANj41=w1920">
</p><p>　<h5>追加ダンジョン「試練の神殿」</h5>
</p><p>　SFC版にもなかった、今作で新規追加されたダンジョン。エンドコンテンツ……なのか？ <strong>とにかく全ての要素の意地が悪い。</strong>プレイヤーを気持ち良くさせる気が感じられない。クリアしてもなんの気持ちよさもなかった。
</p><p>　「装備品やアイテムを○個持ってきてくれ」ってのは、どこの街に何を売っているのかなんて覚えてないし世界地図にも表示されないんだから、結局全ての街を何度も回らされることになった（提示されたものの価値からなんとなくどこの街で売ってそうかの推測は出来たが）。エルフののみぐすりは単価が高すぎて、バトルロードのクリア報酬で得た有り金全部持っていかれた。別にいいけどさあ……。
</p><p>　武器縛りというコンテンツは一瞬ちょっと面白いなと思ったけど、<strong>指定された武器を付けてないキャラは与ダメ1/10かつ被ダメ10倍</strong>というのは流石にやりすぎではと思った。このためにうちの賢者ちゃんは転職をしなければならず、そうなるとまたレベル上げしなくちゃならなくて、めちゃくちゃに面倒臭かった。「かばう」や「におうだち」で被弾を避ければゴリ押し出来るけど、それも限界があるんですよ。<strong>敵が1ターンに10回以上行動するんだから。</strong>
</p><p>　そして最悪なのがパンドラボックスとかいう中ボス。<strong>このゲームの全ての悪を煮詰めたゴミ箱である。</strong>
</p><p>　2体出現してきて各3回行動をし、毎ターン自動HP回復、めいそうでの自己HP回復もする、状態異常耐性持ち、無限に仲間呼びをする、ザラキ連発、マホトラでMPも回復してくる。呼ばれて出てきた敵も2回行動とかしてきて、バイキルトやルカナンを使ってくるし全体攻撃や痛恨の一撃を連発してくる。
</p><p>　2体倒したら今度は後半戦で4体で登場し、マホカンタまで使うようになる。<strong>そして最後の1体になるとメガザルダンスをして全員復活させてくる。</strong>
</p><p>　多分こいつは、ドラクエが大嫌いな人がプレイヤーをドラクエ嫌いにさせるために設計した敵なんだと思う。
</p><p>　あまりにも理不尽過ぎて、Lv99にしても勝てないので、<strong>DL販売で買ったDQ3をアンインストールするボタンにうっかり手を掛けた</strong>（が、ギリギリで踏みとどまった……）。Twitterでクソゲーだとぼやいていたらリプライで「バシルーラが効くよ」という情報を貰った。バシルーラ？？？？？？ そんな呪文DQ3で一度も使ったことがないし、ギミックとしてこれまでそんなの一度もなかったからヒントも何もなく脈絡もない。SNS時代なんだからSNS使って解決してね～みたいなのもめちゃくちゃ面白くない。自分はゲームと対話してるんであって赤の他人とゲームしてるわけではないんだが。そして何よりも、<strong>これまで育成してきた自分の仲間の能力が何も活かされない戦略で勝つとかいう、エンドコンテンツとしての面白さの欠片もないのが、本当に下らない。</strong>更に別の武器縛りした上で2回も戦わされるという地獄。
</p><p>　この試練の神殿だけでDQ3の評価が地に落ちた。我々がこんなに長く育成してきたパーティーを使ってやらされるバトルがこんな下らないギミックで消化されて、面白いと思えというのが難しい。勝ったときの達成感はなく、ただ空しさだけが残った。
</p><p>　なおこの神殿の大ボスは、しんりゅうと同じ戦略でほぼ何の苦もなく勝ててしまったので、それもあんまり面白くなかった。とはいえ、ここまで書いたこのバトルバランスでは、これ以上変なことをやろうとすると理不尽しかプラス出来ないのではと思うので仕方がないのかもだが……。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczO-W_mO1W081D-NCn8Aso0kLZ6MZTBzkWZAofTDUjB9027a5lTYaE_DUftOE6aYE_RRcRyCQ822yoF56ZJtV5lcldPIOrdI5cfjVMAi1IU44vjpTH1R=w1920">
</p><p>　総じて、<strong>今回のDQ3はバトルバランス作りが本当に最悪だった。 </strong>「雑魚敵にも2回行動させれば面白くなるでしょｗ」みたいな安直な作りが本当に面白くないし、他も全然ハマっていない。最後まで理不尽さを煮詰めたようなバランスだった。バトルが楽しかったのはアリアハンのフィールドにいたときだけだったかもしれない。
</p><p>　DQ1・2ではバトル周りを解消してくれないと不安しかない。今の段階では、あの最後の大神官周り以外に期待している部分は何もないと言えてしまう。
</p><p>　<h5>コレクション要素という苦行</h5>
</p><p>　ちいさなメダルとはぐれモンスター集めが、ただただ苦行だった。自分は意地になって<strong>攻略サイトを一切使わずに全て集めきった</strong>が、二度とやりたくはない。せめて自分がどこのマップを踏破済みかどうかが分かるだけでも全然違ったと思う。とにかくヒントが少なすぎる。<strong>いちいち全てのマップに入って「とうぞくのはな」と「やせいのかん」をしないといけない</strong>のはひたすらに面倒くさかった。
</p><p>　あと、何の脈絡もなく足下に落ちているちいさなメダルが多すぎる。噴水の正面に落ちているならまだかわいいもんで、何の変哲もない地面の上に落ちてたりするのは、そんなの知るかよって感じだった。レミラーマを活かすためなんだろうけど、レミラーマを活かすことにだけ注力されすぎててプレイヤーが全く気持ち良くなれない。とうぞくのはなでまだ後1個あるよと出た場合は、数歩歩くごとにレミラーマをして歩かなければならなかったが、開発者は我々にそんな苦行を楽しんでほしかったということなのだろうか。ドラクエへの信心が足りなかったかもしれない。
</p><p>　ちなみに、はぐれモンスターを捕まえるときにレムオルやにおいぶくろを使わないと逃げられるよ的なギミックがあったのは、割と好きだった。レムオルがエジンバラ入場専用呪文じゃなくなった！
</p><p>　<h5>ゴールド稼ぎ要素のバトルロード</h5>
</p><p>　こちら側のメタルスライムとはぐれメタルが無双するだけのコンテンツだった。そりゃそうなるわ。
</p><p>　なお、お金は100万ゴールド以上持てないらしく、最終ランククリア時に大量にゴールドを貰ったが、<strong>持ちきれないお金は捨てられてしまった。</strong>そんなことある？？？
</p><p>　個人的には、めいれいさせろを使わないオートバトルの練習台としては良かったんじゃないかと思っている。お金稼ぎ要素としても悪くなかった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPKFe5z7brMrdqut4je2SFRTge2lQrzYn3DgzEaGNRCTSflS_sv36hqDGtxGBhjsuEJomETVqqqITkWk1HiXOc-svjxRpDvLg6TYz4aMi5ux-vKp7y-=w1920">
</p><p>　<h5>池ポチャ倉庫番</h5>
</p><p>　流石にもう「倉庫番」は通じないのでは？ 岩を運ぶパズルのこと。自分は得意な自負があるけど普通に難しかったから、他の人にはもっと難しかったんじゃないかと思う。
</p><p>　ただ、それに加えて、岩を押しすぎると池ポチャするというのがかなりストレスだった。ただの壁じゃダメだったのだろうか。急に繊細な操作を求められたのが割と苦痛だった。
</p><p>　<h5>その他、好きになれなかったところ</h5>
</p><p>　<ul><li>ルーラ詠唱後の飛び始めの演出が長すぎる。もっとちゃっちゃか飛んでくれ。</li><li>ラーミアで飛んでいるとき、<strong>風を切るようなSEがずっと鳴ってるのが邪魔というか解釈不一致すぎる。</strong>ラーミアはもっと優雅で神々しいイメージを持っていたので、聖剣伝説のフラミーのように風を切って飛ぶような身近さはあんまり求めていなかったなあと思った。もっと「おおぞらをとぶ」をじっくりと聴かせて欲しかった。</li><li>教会の「おつげをきく」はもう消して良かったのでは？ つよさ画面で次のレベルまでの残りEXP見れるんだから、伝統とはいえもう要らないでしょう。DQ10にもないし。DQ11にはあったっぽいけど。</li><li>見た目を男性・女性ではなくルックスA・ルックスBという呼称に変えたのは今の風潮に合わせてだと思うので良いと思うけど、ドレスやローブとかの説明文に「女性専用」とか書いてあってルックスBしか装備出来ないのは、一貫性がなさ過ぎる。じゃあそれらも「ルックスB専用」とか書けば良いじゃん。なんか配慮が中途半端すぎる。誰の何に配慮したんだ？</li><li>エンディングでロトのテーマ（序曲）が演奏されるときに兵士達がトランペットを構えて演奏するけど、実際はホルンの音では……？ まあ見栄え的にトランペットのほうが良いのは理解するのだけど……。</li></ul>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPgVZ9FEFkfP7jnZqjZD9n92fndaf5pdbq9PXseknMld2w0aR9QPY1Sxr40zoJz4H_sVESZMm8NKlxQSeULv-D3MQuG5sQARBDzi1_jVZidb72OCI9E=w1920">
</p><p>　<h5>まとめ</h5>
</p><p>　今のこの時代に各プラットフォーム向けにDQ3をリメイクしたという功績は素晴らしいことなのだが、一方でバトルバランスが最悪だったのが足を引っ張っている。バトルがずっとストレスだったので、そこが次回のDQ1・2で改善されることを願うばかりでございました。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241125p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241125p01.html</link>
<dc:date>2024-11-28T15:11:20+09:00</dc:date>
<title>令和に蘇った最高のJRPG、ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　プレイ時間120時間超。4周目にして最高難易度である難易度ロマンシングをクリアした。そろそろ、この体験を日記として整理しても良いよね。 　 　先に総評を書いていくと以下の感じです。 　システム：5バトル体験：7兆点サウンド：4シナリオ：3キャラデザ：7兆点グラフィック：4総合：7兆点 　8年ぶりのロマサガ2（自分語り） 　SFC版ロマサガ2を触れたことがなかったので（サガはSFC版ロマサガ3でデビュー）、2016年に発売されたリマスター版で初めてロマサガ2というものに触れることになった（PS Vitaでプレイ）。ガラケー版で追加されたという忍者クラスに惹かれて触れたのは言うまでもない。 　当時はほとんど何も知らずにプレイして、ラストバトルまではなんとか到達できたものの、クイックタイムなど主要な術や見切りを習得できておらず、LPも全然足りなくなっていたので詰んでしまい、そこでプレイを投げ出してしまった。なんやねん7回行動って。「七」英雄だからってそれはズルやんけ。 　 　そういう意味でも、今回のロマサガ2Rは自分にとってもリベンジになる作品であると思って、発売をわくわくと待ち望んで..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>令和に蘇った最高のJRPG、ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン</h3><p>　プレイ時間120時間超。4周目にして<strong>最高難易度である難易度ロマンシングをクリアした。</strong>そろそろ、この体験を日記として整理しても良いよね。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNAiCymHozxaWNhB5R1tnistzvxaTOk4nLCeu4Lxrr9ZKhUgOtkGV_jKDxr_12Rb6p0akIvTEf7iisP2LadUWZMZKfS-2H4Bo3wfH38E9t53ivUDRRO=w1920">
