2025.11.13 (Thu)
■ [雑記] 大学で特別講師をした話とプレゼン資料作りに悩んだ話
ひょんなことからお仕事で色々と縁があって、大学で特別講師をしてきた。
1回限りの講義ではあるのだが、システムエンジニアに関するお話をあれやこれやと語ったり、生成AIの話をしたり、趣味の話をしたりという90分だった。プレゼン資料は65ページほどになっていたのだが時間ぴったりで終えられたので、初めての講義にしては上出来だったと言える。まさか大学生に先生と呼ばれる日が来るとは、まったく人生何が起こるか分からないわね。
大学で講義して驚いたのは、みんなもう手書きでノート取ったりなんてしないということだ。いやもうこのご時世だしそんなん当たり前だろと言われればその通りなんだけど、実際にみんながみんなノートPC持ってきてカタカタ打ってる姿を見ると、おお……というちょっとした感動があった。そもそも今の学生はノートを手書きで取る経験すら減ってきているという記事も見てマジか~ってなった。もしかしたら自分の講義も録音したり文字起こしをされてたりするのかもしれない、と思うとちょっとむず痒い感じがする。
講義用のプレゼン資料作りは非常に悩んだ。絶対に普段の仕事でやってるプレゼンの作り方ではダメだと思ったし、「講義」というスタイルである以上はそもそものミッションが違うなって思っていたので、徹底的に事前調査して挑まないとダメだな~と。
他の講師経験者からは「文字の大きさは40ptくらいにしたほうがいい」と言われてマジか~と思ってたけど、それもそのはず、教室の後ろの方の席でもスクリーンの文字が読めるようにするにはそうするしかないということだった。他にも1枚に内容を詰め込みすぎないとか、強調が見やすいフォントを選べとか、配付資料とプレゼンの内容はある程度分けた方が良いとか、色んな知見を調べてから挑んだのだが、概ね学生には満足いただけたようで胸をなで下ろしたのだった。
特に参考になった記事や資料を紹介しておく。
- 大学教育センター授業における板書・プレゼンテーションの留意点(帯広畜産大学)
- Lectures on Design for Powerpoint(明治大学)
- Power Point の授業スライド作りで一番大事なこと|早く帰る教師術
講義と資料作りでずっと大切にしたのは、「これからやるのは授業ではなく、講義である」ということだった。
現役のエンジニアが講師をするという立て付けである以上、やはりその講義内容は現役の人の口からしか得られないような体験や知見であるべきで、教科書やインターネットに書いてあるような内容ではダメなんだよなってところを一番意識して構成した。「こんなの調べれば分かるんで飛ばしますね」ってのを何度かやったり、無駄に変な喩えを何度も連呼したりして印象に残りやすい講義を試みた。他の講師経験者には「ファンを作れればそれでOKよ」と言われたけど、まさにそれだなーと実感を得たのだった。実際にファンが出来たのかは分からないけど、講義後アンケートを見る限りでは上々の印象を得られたように思う。
よほどのことがない限りは来年も似たような機会が回ってきそうなので、色々とブラッシュアップして次も挑みたいな~と思う次第でございます。今回のためだけにわざわざレーザーポインターも買ってしまったしね。
2025.11.11 (Tue)
■ [お買い物] ヘッドンホホとキーボードを新調した
前回の日記があけおめで笑う。100年ぶり、もとい10ヶ月ぶりの日記です。
突然ヘッドホンとキーボードを新調した。突然というわけでもないんだけど、ヘッドホンはこれまで使ってたのが最近まれにキィキィと変な音が鳴るようになって大変気持ちが悪かったのでというのと、キーボードはキートップが不安定になり始めてたので買い換え時だな~と思ってたのとが重なって、突然色々調べて買った。ChatGPTには大変アドバイスをいただきました。
新ヘッドホンはaudio-technicaのATH-M50xをチョイス。これまで使ってたのはPioneerのHDJ-2000で、実に16年ぶりの買い換えである。十分に使い込んだでしょうこれは。
元々求めている音質が「低音が出てて欲しい」「中低音はほどほど」「高音は痛くない感じ」「DTMでも使うのでEQ使わずにこの音質」というところだったので、ヨドバシで色々なヘッドホンを試して聴いたところ選ばれたのがこれだった。最終的に他に悩んだのは同社のATH-M40xと、SONYのMDR-M1だったんだけど、中低音のスッキリしたところと高音のバランスが気に入ってATH-M50xにした。音楽を聴くのがまた一つ楽しみになった。
