Zephyr Cradle Diary


2024.10.03 (Thu)

[Game] リバ×リバ

絵造りが好みで気になってて、サービス開始してプレイしてみたら割と面白かったという話。正式名称はリバースブルー×リバースエンド

まず褒めたいのは以下の点。

  • クエストスキップ機能がある。しかもスキチケなんてものはない。手でプレイするのも最初から3倍速まで出来る。有能。
  • 素材集めのための曜日クエがない。よくやった。いや厳密に言うと1つだけあるんだけどスタミナ使わないエンドコンテンツなので許容。
  • ガチャ回したときのポイント(天井までのあれ)が期間で消滅しない。ガチャポイントもショップで普通に色んなものと交換出来るし、PU期間が変わったらちゃんと次の期間のものと交換できる。チュートリアルでも「ガチャのポイントが期間で消えるなんて酷い」と他のゲームをdisってたのはちょっとフフッとなった。ぼくもそう思います。
  • 主人公の性別選択が可能。よくやった!!!!!!!!!!!

総じてプレイしやすいのがとても良い。やりたいときに一気にわーっと出来るシステムが好きなんですよね。

ゲームシステムとしては良くあるソシャゲなので、とても分かりやすく書くとアークナイツ(基本システム)とプリコネR(日々のプレイ感)とFGO(お話の展開)を足して割ったような感じ。そのあたりの「良いとこどり」をしているので個人的にはとても手触りが良かった。

バトルシステムはいわゆるオートバトルのシステムなんだけども、各キャラには登場コストが存在する。コストは時間回復に加えて、コストを回復するスキルや特性を持ったキャラで稼いだりして後続キャラを出して行く。アークナイツのようなタワーディフェンスのコストの概念をプリコネRに落とし込んだみたいな感じだ。割と戦略性があって面白い。

登場に必要なコスト量は、概ねブレイカー(先鋒)、ヒーラー(医療)、サポーター(補助)、アタッカー(前衛)、シューター(狙撃)のような順で登場コストが増えるようになっているので、最序盤はブレイカーでコストを稼いで、中盤以降はアタッカーやシューターで打点を上げていくというのがバトルの流れになる。リバリバのロール名を挙げたけど括弧内はアークナイツのロール名です。役割どころかアイコンまで真似てて潔い。

アークナイツと違うのは、タンク役(重装)が居ないこと。タワーディフェンスじゃないからですかね、無駄に戦闘時間伸ばすのではなくさっさと敵を倒せというのが基本的なゲームスタイルになっている。規定戦闘時間オーバーすると即行で全滅なので。攻撃は最大の防御なり。

クエストを☆3クリアすれば晴れてクエストスキップが解放される、という点はほぼプリコネR。ただ☆3クリアの条件は「敵をすべて倒す」「敵のすべての必殺を中断させる」「目標時間までにクリアする」とだいぶ毛色が異なる。☆の条件でプリコネRと一番違うのは「味方キャラが死んだらダメ」がないところ。キャラは死んでもコストさえ払えば再登場できる(一定時間再登場不可のクールタイムはある)というのが最も大きな差になる。「死んでもいいからとにかくあらゆる手段を使って規定時間まで倒せばOK」という戦略性になっているのが逆に新鮮だ。

とはいえ実際はそんなに難しいことを考える必要はなくて、基本的には「レベルを上げて殴って倒せ」で、とにかくレベルを上げれば良い。このゲーム、何をとち狂ったのか最初からキャラのレベル上限が200で固定なので(全レアリティ共通)、とにかく経験値アイテムのクエストをぶん回すことになる。この辺りはアークナイツと同じだ。

キャラには「スクリプト」という装備品が1つだけ付けられ、これでHPと攻撃が増加したりパッシブ効果が得られたりする。FGOの概念礼装みたいなものだが、誰に何でも付けられるわけではなく、自分のロールにあった装備しか付けられない。スターレイルの光円錐に近いかもしれない。

このスクリプト、限界突破の仕組みがちょっと変わっていて面白い。もちろん同じスクリプトを重ねることで限界突破できるのだが、3凸まではスクリプトのレベル上限が増える。そこから更に限界突破するとレベル上限は上がらずステータスが上がっていき、最大で12凸(3+9)までいける。こうなるとどうなるかというと、SSRの無凸スクリプトよりも、Rの完凸のスクリプトの方が全然性能が高くなるので、普通にRのカードが選択肢に出てくるのが面白い。勿論長期運営していったらSSRの突破段階も増えていくからちゃんとSSRのほうが強くなるとは思うのだが、サービス開始したばかりの今の段階でいえばほぼ横並びだ。ちゃんとRも活躍機会があるのは良いですね。