</p><p>　先に総評を書いていくと以下の感じです。
</p><p>　<ul><li>システム：5</li><li>バトル体験：7兆点</li><li>サウンド：4</li><li>シナリオ：3</li><li>キャラデザ：7兆点</li><li>グラフィック：4</li><li>総合：7兆点</li></ul>
</p><p>　<h5>8年ぶりのロマサガ2（自分語り）</h5>
</p><p>　SFC版ロマサガ2を触れたことがなかったので（サガはSFC版ロマサガ3でデビュー）、<a href="http://www.jp.square-enix.com/romasaga2/">2016年に発売されたリマスター版</a>で初めてロマサガ2というものに触れることになった（PS Vitaでプレイ）。ガラケー版で追加されたという忍者クラスに惹かれて触れたのは言うまでもない。
</p><p>　当時はほとんど何も知らずにプレイして、ラストバトルまではなんとか到達できたものの、クイックタイムなど主要な術や見切りを習得できておらず、LPも全然足りなくなっていたので詰んでしまい、そこでプレイを投げ出してしまった。なんやねん7回行動って。「七」英雄だからってそれはズルやんけ。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczP8_lEf7LX7e6IeO7vvHdYadg7qZfkSCWdvObEc0oVrZkHqh3DD6IrGtN9zMsAv8A8ksEtixM2DHeQiHuVGK4seScGStDmbrIIJ3UW9eP-w6YDIxWeq=w1920">
</p><p>　そういう意味でも、今回のロマサガ2Rは自分にとってもリベンジになる作品であると思って、発売をわくわくと待ち望んでいた。先行して出ていた引き継ぎ対応体験版すらもわざわざスルーしての楽しみっぷり。期待値を上げすぎているかもな……とは思っていたものの、いざ蓋を開けてみれば<strong>期待を何倍も上回るリメイクをお出しされてひっくり返ってしまった。</strong>
</p><p>　<h5>マスクデータと戦っていた旧ロマサガ2</h5>
</p><p>　元々ロマサガ2は最高のRPGだったと言っても過言ではない。
</p><p>　フリーシナリオによってどういった順番に攻略をしても良いし、選択肢によってはお話が変わったりキャラが仲間にならなかったりするなど、クエスト体験の意味でも楽しみの幅が広い。周回するたびに新しい発見があるのだ。
</p><p>これは聖剣3やクロノトリガーにも感じていたところがあって、当時のスクウェアのSFCのゲームでは割とこういう遊びが醍醐味になっていた気がする。1回のプレイをそんなに長くせず、何度も噛んで味わわせるというスルメっぽい感じ。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMItyqmJExYSH6UPcYnFGZ9NfDAXbTNPGgpqFzioEETZAugkuSxCxez4fZZlDVsecDy9sFOVwQD7JCgy494KurfW0COFRCf3SJQTuIsSMKTel9XLZr4=w1920">
</p><p>　またバトルも特徴的で、<strong>技や術は「閃いて」習得する</strong>のが基本。技を習得できるかどうかは「運」なのだ。ただその運もある程度コントロール出来るようになっていて、技ごとにどのキャラが閃きやすいとかどの敵だと閃きやすいとか、そういう傾向が設定されている。プレイするたびに「今回この技はこのキャラが閃いたか～」などという物語がプレイヤーに勝手に生まれるのは良い体験だ。
</p><p>　そういった色んな要素をアレコレ試しながらプレイするのは面白い反面、<strong>マスクデータと戦うのはとても根性が要る。</strong>
</p><p>　マスクされた隠しデータがあまりにも多すぎるため、当時のプレイヤーの間では攻略本が必携アイテムになっていたところはある（と当時の友人が語っていた記憶がある）。かく言う自分も、ゲームにおけるマスクデータというものが本当に嫌い。ポケモンの個体値や努力値などという値が嫌いだし（今は見えるんだっけ？）、艦これでルート分岐されるデータがマスクされてるのも嫌い（最初はそんなものさえ知らなくて毎回同じルートを辿ることにキレてた）。
</p><p>　データがマスクされてしまうと何が変数なのかも分からないので「開発者の心を読みながらプレイする」みたいな感じになる。自分はゲームがしたいのであって開発者の心なんてどうでもいいのだが……。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOd15NBJRSll8OE4DmtlRQz7W2mraKe61OSfrxQ-TIypND3wmcXIAnmJeVtNSKldz4IE3jTfhVhr2EXHQM6usPwl4xZBYk1XVey35O908AfR2rgObAx=w1920">
</p><p>　自分にとってゲームというものは、まずルールとしてオープンにされたデータやランダム発生するデータを提示して貰い、それらを読みながら状況に応じて最善な手を打ってメタっていく遊びであると思っている。
</p><p>　しかしそういった判断を行うのに必要なデータがマスクされていて自分で探してねとされるのは、結構な労力を要求される。原作ロマサガ2もそういうところが多々あり、結局のところ、とっつきやすさで言えば「人を選ぶ」と評するしかなかったと思う。合う人にとっては間違いなく最高のRPGだが、合わない人にはとことん無理。疲れるもん。
</p><p>　そんなロマサガ2が、この令和に最高の形でリメイクされてしまった。
</p><p>　<h5>（ほぼ）すべてのマスクデータが可視化されたロマサガ2R</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM8eAJ0FHQtmf8zp-E6WbPOVSKmwXb5905KwwzusXOvVawzqIXo5ZRex-0JSSXD9Zp_5AUQaZjyl799zo1Wgk1umolVs1bkhMjT5wMyPv2SQr8XpjpT=w1920">
</p><p>　今回のリメイク版（以下、<a href="https://www.jp.square-enix.com/rs2r/">ロマサガ2R</a>）では、原作でマスクされていたデータは大半が可視化された。
</p><p>　<ul><li>今どの技を使っていれば技を閃く可能性があるのかの表示</li><li>敵がいつどんな行動してくるのかをある程度読めるように表示</li><li>敵にはどんな弱点があるのかの数を開示</li></ul>
</p><p>　マスクされた情報がオープンされた結果、<strong>バトルで言えばほぼオクトパストラベラーを踏襲したような仕様</strong>に仕上がっていたのが面白い。弱点探しをしつつ、「次のターンの行動順がこれなら、先に行動するキャラで敵をスタンさせて、それからゆっくりと弱点を突いて大技をたたき込もう」などという戦略を組んだりできるので、思い通りに敵を完封できると大変気持ちが良い。ターン制だからじっくり考えられるのも良い。ゲーム性ががらりと変わっているが、今の時代はこれでいいんですよ。古いままを味わいたければリマスター版をやれば良い。リマスター版は現在も多数の機種向けに配信中です。
</p><p>　またシナリオでも、クエストの誘導が非常にスムーズになった。何かイベントが発生する可能性のある場所には「！」や「？」などのアイコンが付くようになって誘導されるようになった。マップのファストトラベルも相まって、ゲームのテンポが非常に良い。
</p><p>　フリーシナリオの意義が薄れていると思われるかもしれないが、どういう順番で攻略するかという楽しみはしっかり残っている。アイコンに誘導されるがままに進んだのでは見られないようなシナリオもちゃんとすべて残っている。そういうのは慣れた頃の2周目にでもやってもらえれば良いってこと。<strong>1度はカンバーランドを滅ぼしてみてね楽しいから。</strong>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczN4kJAFJIQXmwZ0-oNLkFK-U39VKWefjeAzP_KWy9al4uPmQgKSow5xogWaVemeSZnmDJVwTh4Ngo5SSfFG9sp4SSvk0RSxiEIhTXylG-J4ZjwZ-hAO=w1920">
</p><p>　一方、年代ジャンプに関する仕組みは結局開示されなかったが、これは開示されなくてもプレイングに大きな支障がないのと、まあプレイしているとなんとなく気付く部分でもあるので開示されなかったのかなと思う。というか数値で見せられるとなんか楽しみも減る気がする。ここは良い判断だと思う。
</p><p>　<h5>システムとグラフィックの令和ナイズ</h5>
</p><p>　シナリオやプレイテンポはほぼそのままに、ゲームシステムやグラフィックが今風にアップデートされたのがとても良い。お金やアイテムは常に全て持ち歩くようになったとか、最終皇帝世代では技と術をすべて常時継承可能になるとか、アビリティシステムの導入とか。
</p><p>　<strong>特に連携システムは、必殺技感があってとても気持ちが良い。</strong>概ねロマサガRSからの逆輸入のような形。弱点を攻撃したときに溜まるオーバードライブゲージを消費して撃つ奥義のようなものだが、BPも消費せずに撃てるしダメージも倍なので、いつ連携を放つかを常に意識した戦略に仕上がってるのがとても印象的だった。オーバードライブゲージを戦闘後も引き継ぎ可能な仕様にした人は天才だと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNNAMAdosxe4bRgcrUjkArsHZ6t5EkI7LeK7uQB9mET7IowglJvRK_xQk4fm5nov3XtLxeX-1ZZoXVj08IhbDz3rvcfstJWIz-Uv6XRQY97FtjMWhK3=w1920">
</p><p>　言うまでもなくグラフィックも今風になった。とはいえ、天下のFF16のようなリアル寄りではないし、原神やグラブルリリンクのようなアニメ寄りでもない、品質としては<strong>PS4の頃のようなやや中途半端なグラフィックのクオリティ</strong>ではある。
</p><p>　ただそれでも、凝りすぎないグラフィックにしたお陰でこれだけロード時間が短縮されていたり（Switch版は遅いらしいがPS5版は爆速）、演出をカット出来ていたりと、<strong>このグラフィックにしたお陰でこのテンポの良さが表現出来ているならば、それで良かろう</strong>と思うのだ。ロマサガ2はこれくらいのグラフィックで十分だという判断はまさに英断だと思う。