新キーボードはREALFORCE(東プレ)のR4HA13をチョイス。これまで永らくパンタグラフの薄くて軽くて安いキーボードを愛用していたので、こういう高級キーボードは初。
キーボードに対するこだわりはそう多くない。「テンキー必須」「無線だと嬉しい」「打鍵が五月蠅いのは嫌」「無刻印は無理」「左下のCtrlキーより左にfnキーとかあるのはゴミ」という程度のこだわりしかないので選択肢は多いのだけど、ノートPCのような薄いパンタグラフが全く嫌ではないためずっとエレコムやサンワサプライの数千円のキーボードばかり使ってきた。キートップがややちゃちで1~2年おきに買い換えたりするのだがこういうものだろうという割り切り。
しかしテレワークしたりなんだりでやはり自宅キーボードを使う機会も多いし、1~2年おきに買い換えるのもなんだかんだと不便なんだよなと思い、ちゃんとしたものを買おうと決意。
前から気になっていたREALFORCEで選ぼうと思い……そこからChatGPTの甘言に騙されて最新のR4シリーズを買うことになった。最初だし一個前のR3シリーズで良いと思っていたのだけど、ChatGPTと話してたら「そのお試しで買うものですら10年とか使えちゃうから、なら最新版買うほうが良いですよ(意訳)」という理詰めで至極真っ当な意見をもらったのが決め手となり、10月に発売されたばかりのR4シリーズにしました。おのれChatGPTめ。
店頭で触ったときに打鍵感が軽くて良いなーと思ったので、標準よりも軽いキー荷重30gのモデルを選択。「パンタグラフからの移行ならそんなに違和感ないよ(意訳)」とChatGPTも言っていたのでこれに決めた。数日ほど使っているが非常に快適に使えているし打鍵が楽しいと思えるので、これは良い買い物をしたと思っている。
なおBluetoothがPCになかったので慌ててアダプタを買い足したので詰めが甘かった。BTOのデスクトップなのでBluetoothなんて標準で付いてないンですよ。
……そんなわけで急に周辺デバイスを色々買い換えたりして、ちょっとだけ新しい環境になったりした。これだけでも刺激を得られて日々のQOLが上がっている感じがするというものですね。やはり毎日触るものは金を掛けるべきである。
2025.01.08 (Wed)
■ あけましておめでとうございます。
■ [Game] Stellar Blade(ネタバレなし)
昨年の最後にやった作品を新年一発目として日記に書いておく。
トータルで3周プレイ。PSNのプラチナトロフィー獲得済み。1周目40時間、2周目30時間、3周目6時間くらいでコンプという感じ。3周もプレイしたのは本作がマルチエンドだったからでした。
- バトル体験:5
- アクション体験:5
- 世界観:4
- サウンド:5
- シナリオ:3
- キャラデザ:5
- グラフィック:7兆点
昨年もしロマサガ2RがなかったらうっかりGOTYになってたかもしれない。正直、とにかくゲームとして安定して完成されていた作品だった。
ゲームシステムとしてはSEKIROだとか言われているらしいけど、自分はSEKIROをプレイしていないのでその喩えが的を射ているのかどうか分からない。パリィ(ジャストガード)と回避を駆使して被弾を極力避けて戦う、要するに死にゲーの類。
死にゲーだというのを何も知らずに触ったら、案の定死にまくってモチベを保つのが大変キツかったので、難易度をノーマルモードからストーリーモードに下げたら凄くプレイしやすくなった。
難易度ストーリーモードだと被弾してもそこまで痛くないので(被ダメ半減くらいになる)、結果として普通にアクションRPGやオープンワールドっぽいゲームとして楽しめたのでとても良かった。そうなんですよね、やはりカジュアル難易度というのは大事だと思うんですよね。ありがたい。
このゲームはやはりパリィが最も特徴的で、敵の攻撃に合わせて攻撃を弾く(ノーダメになる)のだが、パリィに成功すると敵のダウン値が加算されていく。でダウン値がMAXになるとダウンするので、そこで演出付きの大ダメージを入れられる、という寸法。
パリィが単なる防御じゃなく攻撃の機会にもなるのが良い。パリィすると相手がよろけることもあるので、パリィは良いことしかない。たまにパリィ無効の攻撃も使ってくるので(攻撃が特殊な光り方をする)、それだけは気合で回避しないといけない。などと、単調にならないのも良い。何よりもSEが気持ち良い!