また、スクリプトは主人公の能力で「本」の見た目で見えるということになっているので、一覧画面は上記のスクショのようになるのだが、これどう見ても同人誌の表紙だろ! ってデザインになっているのが面白い。すべてのスクリプトがこんなデザインしてるので、流石に凝りすぎでは? というのが笑ってしまった。デザイナーの方、お疲れさまです。

ストーリーは現在3章まで公開されている。かなりアクの強いファンタジー+SFな世界観でありながらもテキストがかなり小気味よく、メタ発言もガンガン飛び交ったりなど、とても今風なテキストで大変読みやすかった。1章あたりクエスト10個分と固定なのも分かりやすいし(バトルのないものも含めるともう少しあるが)、テキストがほどよい分量にまとまっていて良かった。

基本的には敵と味方(と読者)での裏の読み合いや化かし合いを延々繰り返していく感じなので、読み手を選ぶとは思うものの、話のテンポが良いので非常に面白かった。グラフィックやサウンドもしっかりしているのが良いですね。

シナリオのボイスがフルボイスじゃないのは個人的に正解だと思う。メタ台詞やスラングをボイスありで読まれると痛々しいというか逆に冷める気がするので。あとコスト度外視でガンガンシナリオ書いてほしい思いがある。まあシナリオで喋らない代わりなのかメニューを操作するたびに随所でボイスが挟まるので、ゲーム全体としてボイスが足りないなーと思う瞬間はほとんどない。

3章まで読み終わった後の予告でもまだまだ登場キャラが増えそうだし本当に序の口でしかないんだなというのが分かるので、この先も大変楽しみです。

日々の活動としては基地(この名前もアークナイツまんまだなと思う)やデイリークエをやりつつ、レベル上げをしていく感じになる。というのもスタミナを消費しないエンドコンテンツがいくつか用意されているので、そこを攻略するのが当面の目標になる。

「封印戦」は、規定時間以内にボスを倒すだけのコンテンツだが、普通に強いのでまだまだレベルあげが必要だと感じさせる良い木人コンテンツ。プリコネRのクラバト(ソロ)みたいなものだ。1日3回(石で回復すると6回)まで殴れる。ポイントで報酬がもらえる。

「伝承戦」はひたすらにダンジョンを潜っていくタイプで、潜るほど敵が強くなる。プリコネRでいうルナの塔。こちらも敵が普通に強いのでレベル上げが必要。

また伝承戦は通常の何でもアリに加えて、パーティー編成に制約があるタイプのも併設されている。こちらはキャラの所属騎士団(プリコネRのギルドみたいなやつ)の組み合わせで制限が設けられるので、ちゃんと攻略していくためには、ロールも意識しないといけないのもあって割と満遍なくキャラを育てる必要がある。良く考えられてるコンテンツだなあと思う。

現在はリリースしたばかりで限定ガチャだの期間イベだのが開催されていないのだが、この先はそういうのも増えていくんだろうなと思うので、そこは素直に楽しみである。

また、全ての騎士団のキャラがまだお目見えしていないというのもあるので、キャラもまだまだ実装されそうだなと予感させられる。キャラが実装されるということは戦略の幅が広がるということ! それに騎士団でシナジー効果なんかも用意されているので(KINGの役職のキャラは同騎士団キャラに対する攻撃バフを持っていたりなど)、やはり騎士団の組み合わせやらキャラやらが増えるのは楽しみだなと思うのである。

あとやっぱり純粋にストーリーが面白かったので楽しみだなというモチベも大きい。

そういうわけで、ひとまず飽きるまでは続けてみようかなと思う。

ちなみに一番かわいいのは、脳内に住んでる本屋の店長さんことリリィ(CVたぶん加隈亜衣)だと思います。何度つついても何もないぞと言われてもつつき続けてたらなんか実績もらえたので笑った。

※当ページは、Happy Elements株式会社「リバースブルー×リバースエンド」の画像を利用しております。該当画像の転載・配布等は禁止しております。 ©Happy Elements K.K


2024.09.04 (Wed)

[Game] 聖剣伝説VISIONS of MANA(ネタバレほぼなし)

待ちに待った聖剣伝説新作!(以下VoM)

待ち望みすぎてアーリーアクセスが付いてるデジタルデラックス版を買ったことを普通に忘れてて、1日早くプレイ出来ることに動揺してしまった。ちゃんと忘れないようにしましょう。

先に総評から。

  • グラフィック:5
  • 音楽:5
  • ストーリー:4
  • バトル:4
  • システム周り:2~3

メインストーリークリア(サイドクエストも全部クリア)で、プレイ時間は36時間ほど。セリフはそこそこに飛ばして聞いてこのくらいで、クリア後の追加ボスも全部倒して40時間行かないくらいだった。RPGのボリュームとしてはプレイしやすかったですね。