</p><p>　キャラのモーションや演出なども淡泊。そもそも原作が結構淡泊というか、もの凄く短いテキストで色々と行間を読ませるようなスタイルなので、モーションもそれに沿ったものにしか出来ないというのはあるが、それでも最大限表現してプレイ体験を盛り上げていたと、自分は感じている。ロマサガ2の味を失わない良い塩梅だった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMXCJLG1xsZDmbprJkVW-lNeJuZPBegFD1F5abbdOb-PgV5uthELtpLWD7dJ6KNKcdjqjsd_zBbEg4sO-o8N5ykz51K8Admg8pe_gpCoZGNv_ybtt1e=w1920">
</p><p>　キャラクターデザインについては、<a href="https://www.pixiv.net/users/807283">聖剣3ToMでもキャラデザを担当したあんべ氏</a>が原作を踏襲しつつリファインした。いやこれがまた最高だった。
</p><p>　<strong>まさか全クラス全キャラクターに顔グラフィックを用意するとは、控えめに言っても頭が悪い（褒めてる）。</strong>あんべ氏自身が原作の大ファンのようなのでロマサガ2に対する解像度がもの凄く高い。お陰で非常に良いイラストが量産されていたのが印象的だった。
</p><p>　特にシティシーフ女、帝国軽装歩兵女、海女、イーリスあたりは本当に素晴らしいリファインで、男性キャラもホーリーオーダー男やフリーファイター男、帝国軽装歩兵男あたりがきちんとイケメンで素晴らしい。最終皇帝もどちらも解釈が完璧で、今の時代に相応しいデザインであったと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMBUmlbjRWT0BuUuINop7TS6NR9RFnRcKpzafL2kZorVgDRAqX27f2NGp8cvjkMDNhHsp6G8pFKS_iNglg7mR3z265IYav4BSp-R2CNNvd8qiv4F-Df=w1920">
</p><p>　原作の小林氏のデザインも勿論素晴らしかったのだが、それをリファインしてこうして令和ナイズしたのは本当に褒めるしかない。なんも言うことはない。キャラデザがマジで7兆点です。ロマサガ2Rを牽引したMVPであることは間違いない。
</p><p>　<h5>難易度制の導入による妙技</h5>
</p><p>　ロマサガ2Rでは難易度が設定出来るようになっており、以下の5種類が選択出来る。
</p><p>　<ul><li>カジュアル</li><li>ノーマル</li><li>オリジナル</li><li>ベリーハード（※）</li><li>ロマンシング（※）</li></ul>
</p><p>　難易度はいつでも上げ下げ出来るが、※印の難易度は下げたら戻せない仕様。なお※印の難易度は裏ボスクリア後に解放される。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOsRJoPQKmWBQKIt-_qKpDHr7mpGCfOmDV6fgXQIInr2Ndd5CvW47_Dl1IIbitGiaMlOqV2ATL0K27vokmDTDwgSO2XFYKUnd9Z-19Xxmgao_0yifZb=w1920">
</p><p>　結局のところ、<strong>色んな情報が開示されていてもこのゲームは難しい。</strong>敵は殴っていれば死ぬが、敵が死ぬまでにこちらも死ぬ。序盤のボスの電撃一発でパーティーが壊滅するなんてザラだ。
</p><p>　ロマサガ2においては敵の攻撃が単に痛いのに加え、状態異常（デバフ）が猛威を振るうので、適当に大技ぶち込んでいるだけでは割とパーティーが壊滅する。きちんと見切りを付けて致命傷を避けられるようにしたり、状態異常の耐性装備を付けたりしないと結構攻略が大変なゲームだ。盾も強いので盾も大事。
</p><p>　それが楽しいんだよという自分みたいなマゾユーザーは勝手に難易度を上げ続ければ良いが、そうではなくて取り敢えずやってみようという人のためにカジュアルな難易度を用意しているのは非常に巧いなと思った。自分もクリア出来なかった記憶が染み付いてて怖いので最初はノーマルでやりました。
</p><p>　「ロマサガ2に難易度設定なんて要るか？」みたいな議論はあるかもしれないが、自分は<a href="https://youtu.be/f3xrpItJhdU?si=FIDYjAvhFR-P9Af3">桜井さんがYouTubeで言ってる方針</a>に完全同意なのでそっちを見てください。
</p><p>　<h5>満点だがもうちょっと攻めても良かったサウンド</h5>
</p><p>　個人的にBGMはもうちょっと攻めても良かったのかなと思う。もちろん、帝国を華やかに彩るサウンドとしてフルオーケストラが合うのは間違いないのだが、一方でDESTINY 8（公式ロックバンド）の熱いギターサウンドがもっと聴きたいという思いもせめぎ合う。なので安牌を選んだな～という感想ではある。100点満点中100点であるのは間違いない。
</p><p>　オプションで旧BGMと切り替え可能にしたという仕様に引っ張られているような気もちょっと感じた。個人的にはこういうリメイク作品で旧BGMと切り替える機能は要らんと思っているので、そういう制約に引っ張られて必要な曲数が増やせなかったのであればそんなもんやめちまえと思う過激派である。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMpr0UQ-bNEdPdWspalWNn0182uCgKJXmdGhOjrdY-h0H-qxAKu3HAF3PnoRK78PwGbUcLq0qao6VlxO-Fim8B9DikDkGOlg2Qy4F63AMaM-8k5kjc5=w1920">
</p><p>　なお<strong>SEはパーフェクトです。</strong>特に連携のSEは気持ち良すぎて最高。各技のSEも最高でした。
</p><p>　<h5>七英雄のバックボーン掘り下げ</h5>
</p><p>　<a href="https://sagastage.jp/7heroes/">ロマサガ2は舞台化</a>しており、そこで七英雄のエピソードの掘り下げがあった、らしい。自分は観てないので内容は知らないが。
</p><p>　ロマサガ2Rではそのあたりの追加エピソードが作中に盛り込まれており、隠し部屋などに置いてある装置で閲覧出来るようになっている。原作では七英雄が何者なのかよく分からなかったから、知れること自体は悪いことではなかったと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNRnWHG0QMNxv3-DQ7AaxUbh04YqBUgPKg68BBX_qqoimj9XQUKR9nd9ne2AtKzEDiDtQthvJxEBZtEDmZowW0pmwaVFZJndg_3A24mmxgJnfepoW6q=w1920">
</p><p>　ただ、見せ方が良かったとはあまり思えなかった。
</p><p>　例えばクジンシーを倒すためにソーモンの屋敷を攻略している最中に、そこで全然関係ないワグナスのエピソードを突然見せられて「……？？」となった。トータルで15個ほどにエピソードが分割されていて色んなダンジョンで見せられるが、だいたいそんな感じで脈絡もなくお話を読まさせられるのが、若干興醒めだった。また、このエピソードを見終えると毎回マップ内の敵がすべてリポップするのも、ストレスの一因だった。
</p><p>　素直に良い印象がない。見せるにしたってもうちょっとどうにかならんかったのかなと思う。結局七英雄のバックボーンに興味が湧かなかったので、個人的には要らなかったなという感想になってしまっている。
</p><p>　<h5>難易度ロマンシングへの挑戦記録</h5>
</p><p>　……と、ここまでレビューのような書き方をしてしまったけど、本当に今作が気に入ってしまって、最終的には4周もプレイしてしまった。自分はライトゲーマーを自称しているのだけど、<strong>まさかトロフィーもない最高難易度をやるほどにハマるとは思いもしなかった。</strong>どハマりしてて草。
</p><p>　1周目の難易度ノーマルから始まり、周回するごとに難易度を上げていって、4周目にして難易度ロマンシング（最高難易度）に手を付けた。というのも、3周目に触ったベリーハードが思いのほか楽チンだったので「これはロマンシングも行けるのでは？」と調子に乗ってしまった。これが地獄の始まりである。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOQ3_MMAoFNyHD3NdRa_3yD6OtX3RuLqPwVFq22Rnr6VuraGuhMKrrfqloNo5-jY9tIp-qu7lOQFBGheKSeCTg6ymt7x5qkHpcK_bfR2EzAz8hdc2UZ=w1920">
</p><p>　4周目ともなるとステータスや装備はほぼカンスト近くになっているので、それ以上成長の余地がない状態で全ての戦いに挑まなければならない。<strong>つまり「レベルを上げて物理で殴る」が出来ない世界</strong>となっている。
</p><p>　するとどうなるかと言うと、雑魚戦でも必死の戦いになる。術士系のキャラは雑魚の攻撃でも普通に一撃で死ぬので、全ての戦闘で本気にならなければならない。しっかりと陣形を考え、付けるアビリティを練り、行動順を見てデバフで行動妨害しつつ、最高の攻撃を毎度たたき込み、連携も惜しみなく使っていく。たぶん<strong>この難易度ロマンシングこそが、ロマサガ2の真の姿</strong>なのかもしれない。
</p><p>　しかし、あまりにも難易度が高くて最初は挫折しそうになった。というか、普通にすべての戦闘を本気でやらないといけないのはメンタル的に疲れる。最初のクジンシーを倒したあたりで「これは……モチベーションが長持ちしなさそうだな……。どうしようかな……」と思っていた。
</p><p>　そこでモチベ維持のために、何をとち狂ったのか<strong>1001年のクジンシー直後に最終皇帝にするというプレイ</strong>を始めてしまった。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPA0NKtePE-7HbIPxi5ws3z-1oRoCV9gNtqJRc1AT4iTSf3CT1O8jyKmC4VI9zjCnSnPF-i3nJ2i27FJwiPrtKCUdSUVo5lFiEF4RPvSLw9wel-K-4x=w1920">
</p><p>　いや、だって、ちょっと聞いてくださいよ。
</p><p>　<strong>今回の最終皇帝女がデザイン的にめちゃくちゃ好みだった</strong>というのと、公式ガイドブックに最終皇帝の素敵なイラストが載ってたのと、ガイドブックの皇帝継承のところを読んでたら「その時点で仲間になっている全キャラが1度皇帝になっている状態で皇帝継承が発生した場合は、最終皇帝が登場する」って条件を見つけてしまい、「えっ、そんなこと出来るの！？！？」と興味が湧いてしまったんですよ。一度出た興味を……止められなかった……。
</p><p>　その時点で仲間になっている全キャラを丁寧に地下水道送りにして殺しまくり、かくして、「<strong>1001年最終皇帝での難易度ロマンシング攻略</strong>」が始まった。
</p><p>　しかしこれがまた地獄に拍車を掛けたのであった。1001年の時点で最終皇帝になるということは、もうこれ以上の年代ジャンプが発生しないということ。それはつまり以下の制約が生まれることになる。