雑魚は攻撃のコンボが2通りくらい、ボスでも10通りもないので、慣れてくると初動見てパリィをトントントンと入れてから攻撃! みたいにリズムゲーのような感覚になったりもするのが面白かった。
もちろん、それでも良く被弾する。難しいんだわパリィ。装備で受付時間を延ばせたりはするのだけど、それでもね。
一応銃も使えて、普段はあんまり使うことはないのだが、ブレード使用禁止制限がかかっていて銃だけで進むダンジョンがあったりする。剣でザクザクするだけのゲームだと思ってたから、面白い流れだなーと思った。銃を使う良い練習になる。
なお、そのダンジョンは通路も狭いし物陰も多いし敵は天井やら扉やらから飛び出してくるので、もう完全にバイオハザードだった。掴みかかってくるやつが多いから一層バイオハザード。いや別にゾンビとかは嫌いじゃないんだけど、物陰から突然出てきてビックリさせられるのは心臓に悪いぜ。ヘッドショットとロケランで一網打尽だ。ついでにレールガンもお見舞いだ。
剣が使える状況でも、フィールドを探索しているとたまに超遠隔からビーム打ってくる砲台があったりするので、そういうのにはこちらも遠隔でミサイルポッド撃ってぶっ壊す、などという工夫も出来るなと、後々になって気付かされたりはした。我、剣大好きすぎるから銃の存在を忘れがち。
成長要素としては、まず基本的にレベルがない。 基礎能力は敵を倒してるだけでは上がらない。HPとBE(スキル使うときの消費エネルギー)は、フィールドなどに落ちてる遺体から回収できるのでそれで増えていく。ゼルダで言うハートの欠片みたいなやつ。
攻撃力や防御力は原則として全く上がらず、装備でコンボダメージ○%アップとかスキルダメージ○%アップとかで補助していくくらいしかできない。後半になるほど強い装備が落ちてるのでここはどんどん付け替えていく楽しさはあった。主装備2枠と副装備(アクセ)4枠があって、でもまあ概ね1~2枠は防御や回避系に割く必要があるかなという感じだった。難易度落としても死にゲーですからね、死なないようにしないとね。
スキル習得はいわゆるスフィア盤で取っていくのだが、スキルはアクション要素を増やすものしかないので、パッシブ系でも例えば○スキルのダメージが上がる、とかしかない。とはいえ数がめちゃくちゃあるし、敵を倒すとこのスキル上げ用の経験値が入るので、どれから習得していくかな~という楽しみがあった。最終的には全部覚えるんだけども。
カスタマイズ要素としては、主人公イヴの衣装・メガネ・イヤリング・髪型がある。これらのカスタマイズ要素がめちゃくちゃ豊富で頭がおかしい。 衣装とか何種類あったんだ……? 多すぎて全部取れてないんだけど、取れただけでも50種類くらいあった気がする。ページのスクロールが億劫なくらい用意されていて、色んな方のヘキに対応可能です。メガネも異常な豊富さ。
このカスタマイズ要素は全てのカットシーンで反映されているので、この綺麗なカットシーンも全部リアルタイムレンダリングってことぉ……? ってビビるしかない。SIEが関わってるからなのか。すげー。逆の言い方をすると、ゲームしてると常時カットシーンみたいなグラフィックに感じる。
ダンジョンやフィールドは広大で、探索要素が盛りだくさん。特にフィールド系マップは、オープンワールドかってくらいに広い。グラフィックが良いのもあってどこまでも歩いて行けそうに見えてしまう。
分かれ道が多いから色んなところを探索してみたくなるし、行った先にはちゃんと宝箱があったり、HPやBEをアップするための遺体を見つけたり、収集要素の缶集め(いわゆるちいさなメダル要素)があったりと、純粋にうろうろするのが楽しいなって感じだった。後半はもうスキャン連打しながら歩くくらいになる。あと釣り。概ね原神と同じ事やってるし、同じ事がやれるので、脳がオープンワールドだと錯覚する。
やはり何よりもグラフィックがとても美麗なので、ポストアポカリプス的な世界観も相まって、探索が常に楽しかった。我、文明破壊された世界をうろうろするのが好き(ゴッドイーターやコードヴェインでも同じ事言ってる)。
世界観としてはほぼNieR:Automata。音楽もニーアだろってくらいニーア。