聖剣新作といえばやはり、比較したくなるのは以前リメイクされた「聖剣伝説Trials of Mana(以下ToM)」。ToMはリメイクとして最高の最高だったんだけど(ToMの感想日記はこちら)、今回は新作。リメイク作品と新作ではやはりユーザーとして受け取り方が違うので、令和の新作としてどう出してくるのかな~とワクワクしていた。

とにもかくにもグラフィックが完璧。ToMでも十分に磨きがかかっていたのは健在で、今作はそれを越える素晴らしいグラフィックを見せてくれたと思う。オープニングムービーのマナの樹を見ただけでも「あ~~~~聖剣だ~~~~」ってなるので最高。やっぱマナの樹やマナの聖域の映像体験って聖剣シリーズでは超重要なのでね……。

聖剣2であの壮大で象徴的なマナの樹を描かれていた磯野宏夫さんはもう亡くなられていますが、あの雰囲気をそのままに映像化しているのが本当に最高。今でも息づかいを感じるかのような神聖な気持ちになる。

フィールドを探索していてもどこも映像が綺麗で見応えがある、どこを切り出しても絵になる、というのはやはり良いですね。聖剣らしいコミカルというかかわいらしい雰囲気もしっかり踏襲していてすごい。なんでフォトモードがないんですか?

割と感心したのは街中のNPCたち。服のデザインやモーションが豊富。なんでNPCにそんな力入れてるのってくらい。サイドクエストでアイテムを渡したりするときの手渡しモーションもあるのだけど、むしろ主人公たち側が棒立ちのままなのが面白い。サイドクエストでのNPCとの会話では基本的にNPCしか動かない。なんでよ。面白いからいいけど。

あとお店の人が謎に踊ってるのがシリーズ踏襲でフフッとなってしまう。なんで踊ってるんだよ本当に。ちなみに話しかけると踊るのをやめるんだけど、その場から離れるとまた踊り出す。様子を見てると「よし踊るか」みたいな感じで踊り出すからマジで面白い。めっちゃ好き。

ゲーム全体としても、本当に聖剣3(というかToM)の踏襲になっている。話の流れとか、移動手段とか、ゲームの方向性もだいたい聖剣3。雑魚モンスターも(良くも悪くも)ほぼ既存のシリーズモンスターばかり。音楽も聖剣3と聖剣Legend of Mana(LoM)を足して割ったような曲ばかりなので非常に馴染みやすい。

もちろん、VoMでは主人公が固定なのでマルチエンドがないとか、クラスチェンジはいつでもどこでも出来る(FFのジョブに近い)とかの差分はあるけど、概ね聖剣3をやる気持ちで臨んで間違いなかった。聖剣3は全人類好きだから大丈夫ですね。

ストーリーとしては、導入は正直ちょっとダレる感じがあった。冒頭からずっと主人公ヴァルやヒロインのヒナが「守り人としてヒナを守る!」「ヴァルと一緒に旅できて嬉しい」ばっか言っててちょっと冷めるところはある。最初の仲間であるカリナが同行するあたりからようやくちゃんとRPGらしい雰囲気の会話になっていってホッとしたりはした。

以降は聖剣らしいテキストで進んでいく。ここで聖剣らしいというのは要するに「考えるな感じろ」で、あんまり背景とか設定とか動機とか深く考えなくて良いということです。テイストとしては古くささは残るけど、これ以上テキストのボリューム増やしてもって思うのでちょうど良かったと思う。このお陰で話がサクサク進んでいくのは、ある種独特だよなあと思う。

一方で、歩きながらのキャラ同士の道中会話が豊富なのがとても良かった。「そろそろ、さん付けで呼ぶのやめてほしい」みたいな会話まで道中会話でやっちゃうのは思い切ってるなあと思う。道中会話がどれも良い感じので聞き逃せない。会話中にNPCに話しかけると会話が止まっちゃうので、道中会話が始まるとその辺りをうろうろしがちの不審者になってた。

推しは今のところカリナですが、ジュリも良かったね。やはり草人はかわいい。

バトルは基本的に範囲攻撃を避けるゲーム。まあFF14やモンハンで死ぬほど鍛えられているので余裕ですよ、って思ってやってるとまあまあ死ぬ。聖剣なので、明確に攻撃範囲の予兆が出る敵の大技よりも予兆の出ない敵の通常攻撃のほうが当たるし普通に痛いんですよね。気付くと敵のただのブレスやら素殴りやらをもらって死んだりする。レベル差あるならいいんだけどちゃんと回避使ってうろうろしましょうねというやつ。ハッキリいって楽しい。