</p><p>　<ul><li>年代ジャンプ必須なキャラが仲間に出来ない：踊り子、モール、ネレイド、サラマンダー、陰陽師、海女</li><li>コッペリアも完成しないので仲間に出来ない</li><li>帝国大学Lv4にするまで<strong>技道場で技継承が使えない</strong></li><li>火山噴火をさせられないので、<strong>冥術が入手できない</strong></li><li>アバロンの樹が成長しないので、<strong>合成術「光の壁」が入手できない</strong></li><li>皇帝の代替わりが起こらないので、皇帝のLPが減ってしまったらアイテム「生命力回復」でしかLPを戻せない</li></ul>
</p><p>　難易度ロマンシングに初挑戦するのと一緒にやるもんじゃないんだわ。なんでやったの？ そらもう、最終皇帝女がえっちすぎるからよ。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM4AGqphEgh4HZJEoVyUmN_VW2A7rR_j1fneCoJGHi11MrtrZopPVtgyJx5k3cq5oQPqwcJ5wyqNQ_As3fWgtp-hGW9cNcd6uabEeUA-n0zrKSUsI-L=w1920">
</p><p>　序盤～中盤はとにかく、誰かが技を閃いてもその技を他のキャラには付けられないので、各キャラごとに技を閃かないといけないのがめちゃくちゃ面倒臭かった。十文字斬りを必死に全員に閃かせたりしたし、あるいは技の枠が足りなくなって消した技が（技道場に登録されないので）もう何度もまた閃いてめちゃくちゃノイズだったりした。不便すぎるからさっさと大学Lv4を目指そうと思って、七英雄と戦わずに解放出来る地域をまず片っ端から攻略していくプレイとなった。
</p><p>　攻略を進めていくと更に敵の攻撃が痛くなってきたので「光の壁」が欲しくなるのだが、それもこのプレイでは入手出来ないということが、後から調べて分かった。おいおいなんでこんなマゾプレイをしているんだよ。そらもう最終皇帝女が（ｒｙ
</p><p>　とはいえ、ボスごとにちゃんと対策を打っていけばなんとかなるということも分かった。だいたいは「炎の壁」と「ソードバリア」で無力化し、あとはアビリティの「オートパリィ」と「装備性能強化」と「サヴァイブ」を持たせたタンク役（皇帝）でゴリ押して攻略を進められることが出来た。単純な火力が辛くて苦戦したのはクィーン戦くらいで、その他の七英雄戦はさほど苦労せずに攻略できた。黒竜もなんのその。
</p><p>　問題は、<strong>やはり最後のラスボス戦である。</strong>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM5bNC8f-nNasI8lrPZ26t1aWUCfxMAYq1JEJtuJRZMq2cwFh4_wdW-PEtmMY1-0VG4Xbvb5Pjqd04RKxQ6xeMUsK-2PdU3oTP1h2UtxNO_N4hlw_n4=w1920">
</p><p>　「光の壁」が使えない制約が厳しくて、つまるところゴリ押しが利かない。きちんと綿密な戦略を組み立てる必要があった。まずはラスボス側の行動を1つずつメモして、それからそれぞれの攻撃に対する対策をメモして……。
</p><p>　<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">殴り書きの手書き版 <a href="https://t.co/iYXqtdorca">pic.twitter.com/iYXqtdorca</a></p>&#8212; だいじん (@daijin) <a href="https://twitter.com/daijin/status/1860119899143831615?ref_src=twsrc%5Etfw">November 23, 2024</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</p><p>　結局手書きで整理していった。ここまで真剣にメモって攻略考えるなんてFF14でもやったことない（極蛮神までしかプレイしないからだろうけど）。でも「光の壁」なしでも難易度ロマンシングを勝てたという話を聞いて勇気をもらい、しっかりと対策を立てていった。
</p><p>　そんなこんなの試行錯誤を経て、見切りや装備を集め、何度も挑んでは負けてを繰り返し、<strong>最終的にはラスボスを撃破！</strong> これにて難易度ロマンシングは終了ですお疲れさまでした！
</p><p>　嬉しすぎて動画も撮った。今見返しても手に汗握る熱い戦いだった。達成感と自己肯定感がヤバい。
</p><p>　<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/q_OQMhDk_ts?si=Ub_8acaH9_zTJbi5" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</p><p>　1001年最終皇帝で「七英雄との戦いにピリオドを打つ！」というのをロマンシングで見られたのがたまらなく嬉しい。
</p><p>　なお裏ボスは攻略は一旦やめました。流石に「光の壁」なしで倒せる気がしない。一応裏ボスまでは会いに行って<a href="https://x.com/daijin/status/1860343957840101836">ボスの行動のメモは取った</a>のだが、いやーこれは「光の壁」なしでの勝ち筋見えませんね厳しい。時には諦めも肝要だと思います。
</p><p>　<h5>総合：令和最強JRPGの一角</h5>
</p><p>　2020年に発売された<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20200501p01.html">聖剣3ToMは最高のリメイク作品だったと評した</a>のだが、これと同じ開発であるスクエニ＋Xeenが開発したロマサガ2Rがまた最高のリメイク作品としてお出しされてしまった。ありがとう、スクウェア・エニックス……。
</p><p>　このタッグで作るロマサガ3やサガフロ2が見てみたい！ と思ってしまうのは自然なことだと思う。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMQ7awve58fpHjoH-LJ2BK2F8KS5AlcBkXwwQtji2EDoSrUYe7wnKOIbzxioNOlyxpDwz3hd6GTAGA6mm-4uUsSdwsVn8vMk_TrmCbSkVojGOMGkCjf=w1920">
</p><p>　リメイク作品である以上、リメイク前の原作との比較を中心に語ってしまったけど、しかしこれは原作をやっていない人にこそお勧めしたいと素直に感じた。いまから原作をやるのは間違いなくただのマゾヒストだが、しかし<strong>この令和にはロマンシングサガ2 リベンジオブザセブンが存在する！</strong> これは間違いなくアド。今の時代に合わせて令和ナイズされたロマサガ2に初見で触れることが出来るなんて、なんて幸せな時代なんだ。
</p><p>　SFC時代から数えて31年。数多くの先帝たち（プレイヤーたち）の思いを継承したこのロマサガ2Rは、間違いなく今年一番、いや令和で一番のJRPG体験が得られる一作でございました。
</p><p>　<h5>余談：難易度ロマンシング用ラスボス攻略メモ</h5>
</p><p>　<a href="https://hackmd.io/@daijin/rJea_Ipzke">自分用の攻略メモを整理した</a>ので折角なのでこちらに貼っておきます。誰かの助けになると嬉しい。</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241003p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20241003p01.html</link>
<dc:date>2024-10-03T18:26:01+09:00</dc:date>
<title>リバ×リバ</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　絵造りが好みで気になってて、サービス開始してプレイしてみたら割と面白かったという話。正式名称はリバースブルー×リバースエンド。 　   　まず褒めたいのは以下の点。 　クエストスキップ機能がある。しかもスキチケなんてものはない。手でプレイするのも最初から3倍速まで出来る。有能。素材集めのための曜日クエがない。よくやった。いや厳密に言うと1つだけあるんだけどスタミナ使わないエンドコンテンツなので許容。ガチャ回したときのポイント（天井までのあれ）が期間で消滅しない。ガチャポイントもショップで普通に色んなものと交換出来るし、PU期間が変わったらちゃんと次の期間のものと交換できる。チュートリアルでも「ガチャのポイントが期間で消えるなんて酷い」と他のゲームをdisってたのはちょっとフフッとなった。ぼくもそう思います。主人公の性別選択が可能。よくやった！！！！！！！！！！！ 　総じてプレイしやすいのがとても良い。やりたいときに一気にわーっと出来るシステムが好きなんですよね。 　ゲームシステムとしては良くあるソシャゲなので、とても分かりやすく書くとアークナイツ（基本システム）とプリコネR（日々..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>リバ×リバ</h3><p>　絵造りが好みで気になってて、サービス開始してプレイしてみたら割と面白かったという話。正式名称は<a href="https://rxr.happyelements.co.jp/">リバースブルー×リバースエンド</a>。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNWF3I1_JVzgWfjlvMHJsrEAvdBszlEaZffYLr6a1yIGGXF6-JjEkWHThEgZyoxQ89dCAGhF8ogLu8sBfoTenMXcs509cdqyt4DA6sQuHnCXI9mvSZb=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNWF3I1_JVzgWfjlvMHJsrEAvdBszlEaZffYLr6a1yIGGXF6-JjEkWHThEgZyoxQ89dCAGhF8ogLu8sBfoTenMXcs509cdqyt4DA6sQuHnCXI9mvSZb=w1920" /> </a>
</p><p>　まず褒めたいのは以下の点。
</p><p>　<ul><li><strong>クエストスキップ機能がある。</strong>しかもスキチケなんてものはない。手でプレイするのも最初から3倍速まで出来る。有能。</li><li><strong>素材集めのための曜日クエがない。</strong>よくやった。いや厳密に言うと1つだけあるんだけどスタミナ使わないエンドコンテンツなので許容。</li><li><strong>ガチャ回したときのポイント（天井までのあれ）が期間で消滅しない。</strong>ガチャポイントもショップで普通に色んなものと交換出来るし、PU期間が変わったらちゃんと次の期間のものと交換できる。チュートリアルでも「ガチャのポイントが期間で消えるなんて酷い」と他のゲームをdisってたのはちょっとフフッとなった。ぼくもそう思います。</li><li><strong>主人公の性別選択が可能。</strong>よくやった！！！！！！！！！！！</li></ul>