最終戦争で世界がめちゃくちゃになって以降、人類はコロニーに進出。進化に進化を重ねて、深海でも宇宙でも生身で生きられるようになった。一方で地球上にはネイティブと呼ばれる化け物が跋扈するようになっており、ネイティブを討伐するための空挺部隊として主人公イヴはコロニーから地上へ初めて降り立つ……みたいな話。
作品の雰囲気を語るには、ニーアからヨコオタロウを除いて死にゲーにしたゲーム、と評するのが一番分かりやすいなという気がしていた……のだが、なんか気付いたらNieR:Automataとコラボしてた。本家が乗り込んでくると思ってなくて笑った。有料DLCだったけど勢いで買った。エミールかわいいね。
そして最初に書いたように、このゲーム、なんとマルチエンドだった。死にゲーでマルチエンド!? いやこれもたぶんニーアのオマージュな気がする。知らんけど。
エンディングは3つあって、まあ普通にプレイしてるとTrueエンドに行く(PSNのトロフィー取得率もこれが一番高い)。他の2つのエンドはノーマルエンドで、分岐要素は「特定のキャラとの親密度(=サブクエのクリア度)」と「最後の選択肢」だけなので割とシンプル。分岐要素さえ分かってしまえばエンディング回収は容易なのは助かる。
……んだけど、このゲームにはセーブスロットの概念がない(要するにオートセーブの1枠しかセーブがない)ので、マルチエンドを見ようと思うと周回必須になるのがやや面倒だった。クリア後にクリアデータから再開すると最後の分岐が固定されてしまっているので、結局最初からやり直さざるをえない。そこだけが面倒。とはいえこのためだけにセーブスロット機能付けるのもなあ……って開発者の気持ちも分からんではない。
とにかく美麗なグラフィックと音楽、世界観、そして高度なアクション要素というリソースの物量で殴りかかってくるゲームで、本当に全体のクオリティが高い。ここまでの文体にも表れてるんだけど、なんかもうゲームとして安定しすぎてて、正直感想が書きづらい。PS5 Proでプレイしたのでなおのことグラフィックも良かったし。ロード時間もFF16ばりに皆無に等しい。
SF要素も出てくるので浪漫度も高い。軌道エレベーターで宇宙に行くシーンなどはやはり人類としての憧れだしグラフィックも素晴らしい。ただ生身で軌道エレベーターの外に出たりとか宇宙空間に出たりするのはやっぱりビビるし笑っちゃう。人類の進化すごいぜ。なりたいとは思わないが。
ストーリーの大枠としては典型的なSF的映像作品という感じで、まあ雰囲気を楽しめ! ということであろうと思った。いわゆる王道作品だ。最終戦争に何があったのか、人類は如何にして進化したか、そして神たるマザースフィアとは何者なのか……。ま、大体想像つくと思いますけどね。
最初はもちろんビジュアルに惹かれて買った作品だったんだけど(というか前情報がなさ過ぎて、どういうゲームなのか全然判断できんかった)、蓋を開けてみればアクションやバトルから探索もしっかり楽しめたし、サブクエや収集要素、釣りなどで遊び心もあったり……と1つのゲームで色々と楽しめたのがとても良かった。
NIKKEやマグナカルタなどのキャラデザをやってたキム・ヒョンテがディレクターをやっているだけあって、特に主人公イヴのデザインへのこだわりがすごい。肌の肉感とか表情とか衣装とか、これがリアルタイムレンダリングで動いてるのか凄いなっていう感じだった。ちょっと現状これ以上のキャラデザへのこだわりを見ていない。FF16とかの比ですらない。
昨年9月のアプデでフォトモードも追加されたので美麗なグラフィックをなめ回すように楽しめる。ありがとうございます。こういうグラフィックの良いゲームは全てのゲームでフォトモードを追加してほしい。
ただその綺麗な分だけ、敵であるネイティブのデザインもしっかりグロテスクで綺麗(?)だった。クリーチャーが、本当に普通に、キモい。 主人公のトドメの一撃でボスを倒すときに真っ二つになったりすることがあるけどしっかり断面まで見えるのでおおグロいグロい。モブもみんな頭が飛ぶ腕が飛ぶなんてザラなので、こいつぁなかなか人を選ぶなと。
しかしそう人を選ぶのはあるけれど、ゲーム体験としては本当に安定した作品だった。まさか3周もしてトロコンまですることになるとは!