属性相性も結構あって弱点突くのは楽しいのだが、クラスやキャラによってはそう属性をぽんぽん切り替えられるわけでもないのがなかなか良いバランス。うちのプレイスタイルは結果として「セイバー魔法で通常攻撃に属性付与できて属性切り替えも楽だし~な主人公のヴァルが一番万能なのでは?」となった。めちゃめちゃ優秀でした。

魔法ベースで戦うパルミナもそこそこに万能ではあるものの、魔法は詠唱時間がネック。月のクラスにして詠唱時間短縮とか使えば活躍できるのかもしれないけど、そうなると次はMP枯渇がネックになって……などと悩んで、結局脳筋なヴァルを選んでしまった。自分はちゃんとパルミナを使いこなせてないけどたぶんアビリティの付け方次第では化けると思う。

今回意外と豊富だなと思ったのが、召喚魔法。聖剣3ではシャルロットがゴースト召喚だのパンプキンボム召喚だのをして魔法攻撃してたと思うけど、アレのこと。種類が微増してる上にボス系を召喚出来るのが増えててビックリした。フルメタルハガーが召喚で呼べる!? ウオオオオ!! ってなって一人でテンション上がってた。なお呼ぶと確かにカッコイイんだが画面的にはデカすぎて素直にめちゃくちゃ邪魔です(でも愛用してる)。

システム周りにはややストレスを感じる部分が散見されたなあという印象。基本的には良く出来ているし大きな問題は少ないんだけど、細かな「もうちょっとこうあってほしかった」みたいなのがちょこちょこある感じ。

大きなところでは、今回はファストトラベルがあるのでマップ内を自由にジャンプ出来るのだが、他マップへ飛ぶ時には竜脈(セーブポイント)からじゃないと飛べないのが不便。それに加えて、この竜脈からのファストトラベルも大陸や島は跨げないという仕様なのが不便。

この仕様、どう見てもブースカブー(海移動)やフラミー(空移動)を使わせるために作ったとしか思えない制約なんですよね。シリーズ伝統を体験させるためにユーザーに不便を強いるのは、もうちょっとどうにかならなかったのかなと思ってしまう。素直に大陸間でもファストトラベル出来て何がダメなのか。サイドクエストとかで納品する時とかにめちゃくちゃ不便で仕方がなかった。いちいち海や空のワールドマップに行くから毎回ロード入るし。

他にもダッシュ周りとか段差移動とかでちょこちょことストレスを感じるところがあって、うーんっていう感じ。

ちなみにクリアまでにクライアントが突然死するのは2回ほど体験しました。みなさんもちゃんとこまめにセーブしましょうね。なお2度ともマップ移動時だったのでマップ移動時は警戒しましょう。

とまあそんなストレスはあったものの、ゲームとしてはとても好印象だったので個人的な評価は高め。エンディングも好みだった。

聖剣3と比較してばかりの観点で楽しんでしまったので、そんなに聖剣3(ToM)が好きなら聖剣3を何度でもやれば良いじゃないかというのはそれはそうなんだけど、SFC版とPS4版とで併せて10回以上は余裕クリアしてるんで、新しい聖剣はやっぱり嬉しいもので。今回はそこまで周回要素が強くなさそうなので2周目をどこまでやるかなあというところ。トロフィーコンプはしたいと思うものの、ノーヒントでサボテンくん探すのが嫌過ぎるので多分途中で挫折する(攻略サイト見てまでやりたくない)。

クィ・ディールというこの世界観にどっぷりと浸れたのは本当に良かった! やはり聖剣は聖剣でしか得られない栄養素があるので、今後も続いて欲しいなと思う次第です。

なおサウンドトラックは9/11発売ですよろしくお願いします!


2023.12.30 (Sat)

[Game] 2023年ゲームまとめとGOTY

去年の→2022年ゲームまとめとGOTY

今年ゲームをやる本数や時間は、流石に例年よりも少なめだった。オーケストラの演奏・編曲・運営に携わりながらゲームの時間を捻出するのはまあ難しいよねと。もちろん後悔はしていないので問題ナシ。自分としては可能な範囲で両立は出来ていたかなというバランス感が保てたという自負がある。

という言い訳はさておき、今年のゲームまとめである。リンクは日記やふせったー。

今年プレイした据え置きゲーム

新規プレイ:

  • ファイアーエムブレム エンゲージ
  • シアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーライン
  • ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~
  • ファイナルファンタジーXVI(日記ネタバレあり
  • オクトパストラベラー2(ネタバレあり1ネタバレあり2
  • Fate/Samurai Remnant(日記
  • 崩壊:スターレイル(PS5版)
  • BLUE PROTOCOL(PC版→PS5版へ乗り換え)(日記
  • グランブルーファンタジーヴァーサス ライジング

前年から継続プレイ:

  • ハーヴェステラ
  • ファイナルファンタジーXIV
  • ドラゴンクエストX オンライン(Ver.6.3感想Ver.6.4感想
  • 原神

今年プレイしたスマホゲーム

新規(cβ含む):

  • エーテルゲイザー(日記
  • リバース:1999(クローズドβのみ)
  • BLUE REFLECTION SUN/燦
  • レスレリアーナのアトリエ
  • トワツガイ

継続や復帰:

  • Fate/Grand Order
  • ロマンシング サ・ガ リユニバース
  • アークナイツ
  • ウマ娘プリティーダービー
  • ヘブンバーンズレッド
  • オクトパストラベラー 大陸の覇者
  • アナザーエデン
  • テイルズ オブ ザレイズ
  • ファイアーエムブレム ヒーローズ
  • プリンセスコネクト! Re:Dive
  • グランブルーファンタジー
  • アイドルマスター シャイニーカラーズ
  • アズールレーン

その他ゲーム関係

えっちなゲーム:

  • 降魔彩風(日記
  • ほか新規5本くらい

ボードゲーム系:

  • ソクラテスラ
  • 犯人は踊る
  • ドラゴンクエスト人狼

TRPG:

  • 今年は流石にGMとか無理だったので0回

オフラインイベ:

  • ファイナルファンタジーX歌舞伎
  • 勝利できないレースからの脱出(ウマ娘脱出)

GOTY(Game of the year)

今年はこれという1本に決めるのが難しいので、部門別でやっていく。

■バトル部門:FFXVI&オクトパストラベラー2

FFXVI、シナリオはイマイチであったがバトル体験としては良く出来ていた。パリィで避けてカウンターをぶち込む快感や、召喚獣やアビリティを付け替えてカスタマイズするアクションなどは、プレイしての楽しさとしてシナリオを補って余りある。

また召喚獣合戦もやはり見もののひとつ。クソデカダメージで殴り合うのは気持ちが良いし、画面演出がどれをとっても迫力満点でとても良かった。ラーニングした技を使ってカウンターしていくというのも青魔大好きな自分には嬉しい要素だった。バハムート戦は一番の見せ所だった本当に。

オクトラ2も同様にシナリオはイマイチであったが、こちらも育成やバトルに関しては突出している。というか1で完成されていたシステムをそのまま継承した感じなので最強がまた帰ってきたというだけの話ではあるのだが。良いゲームは何度やっても良いのでOK。

ラストバトルの専用バトルシステムに関しては、本当にこれを見るためにここまでこのゲームをやっていたと言っても過言ではないほどの感動だった。良くやったよあのバトルは。しっかり難しいし、そしてちゃんと勝てるようにも出来ている。とても良かった。勿論音楽もね(とはいえオクトラ1には劣る)。

■グラフィック部門:FFXVI

FFXVでも十分極まっていたのだが、FFXVIで更に高まった。何よりもPS5のパワーを全力に使ったローディングの速さには目を見張るモノがある。このグラフィックを維持しながらもシーンの転換時に「Now Loading」が1度も出ないというのは狂気しか感じられなかった。この精緻なグラフィックでローディングなしで行けるのを証明されてしまっては、他のゲームの立つ瀬がないのではないかとすら思ってしまう。

スクエニくんのこだわり、ここに極まれり、というやつだ。意地を感じる。

■シナリオ部門:Fate/Grand Order

FGOはクソゲーではない。アルキャスかわいい。

今年だけでも2部7章、奏章I、夏イベやらぐだぐだやらクリスマスイベやら、とにもかくにもFateを全身で浴びて余りある1年だった。シナリオ体験としては本当に右に出る者は居ないと思っている。

ここで「シナリオ体験」と書いているのは、何もテキストが良いというだけではないからということを添えておく。テキストが良いことに加えて、画面演出、音楽、バトル展開など、全てがピタリとハマっていて最高の「体験」を得られるのである。これがRPGでなくして何なのか。こんなにもこの世界に没入させてもらえる素敵な作品は他に類を見ない。

自分の中では今後もアップデートが来たら万難を排して、SNSを断ってでもプレイしたいと言えるゲームの1つとして輝き続けると思う。

■音楽部門:原神

原神は探索要素やストーリーもさることながら、やはり音楽が見ものであろう。特に今年実装されたフォンテーヌ編の音楽や、スメールの後半の曲は、どれも聴き応えが抜群。仕事中についつい流してしまうくらいの名曲揃いだ。アペプ戦の曲めっちゃ好き侍。