</p><p>　総じてプレイしやすいのがとても良い。やりたいときに一気にわーっと出来るシステムが好きなんですよね。
</p><p>　ゲームシステムとしては良くあるソシャゲなので、とても分かりやすく書くとアークナイツ（基本システム）とプリコネR（日々のプレイ感）とFGO（お話の展開）を足して割ったような感じ。そのあたりの「良いとこどり」をしているので個人的にはとても手触りが良かった。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOd1IcZ72dM9V_-ubpf8_iX7y5k-Klug40tWefGXy_DvznhcvUNeWvfNCx4ckQ1dhcF5_WB0Lgytx84dr0ryIyR1jBKFKdPtQPMWfStNYdEotw6G-L3=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOd1IcZ72dM9V_-ubpf8_iX7y5k-Klug40tWefGXy_DvznhcvUNeWvfNCx4ckQ1dhcF5_WB0Lgytx84dr0ryIyR1jBKFKdPtQPMWfStNYdEotw6G-L3=w1920" /> </a>
</p><p>　バトルシステムはいわゆるオートバトルのシステムなんだけども、各キャラには<strong>登場コスト</strong>が存在する。コストは時間回復に加えて、コストを回復するスキルや特性を持ったキャラで稼いだりして後続キャラを出して行く。アークナイツのようなタワーディフェンスのコストの概念をプリコネRに落とし込んだみたいな感じだ。割と戦略性があって面白い。
</p><p>　登場に必要なコスト量は、概ねブレイカー（先鋒）、ヒーラー（医療）、サポーター（補助）、アタッカー（前衛）、シューター（狙撃）のような順で登場コストが増えるようになっているので、最序盤はブレイカーでコストを稼いで、中盤以降はアタッカーやシューターで打点を上げていくというのがバトルの流れになる。リバリバのロール名を挙げたけど括弧内はアークナイツのロール名です。<strong>役割どころかアイコンまで真似てて潔い。</strong>
</p><p>　アークナイツと違うのは、タンク役（重装）が居ないこと。タワーディフェンスじゃないからですかね、無駄に戦闘時間伸ばすのではなくさっさと敵を倒せというのが基本的なゲームスタイルになっている。規定戦闘時間オーバーすると即行で全滅なので。攻撃は最大の防御なり。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM7bjt7c2gv0SDOOem_kJPHmb3qd8F0V8Wu7-PF7IfpN5iKOmVdj8_cjOdhFgdxWG9HnI3XEXQ5fG4fBlGMkTmlys0wWp-UsDs74DK11HMtw2v_kgOu=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczM7bjt7c2gv0SDOOem_kJPHmb3qd8F0V8Wu7-PF7IfpN5iKOmVdj8_cjOdhFgdxWG9HnI3XEXQ5fG4fBlGMkTmlys0wWp-UsDs74DK11HMtw2v_kgOu=w1920" /> </a>
</p><p>　クエストを☆3クリアすれば晴れてクエストスキップが解放される、という点はほぼプリコネR。ただ☆3クリアの条件は「敵をすべて倒す」「敵のすべての必殺を中断させる」「目標時間までにクリアする」とだいぶ毛色が異なる。☆の条件でプリコネRと一番違うのは「味方キャラが死んだらダメ」がないところ。キャラは<strong>死んでもコストさえ払えば再登場できる</strong>（一定時間再登場不可のクールタイムはある）というのが最も大きな差になる。「死んでもいいからとにかくあらゆる手段を使って規定時間まで倒せばOK」という戦略性になっているのが逆に新鮮だ。
</p><p>　とはいえ実際はそんなに難しいことを考える必要はなくて、基本的には「レベルを上げて殴って倒せ」で、とにかくレベルを上げれば良い。このゲーム、何をとち狂ったのか<strong>最初からキャラのレベル上限が200で固定</strong>なので（全レアリティ共通）、とにかく経験値アイテムのクエストをぶん回すことになる。この辺りはアークナイツと同じだ。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNk62SROrimLmCo6JySEM5LpdBDgf0t8ngmyDwlpFZLL2Gu55-e9Sqd05ttsRLvNHvSPd6LqSU0WTnxIg4MBKrtWoujqJzgWVr_-spuHqPsA4tLxwp4=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNk62SROrimLmCo6JySEM5LpdBDgf0t8ngmyDwlpFZLL2Gu55-e9Sqd05ttsRLvNHvSPd6LqSU0WTnxIg4MBKrtWoujqJzgWVr_-spuHqPsA4tLxwp4=w1920" /> </a>
</p><p>　キャラには「スクリプト」という装備品が1つだけ付けられ、これでHPと攻撃が増加したりパッシブ効果が得られたりする。FGOの概念礼装みたいなものだが、誰に何でも付けられるわけではなく、自分のロールにあった装備しか付けられない。スターレイルの光円錐に近いかもしれない。
</p><p>　このスクリプト、限界突破の仕組みがちょっと変わっていて面白い。もちろん同じスクリプトを重ねることで限界突破できるのだが、3凸まではスクリプトのレベル上限が増える。そこから更に限界突破するとレベル上限は上がらずステータスが上がっていき、最大で12凸（3＋9）までいける。こうなるとどうなるかというと、SSRの無凸スクリプトよりも、Rの完凸のスクリプトの方が全然性能が高くなるので、普通にRのカードが選択肢に出てくるのが面白い。勿論長期運営していったらSSRの突破段階も増えていくからちゃんとSSRのほうが強くなるとは思うのだが、サービス開始したばかりの今の段階でいえばほぼ横並びだ。ちゃんとRも活躍機会があるのは良いですね。
</p><p>　また、スクリプトは主人公の能力で「本」の見た目で見えるということになっているので、一覧画面は上記のスクショのようになるのだが、これ<strong>どう見ても同人誌の表紙だろ！</strong> ってデザインになっているのが面白い。すべてのスクリプトがこんなデザインしてるので、流石に凝りすぎでは？ というのが笑ってしまった。デザイナーの方、お疲れさまです。
</p><p>　<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">リバリバ2章、ふくとかスライムにうるっとさせられるとは思わなくてかなり良かった <a href="https://t.co/rQKA4C3gTV">pic.twitter.com/rQKA4C3gTV</a></p>&#8212; だいじん (@daijin) <a href="https://twitter.com/daijin/status/1840317588372602978?ref_src=twsrc%5Etfw">September 29, 2024</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</p><p>　ストーリーは現在3章まで公開されている。かなりアクの強いファンタジー＋SFな世界観でありながらもテキストがかなり小気味よく、メタ発言もガンガン飛び交ったりなど、<strong>とても今風なテキストで大変読みやすかった。</strong>1章あたりクエスト10個分と固定なのも分かりやすいし（バトルのないものも含めるともう少しあるが）、テキストがほどよい分量にまとまっていて良かった。
</p><p>　基本的には敵と味方（と読者）での裏の読み合いや化かし合いを延々繰り返していく感じなので、読み手を選ぶとは思うものの、話のテンポが良いので非常に面白かった。グラフィックやサウンドもしっかりしているのが良いですね。
</p><p>　シナリオのボイスがフルボイスじゃないのは個人的に正解だと思う。メタ台詞やスラングをボイスありで読まれると痛々しいというか逆に冷める気がするので。あとコスト度外視でガンガンシナリオ書いてほしい思いがある。まあシナリオで喋らない代わりなのかメニューを操作するたびに随所でボイスが挟まるので、ゲーム全体としてボイスが足りないなーと思う瞬間はほとんどない。
</p><p>　3章まで読み終わった後の予告でもまだまだ登場キャラが増えそうだし本当に序の口でしかないんだなというのが分かるので、この先も大変楽しみです。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPLARQ2aH8vRDZVh84RYHl9Nh-3w5QLcyfznT0LkhfPAgWbV9jpy325ZDkvzW4rCtQQRtsAaRjPoitQq49erdPArgyv8PbHgzzEz-wh-GK8P-2IsANa=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPLARQ2aH8vRDZVh84RYHl9Nh-3w5QLcyfznT0LkhfPAgWbV9jpy325ZDkvzW4rCtQQRtsAaRjPoitQq49erdPArgyv8PbHgzzEz-wh-GK8P-2IsANa=w1920" /> </a>
</p><p>　日々の活動としては基地（この名前もアークナイツまんまだなと思う）やデイリークエをやりつつ、レベル上げをしていく感じになる。というのも<strong>スタミナを消費しないエンドコンテンツがいくつか用意されている</strong>ので、そこを攻略するのが当面の目標になる。
</p><p>　「封印戦」は、規定時間以内にボスを倒すだけのコンテンツだが、普通に強いのでまだまだレベルあげが必要だと感じさせる良い木人コンテンツ。プリコネRのクラバト（ソロ）みたいなものだ。1日3回（石で回復すると6回）まで殴れる。ポイントで報酬がもらえる。
</p><p>　「伝承戦」はひたすらにダンジョンを潜っていくタイプで、潜るほど敵が強くなる。プリコネRでいうルナの塔。こちらも敵が普通に強いのでレベル上げが必要。
</p><p>　また伝承戦は通常の何でもアリに加えて、パーティー編成に制約があるタイプのも併設されている。こちらはキャラの所属騎士団（プリコネRのギルドみたいなやつ）の組み合わせで制限が設けられるので、ちゃんと攻略していくためには、ロールも意識しないといけないのもあって割と満遍なくキャラを育てる必要がある。良く考えられてるコンテンツだなあと思う。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMz1qfT7gyaxV21N8z_9lCmKd5AzIhqTktbDPaW11pkHwtQQGE289hUjlDA0y0sFqXP8NNeT9B4nE-3XAI_Qwz7MSz96bFHV70FabQaPhWU5Q15fyP7=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMz1qfT7gyaxV21N8z_9lCmKd5AzIhqTktbDPaW11pkHwtQQGE289hUjlDA0y0sFqXP8NNeT9B4nE-3XAI_Qwz7MSz96bFHV70FabQaPhWU5Q15fyP7=w1920" /> </a>