あんまりにも楽しかったから、もう何の目標もないのにもう1周くらいしても良いな~と思ったりしている。それくらいどハマりしました、という話でした。
2024.12.26 (Thu)
■ [Game] 2024年ゲームまとめとGOTY
やあ。今年もGOTYことGame of the yearの季節がやってきたよ。前半で今年プレイしたゲームのリストを掲載しつつ、後半で部門別にGOTYを書いていく。
今年新規着手したゲーム
買い切り型(★はPSのプラチナトロフィー済み):
- PS5:グランブルーファンタジー Re:Link
- iOS:エクスアストリス
- PS5:Stellar Blade
- Switch:魔法使いの夜
- PS5:★聖剣伝説VISIONS of MANA(感想日記)
- Switch:Fit Boxing 2
- PS5:★ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン(感想日記)
- PS5:★ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2D版(感想日記)
- PS5:真・三國無双ORIGIN 体験版
運営型:
- iOS:学園アイドルマスター
- iOS:リバースブルー×リバースエンド(感想日記)
- iOS:ねこあつめ2
- iOS:ドールズフロントライン2 エクシリウム
継続プレイしてるゲーム
PS5:
- FINAL FANTASY XIV v7.x(黄金のレガシー)(感想ライト版、感想詳細版)
- ドラゴンクエストX v7.x(未来への扉とまどろみの少女)
- 崩壊:スターレイル v2.x(ピノコニー編)
- 原神 v5.x(ナタ編)
- BLUE PROTOCOL(2025年1月にサービス終了予定)
iOS:
- Fate/Grand Order
- アークナイツ
- ロマンシングサガ リユニバース
- アナザーエデン
- グランブルーファンタジー
- プリンセスコネクト! Re:Dive
- ウマ娘プリティーダービー
- ファイアーエムブレム ヒーローズ
- オクトパストラベラー 大陸の覇者
- ヘブンバーンズレッド
- BLUE REFLECTION SUN/燦(サービス終了)
- テイルズ オブ ザレイズ(サービス終了)
その他ゲーム関係のアクティビティ
- iPhone 13 → iPhone 16に新調
- PS5 Pro購入
- トイドローン購入
- FF14 TTRPG購入(スターターキット、スタンダードルールブック)
- グラブルオケコン参加
- えっちな同人RPGを4本くらいクリア
2024年GOTY
今年プレイした本数は決して多くはないけれど、しかし良作が多くて選ぶのに非常に悩んだ。もはやそのゲームを褒めたいが為に設けている部門がある気がするが、そういったところには目を瞑って貰いたい。まあ所詮これは個人の観点でのランキングなのでね。人の数だけGOTYがあるのだ。
総合GOTY:ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン
どう足掻いても総合1位はロマサガ2Rことロマンシングサガ2 リベンジオブザセブンだ。すでに散々言っているので先に総合を書いてしまう。
詳しくは感想日記で語り散らしているのでそちらを参照して貰いたいが、とにもかくにも全てのバランスが良いリメイクで、コマンド型JRPGとして最高傑作となって帰ってきた。リメイクだからといって尻込みする必要はないし、むしろ原作をやったことない人にこそ、プレイするなら今! これをやって!! と言える。
原作ではマスクデータが多かったりで「察して」みたいな部分が多かったのが全て削ぎ落とされて大変プレイしやすくなった。元々が「アクが強いが名作」だったのがアクが取れて単なる「名作」になってしまった、という話。令和の今風になったキャラデザや音楽、そしてシステム。総じてプレイしやすさに繋がっていて大変良かった。