パッチ配信の速度が尋常ではないことに加えて、曲数も同様のペースで増え続けて凄い数になっている。そろそろFFXIVが持っているギネスを抜くのではというペースではなかろうか。良質な音楽が沢山聴けるのは嬉しいのでドンドンやってほしい。

■総合:シアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーライン

マジで? と思うだろう。マジだ。

とにかくFFファンはシアトリズムFFをやったほうが良い。やって全く損はない。普通に面白い。ただの音ゲーだろうと思うかもしれないがその通り、ただの音ゲーだ。でもFFのサウンドで音ゲーが出来るとか最高じゃあないか? 最高です。FFI~XVIまで収録されている(DLC含む)し、FFTやチョコボシリーズ、レコードキーパーなども入っている。

DLCが特に良くて、FF以外のスクエニ作品であるクロノシリーズやサガシリーズ、聖剣シリーズ、ニーア、オクトパストラベラーなどの一部楽曲も収録されているのだから最高だ。そして譜面がどれも凶悪なのでやり応えもある。「超絶」難易度は自分には無理なので「究極」で程よく遊んでいるけども、それでも300曲以上ある楽曲なので遊んでも遊んでも尽きない。推し曲をやり込むもヨシ、広く遊ぶもヨシだ。

自分としては推し曲であるFFXV「Valse di Fantastica」の究極をフルチェイン出来たのが一番のピーク。この1曲のためだけに10時間くらい練習した。お前それくらい楽器の練習もしろ? それはそう。ハイ。

いやしかしそれくらいになんかフルチェインしたい欲が高い曲が多くて凄い。他にもオクトラ「ボスバトル2」やクロノクロス「時の傷痕」あたりもフルチェした。でも最推しである聖剣LOMのドミナは譜面が好きじゃないので頑張ってない……。これも追々やりたい。

と、語り出したらキリがないという点でもシアトリズムFFは今年のGOTYなのである。とても良かった。もっと色んな曲を入れて欲しいなと思うくらいには。

来年のゲーム予定

いずれもまだ買うかは未定だが、とりあえずメモ。

  • 1/29:GRANBLUE FANTASY: Relink
  • 2/29:FFVII REBIRTH
  • 4/25:サガ エメラルド ビヨンド
  • 5/25:FFXIV TRPG
  • 2024年夏:FFXIV 黄金のレガシー
  • 2024年内:ウマ娘 プリティーダービー 熱血ハチャメチャ大感謝祭

あとはそもそも今年クリア出来なかった作品をちゃんとクリアしていかないとなーというのがある。ライザ3とか、ドラクエXのVer.6.5とか。

あといい加減にFFVIIR、魔法使いの夜、十三機兵を着手したい(どれも購入済み)。

他の人の記事

りっかちゃんすかいちゃんみるふ氏


2023.11.13 (Mon)

[Game] Fate/Samurai Remunant(ネタバレなし)

最初のチュートリアルのボスで即行ゲームオーバーした雑魚はこちらです。

いやまさかチュートリアルで死ぬと思わないじゃん何???? ってなったんだけど何???? KOEIだしなんかいつもの無双でしょ~~~って舐めてかかったらこれですよ。舐めプするな。それはそう。

KOEIから出るFateの無双ゲー……かと思ったら違った。普通にアクションRPGだった。というのが最初のハイライト。

いや、確かにアクションは無双なのである。雑魚がわらっと出てきたり、弱攻撃を何回連打した後に強攻撃を撃つかでコンボルートが変わったりするし、武器を敵から拾うのもあるし、回復アイテムもおにぎり。いつものアレだ。三國無双、戦国無双で良く見たアレ。

しかし、OPで主人公を選んで~みたいなのはなくて、普通に主人公固定の一本道、というか普通にRPGだ。レベルもある。蓋を開けてみれば無双のアクションをベースにしたRPGであった。なるほどそうきたか。

主人公は宮本武蔵の弟子、宮本伊織。時代は江戸時代初期、二天一流を極めんとする伊織は太平の世で平穏に暮らしていたが、ひょんなことからセイバーを召喚することとなり、「聖杯戦争」の紛い物といわれる「盈月(えいげつ)の儀」に参加することになって……というところから話が始まる。

Fateで宮本武蔵といえば、FGOにも出てくる「あの」武蔵ちゃんなのだが、まあFGOを知らなくても一向に問題はない。なんなら聖杯戦争を知らなくても問題ない。本作でFateを履修するで全然良い。それくらいに、Fateのちゃんとした(?)聖杯戦争を、しっかりとセイバー陣営でプレイすることが出来る。他の陣営や登場サーヴァントなんかは、公式サイトを見て確認してほしい。マスター側に「おまえどっちかというとサーヴァント側では?」ってやつもいるが。