</p><p>　現在はリリースしたばかりで限定ガチャだの期間イベだのが開催されていないのだが、この先はそういうのも増えていくんだろうなと思うので、そこは素直に楽しみである。
</p><p>　また、全ての騎士団のキャラがまだお目見えしていないというのもあるので、キャラもまだまだ実装されそうだなと予感させられる。キャラが実装されるということは戦略の幅が広がるということ！ それに騎士団でシナジー効果なんかも用意されているので（KINGの役職のキャラは同騎士団キャラに対する攻撃バフを持っていたりなど）、やはり騎士団の組み合わせやらキャラやらが増えるのは楽しみだなと思うのである。
</p><p>　あとやっぱり純粋にストーリーが面白かったので楽しみだなというモチベも大きい。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczN4pAcIJTfXqpyxQOnsO6fbj-VDHjASukdj5s1inZd-zOPSjsb9RM9H0_Q6aHLs4eNRQ-v1-g3VPSXZwEuNytt8L9EKAmcTIcj-jGTeP951b96c15xz=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczN4pAcIJTfXqpyxQOnsO6fbj-VDHjASukdj5s1inZd-zOPSjsb9RM9H0_Q6aHLs4eNRQ-v1-g3VPSXZwEuNytt8L9EKAmcTIcj-jGTeP951b96c15xz=w1920" /> </a>
</p><p>　そういうわけで、ひとまず飽きるまでは続けてみようかなと思う。
</p><p>　ちなみに一番かわいいのは、<strong>脳内に住んでる本屋の店長さんことリリィ（CVたぶん加隈亜衣）</strong>だと思います。何度つついても何もないぞと言われてもつつき続けてたらなんか実績もらえたので笑った。
</p><p>　<a href="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczP_txyQvcrSpkXXkr236SHTIfXQw8cgqM-vtL58UnJ1blcllCSCm1rRzdOcgZHLbuq6SpkgDUP3P40le2Jcdp7pp1fEA8AzEDwZ7gdoCY6c1-1WS50j=w2400?source=screenshot.guru"> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczP_txyQvcrSpkXXkr236SHTIfXQw8cgqM-vtL58UnJ1blcllCSCm1rRzdOcgZHLbuq6SpkgDUP3P40le2Jcdp7pp1fEA8AzEDwZ7gdoCY6c1-1WS50j=w1920" /> </a>
</p><p>　※当ページは、Happy Elements株式会社「リバースブルー×リバースエンド」の画像を利用しております。該当画像の転載・配布等は禁止しております。　©Happy Elements K.K</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20240904p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20240904p01.html</link>
<dc:date>2024-09-04T17:03:36+09:00</dc:date>
<title>聖剣伝説VISIONS of MANA（ネタバレほぼなし）</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　待ちに待った聖剣伝説新作！（以下VoM） 　待ち望みすぎてアーリーアクセスが付いてるデジタルデラックス版を買ったことを普通に忘れてて、1日早くプレイ出来ることに動揺してしまった。ちゃんと忘れないようにしましょう。 　先に総評から。 　グラフィック：5音楽：5ストーリー：4バトル：4システム周り：2～3 　メインストーリークリア（サイドクエストも全部クリア）で、プレイ時間は36時間ほど。セリフはそこそこに飛ばして聞いてこのくらいで、クリア後の追加ボスも全部倒して40時間行かないくらいだった。RPGのボリュームとしてはプレイしやすかったですね。 　聖剣新作といえばやはり、比較したくなるのは以前リメイクされた「聖剣伝説Trials of Mana（以下ToM）」。ToMはリメイクとして最高の最高だったんだけど（ToMの感想日記はこちら）、今回は新作。リメイク作品と新作ではやはりユーザーとして受け取り方が違うので、令和の新作としてどう出してくるのかな～とワクワクしていた。 　 　とにもかくにもグラフィックが完璧。ToMでも十分に磨きがかかっていたのは健在で、今作はそれを越える素晴らしいグ..</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>聖剣伝説VISIONS of MANA（ネタバレほぼなし）</h3><p>　<strong>待ちに待った聖剣伝説新作！（以下VoM）</strong>
</p><p>　待ち望みすぎてアーリーアクセスが付いてるデジタルデラックス版を買ったことを普通に忘れてて、1日早くプレイ出来ることに動揺してしまった。ちゃんと忘れないようにしましょう。
</p><p>　先に総評から。
</p><p>　<ul><li>グラフィック：5</li><li>音楽：5</li><li>ストーリー：4</li><li>バトル：4</li><li>システム周り：2～3</li></ul>
</p><p>　メインストーリークリア（サイドクエストも全部クリア）で、プレイ時間は36時間ほど。セリフはそこそこに飛ばして聞いてこのくらいで、クリア後の追加ボスも全部倒して40時間行かないくらいだった。RPGのボリュームとしてはプレイしやすかったですね。
</p><p>　聖剣新作といえばやはり、比較したくなるのは以前リメイクされた「聖剣伝説Trials of Mana（以下ToM）」。ToMはリメイクとして最高の最高だったんだけど（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20200501p01.html">ToMの感想日記はこちら</a>）、今回は新作。リメイク作品と新作ではやはりユーザーとして受け取り方が違うので、令和の新作としてどう出してくるのかな～とワクワクしていた。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOP9jjTmnznLfTbtU8KEJuMFHqaK2DtcN8cmaR_J5Y7kQo2hdUhZr2pc8uNAoJGKraRF0EZKawbd4sbdxTklwZD46EfCOPbvYr7oC8AMujQ5MMRONun=w1920">
</p><p>　<strong>とにもかくにもグラフィックが完璧。</strong>ToMでも十分に磨きがかかっていたのは健在で、今作はそれを越える素晴らしいグラフィックを見せてくれたと思う。オープニングムービーのマナの樹を見ただけでも「あ～～～～聖剣だ～～～～」ってなるので最高。やっぱマナの樹やマナの聖域の映像体験って聖剣シリーズでは超重要なのでね……。
</p><p>　聖剣2であの壮大で象徴的なマナの樹を描かれていた磯野宏夫さんはもう亡くなられていますが、あの雰囲気をそのままに映像化しているのが本当に最高。今でも息づかいを感じるかのような神聖な気持ちになる。
</p><p>　フィールドを探索していてもどこも映像が綺麗で見応えがある、どこを切り出しても絵になる、というのはやはり良いですね。聖剣らしいコミカルというかかわいらしい雰囲気もしっかり踏襲していてすごい。<strong>なんでフォトモードがないんですか？</strong>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczO3r379cy94SE2qesg0ZHZ1s97de8Ws6skVKb3jXJ86mDnThV8q6SSlPOUVoksWZ6-hlsd_CEnCvA7153bf3rHYcgfYZ42y-oXMnk1f0MMNgdxfxcH_=w1920">
</p><p>　割と感心したのは街中のNPCたち。服のデザインやモーションが豊富。なんでNPCにそんな力入れてるのってくらい。サイドクエストでアイテムを渡したりするときの手渡しモーションもあるのだけど、むしろ主人公たち側が棒立ちのままなのが面白い。サイドクエストでのNPCとの会話では基本的にNPCしか動かない。なんでよ。面白いからいいけど。
</p><p>　あと<strong>お店の人が謎に踊ってる</strong>のがシリーズ踏襲でフフッとなってしまう。なんで踊ってるんだよ本当に。ちなみに話しかけると踊るのをやめるんだけど、その場から離れるとまた踊り出す。様子を見てると「よし踊るか」みたいな感じで踊り出すからマジで面白い。めっちゃ好き。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczMU2cxCFXe4ncOKEOEZJtRgG-Lr_toqLeXqwzhN3HuuwF4Y36JKEGAqrqo-dYy_7cBntEqyh__KTEH3bJjXUX0eA3zmAPBdiSVoOgmYDcyv3tbWN1j0=w1920">
</p><p>　ゲーム全体としても、本当に聖剣3（というかToM）の踏襲になっている。話の流れとか、移動手段とか、ゲームの方向性もだいたい聖剣3。雑魚モンスターも（良くも悪くも）ほぼ既存のシリーズモンスターばかり。音楽も聖剣3と聖剣Legend of Mana（LoM）を足して割ったような曲ばかりなので非常に馴染みやすい。
</p><p>　もちろん、VoMでは主人公が固定なのでマルチエンドがないとか、クラスチェンジはいつでもどこでも出来る（FFのジョブに近い）とかの差分はあるけど、概ね<strong>聖剣3をやる気持ちで臨んで間違いなかった。</strong>聖剣3は全人類好きだから大丈夫ですね。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPMoT6HcUhUV98M7TvTowinG6QLuVvs6VJmiVUCPXUiZJww1F2_n_gwIyz7mcKcZHh5aLNHj1ZBUfFSCPKdRLTsTj3eg65gv6z05kiEH2P3pn6ZLry9=w1920">
</p><p>　ストーリーとしては、導入は正直ちょっとダレる感じがあった。冒頭からずっと主人公ヴァルやヒロインのヒナが「守り人としてヒナを守る！」「ヴァルと一緒に旅できて嬉しい」ばっか言っててちょっと冷めるところはある。最初の仲間であるカリナが同行するあたりからようやくちゃんとRPGらしい雰囲気の会話になっていってホッとしたりはした。
</p><p>　以降は聖剣らしいテキストで進んでいく。ここで聖剣らしいというのは要するに「考えるな感じろ」で、あんまり背景とか設定とか動機とか深く考えなくて良いということです。テイストとしては古くささは残るけど、これ以上テキストのボリューム増やしてもって思うのでちょうど良かったと思う。このお陰で話がサクサク進んでいくのは、ある種独特だよなあと思う。
</p><p>　一方で、<strong>歩きながらのキャラ同士の道中会話が豊富</strong>なのがとても良かった。「そろそろ、さん付けで呼ぶのやめてほしい」みたいな会話まで道中会話でやっちゃうのは思い切ってるなあと思う。道中会話がどれも良い感じので聞き逃せない。会話中にNPCに話しかけると会話が止まっちゃうので、道中会話が始まるとその辺りをうろうろしがちの不審者になってた。