コマンドバトル部門GOTY:ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン
連続になるが、ロマサガ2Rが最も良かったのは、このバトル体験だ。めちゃくちゃにテンポの良いバトル、手に汗握る難易度、敵の攻撃をメタっていきながら戦って高難易度に勝ったときの達成感はこれ以上ないものであった。
最高難易度である難易度ロマンシングは本当にバランスが良く出来てて、ボスどころか雑魚でも気を抜くと死ぬというバランスなのに、ちゃーんと対策を取っていれば、猛攻をかいくぐってきちんと勝つことが出来る。凄く良く出来ている。「難しいが、勝ちの目が全く見えないわけではない」という見せ方は本当に良かったなあと思う。全ての行動に対してメタり方がきちんと用意されていてどう組み立てるかと、そして最後は上振れを祈るというのが良かった。
全人類ロマサガ2Rをやってください。
コマンドバトル部門の次点は、崩壊:スターレイル。まだ育成が出来ていないキャラも強制的にレベルが引き上げられている状態になる階差宇宙で、高難易度プロトコルランクで得られる体験というのもまた他に代えがたい体験だった。ボスごとにパーティー編成を如何にうまく組んでいくかというのは、戦略ゲーとしても良く出来ていると思う。
パーティー編成の選択の幅を広げて新しい体験を得たいならガチャでキャラを引け、というのは非常に分かりやすいゲームデザイン。Pay to winというほどではないが、シンプルに新しい体験に対して課金しているようなイメージだ。もちろん推しを一点張りで推し続けるというのも出来る。原神もそうだが、HoYoVerseのゲームはそういった楽しみ方も出来るのがとても良いですね。
階差宇宙のプロトコル7まではようやくクリア出来たんだけど、7は挑むたびに最後のボスに浮煙を引きまくって無理ゲーすぎて疲れちゃったので、8(最高ランク)に挑むのは年明けくらいにしたい。最後に浮煙さえ引かなければ、あと道中に麒麟を引かなければ、たぶん勝てるはずだ……たぶん……。
アクションバトル部門GOTY:Stellar Blade
4月末に発売したもののちゃんと着手したのは12月だったStellar Blade、出遅れてのプレイ着手だったけど、本腰入れてプレイし始めたら期待通りしっかり面白かった。
とにかく特徴的なのはパリィことジャストガードと、ジャスト回避だ。敵の素早い連撃を見切ってしっかりと一撃一撃パリィして、そこから猛攻に繋げていく! というのはアクションRPGとして一歩抜きん出ていた。パリィは成功すればノーダメになるだけではなく敵のダウン値も溜まっていくので攻撃の要にもなる。敵の行動に合わせてダンスするかのごとく、攻撃よりもパリィに重きを置いてバトルをしていくのが面白い。
バトルアクションも無双ライクで選択の幅があるし、スキルもキメられると爽快感がある。勿論パリィを成功させる難易度は高いが、パッシブスキルや装備でジャスト判定のタイミングを緩和できるので、何時間もプレイしてくると慣れてくるので大丈夫。あとは敵の動きを読むだけ!(そこが一番ムズい)
特にアクション大好きな人にはお勧めしたい1作であった。感想日記は別途書きたいと思う。
アクションバトルの次点はグランブルーファンタジー Re:Link。こちらも同様に、回避やガードを駆使して敵の行動をかいくぐってコンボをキメる楽しさがあった。またギミック処理に関してはFF14を彷彿とさせるような円範囲や直線範囲が出るので、それらを避けながらというのも脳汁がドバドバと出てとても良い。キャラ同士の掛け合いも素晴らしく、キャラゲーとしてもポイントが高い。
発表から発売まで随分と待たされた印象はあるが、それでも時間を掛けた分だけ素晴らしいものになっていたし、原作であるグラブルの素材を良く活かしきった1作だったと思う。
ビジュアル部門GOTY:聖剣伝説VISIONS of MANA