Fateらしく、サーヴァントは真名隠しをしているので、真名探りの楽しさもある。まあFGOで実装されている勢はともかく、歴史や伝承に詳しくないと新規サーヴァントは自分も半分くらい知らなかったのだが、それはそれとしてもやはり「こいつはあれかな……?」などと考えるのは楽しい。

ただまあこればっかりは、発売から時間が経つと世にネタバレが溢れてしまう時限モノなので、今やるしかないと思って焦ってプレイしたのはある。もちろん、真名バレをした上でも楽しめるのがFateでもあるのだが、やっぱ自分の目で真名解放を見たいじゃんって想いがあった。

バトルについて。雑魚相手はさておくとして(ほぼいつもの無双なので)、大物系、特にサーヴァント戦について。

サーヴァントや大怪異が相手の場合、強力な魔力シールドを持っている(いわゆるガード値)。このシールドがあるうちは伊織の通常攻撃はほぼ弾かれるので「サーヴァントってやっぱつえーな!?」ってなる。敵が技を放ったあとの硬直時間にだけこのシールドが無効化される時間があるので(緑の靄が掛かる)、そこを狙って殴っていくというのが基本戦術だ。シールドを削りきると殴り放題になる(が敵にはのけぞりがほぼないのでホントに殴り続けるとこっちが死ぬ)。

なおチュートリアルで即行ゲームオーバーしたのは、攻撃が弾かれまくり、そして殴られまくって即行死んだっていうオチだ。サーヴァントは攻撃も痛いので、3発くらいもらうと死にます。ゲームバランスがFateって感じでいい。人間は脆い。最初死にゲーか!? と思った。

回復は、魔術での回復もあるがアイテムのおにぎりを使うのが最速(アイテム欄を開いて使うまで時間が止まるし詠唱もない)なので、敵のダメージがめちゃくちゃ痛いバーサーカー戦なんかは(2発食らうと死ぬ)、おにぎりを食べまくりながら殴るという物量戦になる。やはりポーションがぶ飲み戦法は正義。

ただ序盤はお金があまりないのでおにぎりがそんなに買えない上、各地で売られてる在庫も多くないので、そんなにリッチに使えないのが難点ではある。後半や2周目以降になってくると金に余裕も出るので50個くらい持って余裕の構えで挑めて良い。

一方、(無双で言う)普通の弱攻撃・強攻撃のコンボ以外にも、魔術と共鳴絶技というものがある。

サーヴァントなどの敵が大技を放つとき、一瞬だけ詠唱モーションがあるのだが、その瞬間に共鳴絶技か専用の魔術を当てると、敵が確定でピヨるというルールがある。だいたいの敵はそれを狙ってピヨらせ、そこに連撃を決めていくというのも主な戦術の一つになる。

魔術は習得した攻撃、回復、バフを魔石を消費して使う消費アイテム技。4枠までカスタマイズ可能。とはいえ魔石は最大99個しか持てず、回復でも一発で4~8くらい消費するうえ詠唱モーションもあるので、そんなに連打出来ない。魔石の入手手段が雑魚狩りメインなのもちょいとダルい。なので、実際使うのはここぞと言うときにピヨらせるための軽量な消費3くらいで撃てる魔術くらいになった。

共鳴絶技はゲージ消費技で、レベルが上がっていくと6本くらいまでになる。1~3本消費して強い技を撃てるというやつだ。敵を殴ってくと溜まるゲージ。敵をピヨらせるには1本消費の技でも大丈夫なので、システムを理解してからは1本消費の技ばかり使うようになってしまった。あとは3本消費の技に相方サーヴァントの宝具ゲージ75%アップくらいする技があるので、ゲージが余るようならそれを使うという感じ。

宝具はめちゃくちゃカッコイイし強い。やはりFateの大一番というところだ。自分はこれを見るためにFateやってるところはある。本作的には、放てば1発でサーヴァントでもHP半分近く持って行けるくらい強い。気持ち良い! でもそろそろ宝具スキップは出来ても良いと思うんだ。そんなに長くないからいいけど。

他にも陣地取りゲームのようなミニゲーム要素があったり、武器の手入れや仏像掘るミニゲームがあったりと、細かなミニゲームがあるあたりも普通にJRPG~って感じ。ていうか英雄王の像を掘るの普通に難しくて笑った。