</p><p>　推しは今のところカリナですが、ジュリも良かったね。やはり草人はかわいい。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczOikSgT6TYkfcfG1AUFNrmefgrPrnwJTfS2jRGznaZ-lOh32H2VCyr3ziw8QFeh_jIVw_pIw_h7EnF4q5ihpkfzEcULbyRZB6oaBhc6MivMhD_nJ96o=w1920">
</p><p>　バトルは基本的に範囲攻撃を避けるゲーム。まあFF14やモンハンで死ぬほど鍛えられているので余裕ですよ、って思ってやってるとまあまあ死ぬ。聖剣なので、明確に攻撃範囲の予兆が出る敵の大技よりも<strong>予兆の出ない敵の通常攻撃のほうが当たるし普通に痛い</strong>んですよね。気付くと敵のただのブレスやら素殴りやらをもらって死んだりする。レベル差あるならいいんだけどちゃんと回避使ってうろうろしましょうねというやつ。ハッキリいって楽しい。
</p><p>　属性相性も結構あって弱点突くのは楽しいのだが、クラスやキャラによってはそう属性をぽんぽん切り替えられるわけでもないのがなかなか良いバランス。うちのプレイスタイルは結果として<strong>「セイバー魔法で通常攻撃に属性付与できて属性切り替えも楽だし～な主人公のヴァルが一番万能なのでは？」となった。</strong>めちゃめちゃ優秀でした。
</p><p>　魔法ベースで戦うパルミナもそこそこに万能ではあるものの、魔法は詠唱時間がネック。月のクラスにして詠唱時間短縮とか使えば活躍できるのかもしれないけど、そうなると次はMP枯渇がネックになって……などと悩んで、結局脳筋なヴァルを選んでしまった。自分はちゃんとパルミナを使いこなせてないけどたぶんアビリティの付け方次第では化けると思う。
</p><p>　今回意外と豊富だなと思ったのが、召喚魔法。聖剣3ではシャルロットがゴースト召喚だのパンプキンボム召喚だのをして魔法攻撃してたと思うけど、アレのこと。種類が微増してる上にボス系を召喚出来るのが増えててビックリした。<strong>フルメタルハガーが召喚で呼べる！？ ウオオオオ！！</strong> ってなって一人でテンション上がってた。なお呼ぶと確かにカッコイイんだが画面的にはデカすぎて素直にめちゃくちゃ邪魔です（でも愛用してる）。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczPWTdlB_Qd-4VKD1wNCPPfwtIb3Ua_EfLyNfciWqULVfYkhyyx0bEgSUxJpN-tNQ1p3stNi_ymKonGp5-DGf0gSsAb0UAQfLmTLDHvjccqeNzV1PO0v=w1920">
</p><p>　システム周りにはややストレスを感じる部分が散見されたなあという印象。基本的には良く出来ているし大きな問題は少ないんだけど、細かな「もうちょっとこうあってほしかった」みたいなのがちょこちょこある感じ。
</p><p>　大きなところでは、今回はファストトラベルがあるのでマップ内を自由にジャンプ出来るのだが、<strong>他マップへ飛ぶ時には竜脈（セーブポイント）からじゃないと飛べない</strong>のが不便。それに加えて、この竜脈からのファストトラベルも<strong>大陸や島は跨げないという仕様</strong>なのが不便。
</p><p>　この仕様、どう見てもブースカブー（海移動）やフラミー（空移動）を使わせるために作ったとしか思えない制約なんですよね。シリーズ伝統を体験させるためにユーザーに不便を強いるのは、もうちょっとどうにかならなかったのかなと思ってしまう。素直に大陸間でもファストトラベル出来て何がダメなのか。サイドクエストとかで納品する時とかにめちゃくちゃ不便で仕方がなかった。いちいち海や空のワールドマップに行くから毎回ロード入るし。
</p><p>　他にもダッシュ周りとか段差移動とかでちょこちょことストレスを感じるところがあって、うーんっていう感じ。
</p><p>　ちなみにクリアまでにクライアントが突然死するのは2回ほど体験しました。みなさんもちゃんとこまめにセーブしましょうね。なお2度ともマップ移動時だったのでマップ移動時は警戒しましょう。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/AP1GczNpNOG8LUcUMKPgnWxZiZPe1NH3n28V0HpStiui_rZ82MYdwKK8wCOQDCfj6vVYxga1fD_jjuPZHetdKX2wzmn89e-7ssb_esg-XmpGH2PxxIzCY-p1=w1920">
</p><p>　とまあそんなストレスはあったものの、ゲームとしてはとても好印象だったので個人的な評価は高め。エンディングも好みだった。
</p><p>　聖剣3と比較してばかりの観点で楽しんでしまったので、そんなに聖剣3（ToM）が好きなら聖剣3を何度でもやれば良いじゃないかというのはそれはそうなんだけど、SFC版とPS4版とで併せて10回以上は余裕クリアしてるんで、新しい聖剣はやっぱり嬉しいもので。今回はそこまで周回要素が強くなさそうなので2周目をどこまでやるかなあというところ。トロフィーコンプはしたいと思うものの、ノーヒントでサボテンくん探すのが嫌過ぎるので多分途中で挫折する（攻略サイト見てまでやりたくない）。
</p><p>　クィ・ディールというこの世界観にどっぷりと浸れたのは本当に良かった！ <strong>やはり聖剣は聖剣でしか得られない栄養素がある</strong>ので、今後も続いて欲しいなと思う次第です。
</p><p>　なおサウンドトラックは9/11発売ですよろしくお願いします！
</p><p>　<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tCWfFNbn2F4?si=HEt2W8KzFpsqhXdZ" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20231230p01.html">
<link>https://www.zephyr-cradle.info/diary/20231230p01.html</link>
<dc:date>2023-12-31T01:00:53+09:00</dc:date>
<title>2023年ゲームまとめとGOTY</title>
<dc:creator>大臣</dc:creator>
<dc:subject>Game</dc:subject>
<description>　去年の→2022年ゲームまとめとGOTY 　今年ゲームをやる本数や時間は、流石に例年よりも少なめだった。オーケストラの演奏・編曲・運営に携わりながらゲームの時間を捻出するのはまあ難しいよねと。もちろん後悔はしていないので問題ナシ。自分としては可能な範囲で両立は出来ていたかなというバランス感が保てたという自負がある。 　という言い訳はさておき、今年のゲームまとめである。リンクは日記やふせったー。 　今年プレイした据え置きゲーム 　新規プレイ： 　ファイアーエムブレム エンゲージシアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーラインライザのアトリエ3 ～終わりの錬金術士と秘密の鍵～ファイナルファンタジーXVI（日記、ネタバレあり）オクトパストラベラー2（ネタバレあり1、ネタバレあり2）Fate/Samurai Remnant（日記）崩壊：スターレイル（PS5版）BLUE PROTOCOL（PC版→PS5版へ乗り換え）（日記）グランブルーファンタジーヴァーサス ライジング 　前年から継続プレイ： 　ハーヴェステラファイナルファンタジーXIVドラゴンクエストX オンライン（Ver.6...</description>
<content:encoded><![CDATA[<h3>2023年ゲームまとめとGOTY</h3><p>　去年の→<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20221231.html">2022年ゲームまとめとGOTY</a>
</p><p>　今年ゲームをやる本数や時間は、流石に例年よりも少なめだった。オーケストラの演奏・編曲・運営に携わりながらゲームの時間を捻出するのはまあ難しいよねと。もちろん後悔はしていないので問題ナシ。自分としては可能な範囲で両立は出来ていたかなというバランス感が保てたという自負がある。
</p><p>　という言い訳はさておき、今年のゲームまとめである。リンクは日記やふせったー。
</p><p>　<h4>今年プレイした据え置きゲーム</h4>
</p><p>　新規プレイ：
</p><p>　<ul><li>ファイアーエムブレム エンゲージ</li><li>シアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーライン</li><li>ライザのアトリエ3 ～終わりの錬金術士と秘密の鍵～</li><li>ファイナルファンタジーXVI（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20230703p01.html">日記</a>、<a href="https://fusetter.com/tw/E0axeBla#all">ネタバレあり</a>）</li><li>オクトパストラベラー2（<a href="https://fusetter.com/tw/4uIm9Eb9">ネタバレあり1</a>、<a href="https://fusetter.com/tw/inGtTFL1">ネタバレあり2</a>）</li><li>Fate/Samurai Remnant（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20231113p01.html">日記</a>）</li><li>崩壊：スターレイル（PS5版）</li><li>BLUE PROTOCOL（PC版→PS5版へ乗り換え）（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20230712p01.html">日記</a>）</li><li>グランブルーファンタジーヴァーサス ライジング</li></ul>
</p><p>　前年から継続プレイ：
</p><p>　<ul><li>ハーヴェステラ</li><li>ファイナルファンタジーXIV</li><li>ドラゴンクエストX オンライン（<a href="https://fusetter.com/tw/OM4NJkCo">Ver.6.3感想</a>、<a href="https://fusetter.com/tw/Age1LPsw">Ver.6.4感想</a>）</li><li>原神</li></ul>
</p><p>　<h4>今年プレイしたスマホゲーム</h4>
</p><p>　新規（cβ含む）：
</p><p>　<ul><li>エーテルゲイザー（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20230616p01.html">日記</a>）</li><li>リバース：1999（クローズドβのみ）</li><li>BLUE REFLECTION SUN/燦</li><li>レスレリアーナのアトリエ</li><li>トワツガイ</li></ul>
</p><p>　継続や復帰：