スキルはスキルツリーというかスフィア盤というかなアレなやつで習得するし、その中でもストーリー進行や条件達成で解放されるスキルがあったりする。またモブを一定数倒すと報酬がもらえたりとか、指定の名所を訪れると報酬がもらえたりとか、クエスト的なものも数多く設定されててやりこみ要素に事欠かない。トロフィー対象ではなかったから埋めこそしなかったが、やれることは多いなーという印象。

個人的に楽しめたなーと思った要素としては、

  • マップが江戸~神奈川なので、普段から馴染みのある地名が出てきて楽しい。主人公の本拠地の浅草に始まり、上野や品川、川崎大師、横須賀など。江戸周辺を小旅行している感じになれた。流石のKOEI。
  • マルチエンドだった。そうだよねFateだもんね、というのを分岐ポイントが出てきて思い出した。ただ別ルートをやるには結局最初からやり直さないとなのがやや面倒ではあったが(途中セーブもある程度は使える)。
  • セイバーくんがとにかくかわいい。「性別:?」にはなっているけど、これ男の子でも女の子でもどっちの解釈をしてもかわいいしカッコイイしかわいいのがズルい。作中では「彼女」「お姉さん」などと呼ばれたりしているし、あと「妻」が居るので、個人的にはほぼ百合です本当にありがとうございました。

まあ最初から最後までずっと共に戦うことになるこのセイバー陣営(伊織、セイバー、カヤ(伊織の妹。CV久野美咲))が好きになれるかどうか、というところはあると思う。こんな(ある意味で)仲の良い子たちを嫌いになんて、とは思うが刺さらない人には刺さらないかもしれんので大口は叩けない。自分はめちゃくちゃに好きでした。幸せになって欲しい。

1周目クリアまで30時間ちょっと。その後プラチナトロフィーまで取って65時間くらい。トロコンまでのほうが時間がかかっている。

全エンドを見てもトロコンにならないというのと、プラチナトロフィー獲得率が現時点で3%程度というのを見て、自分はもう少し躊躇すべきだった。まだ発売から間もないからか、トロコン視点での真っ当な攻略サイトがないというのもあるが、何よりも自分が何の要素を取りこぼしているのかゲーム内で分からないという点が最大の地獄であった。

ネットを見る限りだいたいみんなが詰まっているのは「雑記帳を完成させる」のトロフィー。

この雑記帳というのは、ストーリー進行とかでキャラの背景や土地の情報などが埋まっていく、いわゆる図鑑的な要素で、全エンディング見れば全部埋まるでしょ……と高をくくっていたらそうではなかったというのが最初の罠。第二の罠が、埋まってない箇所は空欄すら出ないので(空欄があるとネタバレに繋がるとかいう配慮なのかもしれん)、どこで何を取りこぼしているのか察することすら出来ないという罠。そして第三の罠が時限モノ、つまり「ストーリーのある特定のタイミングで特定の行動をしたり、そのときにしか現れない特定のアイテムを拾ったりしたときにしか解放されない項目がある」という罠。これらが複合した結果、地獄が誕生した。むしろ3%もの人がこれを埋めたのかよFateファンすげーなとまで思った。

いやでも感心してる場合ではない。全エンド見た後はもうあとどこで何を取りこぼしてるのかヒントくらいくださいよマジで。

そんなこんなでたっぷりと楽しんでしまったわけだが、なんともスッキリしない終わり方になってしまったのは否めない。

いや確かにFateとしては楽しかったのだが、ストーリーもといエンディングに対しては自分の中で賛否両論がせめぎ合っている。特に最後に解放される真(?)エンドは、「これでいいのか?」と「これで良かったんだよ」というのがずっとバチバチに殴り合っていて、自分の中で未だに咀嚼し切れていない。型月らしいじゃないかと言われればそれはそうなのかもしれない。

それに加えて、トロコンに至るまでの苦労がマイナス補正になってしまっており、本作のトータルとしては自分の中で並程度の評価になってしまいそうになるのが良くない。トロコンは、自分がそこに挑まなければ良かった話なので、マイナス要素にすべきではない……のだが……。

ともあれ、盈月の儀を駆け抜けた宮本伊織とセイバーたちの戦いを描いた作品として、実りある話に触れられたというのは間違いなく良い時間であった。Fate作品のひとつとしてしっかりと楽しめたので、個人的にはとても満足した時間でした(武蔵ちゃん風に)。

この先DLCが3本予定されており、「本編とは趣向の異なるシナリオ」と謳われている事からも本編のアフターのようなストーリーを補強するようなものではないのだろう、とは思う。が、気になるのでひとまずどっぷり浸かっておこうかなと思う次第なのでありました。

Fate/Samurai Remnant 公式サイト