</p><p>　<ul><li>Fate/Grand Order</li><li>ロマンシング サ・ガ リユニバース</li><li>アークナイツ</li><li>ウマ娘プリティーダービー</li><li>ヘブンバーンズレッド</li><li>オクトパストラベラー 大陸の覇者</li><li>アナザーエデン</li><li>テイルズ オブ ザレイズ</li><li>ファイアーエムブレム ヒーローズ</li><li>プリンセスコネクト! Re:Dive</li><li>グランブルーファンタジー</li><li>アイドルマスター シャイニーカラーズ</li><li>アズールレーン</li></ul>
</p><p>　<h4>その他ゲーム関係</h4>
</p><p>　えっちなゲーム：
</p><p>　<ul><li>降魔彩風（<a href="https://www.zephyr-cradle.info/diary/20231109p01.html">日記</a>）</li><li>ほか新規5本くらい</li></ul>
</p><p>　ボードゲーム系：
</p><p>　<ul><li>ソクラテスラ</li><li>犯人は踊る</li><li>ドラゴンクエスト人狼</li></ul>
</p><p>　TRPG：
</p><p>　<ul><li>今年は流石にGMとか無理だったので0回</li></ul>
</p><p>　オフラインイベ：
</p><p>　<ul><li>ファイナルファンタジーX歌舞伎</li><li>勝利できないレースからの脱出（ウマ娘脱出）</li></ul>
</p><p>　<h4>GOTY（Game of the year）</h4>
</p><p>　今年はこれという1本に決めるのが難しいので、部門別でやっていく。
</p><p>　<h5>■バトル部門：FFXVI＆オクトパストラベラー2</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/ABLVV86e7HRa18wH_B8vjGMhrOcCaqm1IfUwlgL5-Cy9gvsnaszkMRNnddX0_KUifrfOlBYiJVCac4-D9cg_8qdE6SAWSzQqhuEqGQwe3R2w-J2jfyb6Ow4P=w1920">
</p><p>　<strong>FFXVI</strong>、シナリオはイマイチであったがバトル体験としては良く出来ていた。パリィで避けてカウンターをぶち込む快感や、召喚獣やアビリティを付け替えてカスタマイズするアクションなどは、プレイしての楽しさとしてシナリオを補って余りある。
</p><p>　また召喚獣合戦もやはり見もののひとつ。クソデカダメージで殴り合うのは気持ちが良いし、画面演出がどれをとっても迫力満点でとても良かった。ラーニングした技を使ってカウンターしていくというのも青魔大好きな自分には嬉しい要素だった。バハムート戦は一番の見せ所だった本当に。
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/ABLVV87bjSQipQHeXz-w4aQBtI5WlU9QRdq27sH1gXZHm3be8rGzaIj73CVVXu6sqHeYPwOdnyoQURlTqM7cAKzNJgCYxjFquYjYn00rpcDjyvhAzMjd0PjX=w1920">
</p><p>　<strong>オクトラ2</strong>も同様にシナリオはイマイチであったが、こちらも育成やバトルに関しては突出している。というか1で完成されていたシステムをそのまま継承した感じなので最強がまた帰ってきたというだけの話ではあるのだが。良いゲームは何度やっても良いのでOK。
</p><p>　ラストバトルの専用バトルシステムに関しては、本当にこれを見るためにここまでこのゲームをやっていたと言っても過言ではないほどの感動だった。良くやったよあのバトルは。しっかり難しいし、そしてちゃんと勝てるようにも出来ている。とても良かった。勿論音楽もね（とはいえオクトラ1には劣る）。
</p><p>　<h5>■グラフィック部門：FFXVI</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/ABLVV87kRSavoUYD54t0F7zO4sxY-FAFIudI1gW_ZfEKZA-ygyf0F08ZBy4ogZTDcJzsWXtQs4y1-9B3BS0PQ0t3fFT8ivKpqvYzRoSiMzdNL1Y7V1LuPP4Y=w1920">
</p><p>　FFXVでも十分極まっていたのだが、<strong>FFXVI</strong>で更に高まった。何よりもPS5のパワーを全力に使ったローディングの速さには目を見張るモノがある。このグラフィックを維持しながらもシーンの転換時に「Now Loading」が1度も出ないというのは狂気しか感じられなかった。この精緻なグラフィックでローディングなしで行けるのを証明されてしまっては、他のゲームの立つ瀬がないのではないかとすら思ってしまう。
</p><p>　スクエニくんのこだわり、ここに極まれり、というやつだ。意地を感じる。
</p><p>　<h5>■シナリオ部門：Fate/Grand Order</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/ABLVV85ZcNHSYHcP40U5yb7GQEQ4k74VeN4AxhmoHICSMKTKzrsWTPMSTeRQZjnq_z7lNYa9YYUBZxCA5AFJqSPaDXxUY6hJsqPc2UWGAkycZWTBwHx-1YXQ=w1920">
</p><p>　<strong>FGO</strong>はクソゲーではない。アルキャスかわいい。
</p><p>　今年だけでも2部7章、奏章I、夏イベやらぐだぐだやらクリスマスイベやら、とにもかくにもFateを全身で浴びて余りある1年だった。<strong>シナリオ体験</strong>としては本当に右に出る者は居ないと思っている。
</p><p>　ここで「シナリオ体験」と書いているのは、何もテキストが良いというだけではないからということを添えておく。テキストが良いことに加えて、画面演出、音楽、バトル展開など、全てがピタリとハマっていて最高の「体験」を得られるのである。これがRPGでなくして何なのか。こんなにもこの世界に没入させてもらえる素敵な作品は他に類を見ない。
</p><p>　自分の中では今後もアップデートが来たら万難を排して、SNSを断ってでもプレイしたいと言えるゲームの1つとして輝き続けると思う。
</p><p>　<h5>■音楽部門：原神</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/ABLVV85o3iCttNIDMIocvBTFAyISpoAEWhdS56jc5bGNxOhe5DtyGyfKjk8FUfKbTQxKN9IqOgDQA1W4MGY7xYQ7wIAnkIxJmKS-zYCwGKQAYqy1kWPW9ipL=w1920">
</p><p>　<strong>原神</strong>は探索要素やストーリーもさることながら、やはり音楽が見ものであろう。特に今年実装されたフォンテーヌ編の音楽や、スメールの後半の曲は、どれも聴き応えが抜群。仕事中についつい流してしまうくらいの名曲揃いだ。アペプ戦の曲めっちゃ好き侍。
</p><p>　パッチ配信の速度が尋常ではないことに加えて、曲数も同様のペースで増え続けて凄い数になっている。そろそろFFXIVが持っているギネスを抜くのではというペースではなかろうか。良質な音楽が沢山聴けるのは嬉しいのでドンドンやってほしい。
</p><p>　<h5>■総合：シアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーライン</h5>
</p><p>　<img src="https://lh3.googleusercontent.com/pw/ABLVV87EZrkzOdIuCeWPPlXI0ToNyLN5C7unNne137EQwzxMHusfXfsW-COL6WYQ3_wpWOM4inGOp9fB2pybhncQc4zwKw1vlti7AIH9VJTI61VyRmGD_9Qh=w1920">
</p><p>　マジで？ と思うだろう。マジだ。
</p><p>　とにかくFFファンは<strong>シアトリズムFF</strong>をやったほうが良い。やって全く損はない。普通に面白い。ただの音ゲーだろうと思うかもしれないがその通り、ただの音ゲーだ。でもFFのサウンドで音ゲーが出来るとか最高じゃあないか？ 最高です。FFI～XVIまで収録されている（DLC含む）し、FFTやチョコボシリーズ、レコードキーパーなども入っている。
</p><p>　DLCが特に良くて、FF以外のスクエニ作品であるクロノシリーズやサガシリーズ、聖剣シリーズ、ニーア、オクトパストラベラーなどの一部楽曲も収録されているのだから最高だ。そして譜面がどれも凶悪なのでやり応えもある。「超絶」難易度は自分には無理なので「究極」で程よく遊んでいるけども、それでも300曲以上ある楽曲なので遊んでも遊んでも尽きない。推し曲をやり込むもヨシ、広く遊ぶもヨシだ。
</p><p>　自分としては推し曲であるFFXV「Valse di Fantastica」の究極をフルチェイン出来たのが一番のピーク。この1曲のためだけに10時間くらい練習した。お前それくらい楽器の練習もしろ？ それはそう。ハイ。
</p><p>　いやしかしそれくらいになんかフルチェインしたい欲が高い曲が多くて凄い。他にもオクトラ「ボスバトル2」やクロノクロス「時の傷痕」あたりもフルチェした。でも最推しである聖剣LOMのドミナは譜面が好きじゃないので頑張ってない……。これも追々やりたい。
</p><p>　と、語り出したらキリがないという点でもシアトリズムFFは今年のGOTYなのである。とても良かった。もっと色んな曲を入れて欲しいなと思うくらいには。
</p><p>　<h4>来年のゲーム予定</h4>
</p><p>　いずれもまだ買うかは未定だが、とりあえずメモ。
</p><p>　<ul><li>1/29：GRANBLUE FANTASY: Relink</li><li>2/29：FFVII REBIRTH</li><li>4/25：サガ エメラルド ビヨンド</li><li>5/25：FFXIV TRPG</li><li>2024年夏：FFXIV 黄金のレガシー</li><li>2024年内：ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭</li></ul>
</p><p>　あとはそもそも今年クリア出来なかった作品をちゃんとクリアしていかないとなーというのがある。ライザ3とか、ドラクエXのVer.6.5とか。
</p><p>　あといい加減にFFVIIR、魔法使いの夜、十三機兵を着手したい（どれも購入済み）。
</p><p>　<h4>他の人の記事</h4>
</p><p>　<a href="https://musenote.jp/moty2023/">りっかちゃん</a>、<a href="https://notes.levolution.info/entry/2023/12/25/160808">すかいちゃん</a>、<a href="https://miruhu.hatenablog.com/entry/2023/12/27/201005">みるふ氏</a></p>]]></content:encoded>
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