聖剣伝説VISIONS of MANAのあのマナの聖域、マナの樹だけで、もう今年のトップだ。ムービーのワンシーンとかではなく、あの荘厳かつ壮大で美しいマナの樹がリアルタイムレンダリングでバックに描かれながら、ストーリーの会話が繰り広げられたりバトルをしたりする。聖剣ファンを自称してはいるが、まさかそんな最高の体験が出来る日が来るとは夢にも思っていなかったよ。感想日記はこちら。
ビジュアル面だけでも聖剣への解釈が完璧。それに加えて菊田さんをはじめとした聖剣をよく分かっている方々のサウンド。それらが合わさって令和に新生したのが、この聖剣伝説VoMだ。
取り敢えず、騙されたと思ってちょっとマナの聖域まで行ってみて欲しい。後生だから。
ビジュアルの次点はStellar Blade。流石にSIEが関わっているからか、PS5の能力を最大限引き出したビジュアルは目を見張るものがあった。美麗なカットシーンでもキャラクターの衣装や髪型の設定が反映されているので、これすべてリアルタイムレンダリングということだ。「今ってリアルタイムレンダでもこんな綺麗な映像作れるの!?」と素直に感心した。FF16よりも綺麗だった気がする。いやまあもちろん今年買ったPS5 Proでやっているからというのもあるかもしれないが。
とにかく終始、風景が緻密で綺麗だし、人物の肉感とかも素晴らしい。またフォトモードもあるのでいつでもどこでも好きな画を撮りたい放題だ。やったぜ。
シナリオ体験部門GOTY:Fate/Grand Order
この部門は毎年FGO専用枠みたいになってますが、その通りです。Fate/Grand Orderは「RPGとしてのシナリオ体験」としてやはり至高なのだ。
自分がRPGを好きなのは「バトルやフィールド探索というゲーム性のあとに、濃密なシナリオとサウンドのご褒美が待っていること」なわけですが、FGOも毎度この文脈に沿って作られている。シナリオ体験と合わさったバトル体験はやはり良いものですね。
今年はメインストーリーである「奏章II 不可逆廃棄孔 イド」、「奏章III 新霊長後継戦 アーキタイプ・インセプション」の2本だけでも十分に最高の体験だったわけですが、それに加えてFate/Samurai remnantコラボイベ、魔法使いの夜コラボイベのどちらもシナリオが良く、なんで読めるのが期間限定なんだよアホかと口を開くたびに喚き散らしている。今からFate/Samurai remnantに触れた人がFGOであのアフターストーリーを読めないのは人類にとっての大きな喪失ですよ、何やってるんだよ。
まほよについては今年までずっと未プレイだったが、イベント予告が出た時点で慌てて開封し、一気に読んだ。まほよ自体も最高だったし、その流れで読んだFGOコラボイベも最高だった。楽しむなら全力で、万難を排して挑むのさ。
来年には第2部完結が予告されているが、さてどんな体験をさせてもらえるのか。今からとても楽しみですね。
次点は原神のナタ編。七国の物語もいよいよ6つ目ということで、話が大変盛り上がっている。次の元日の更新でナタ編が完結する(と思われる)ので非常に楽しみだ。
ここまで(フォンテーヌまで)は、国で起きる問題と、主人公のきょうだいの物語とが、2本並行して走っていた感じだった。フォンテーヌに入る前の「カリベルト」、ナタに入る前の「ベッドタイム・ストーリー」で主人公たちの話が描かれていたが、ナタに入ってからナタの話とカーンルイアの話が同時に語られるようになり、いよいよ終盤なんだなという気持ちを高めさせられてくる。
またナタの話自体が、ナタの国民たちみんなが主役という感じの描かれ方をしていてとても熱い。500年というまさに壮大な時間軸に加えて、軍記物のように色んなキャラクターたちの思惑が入り交じって非常に面白い。フォンテーヌまでの話とは打って変わってずっと濃厚な話が展開させられている。シトラリが出るとだいぶコミカルになるがそこもアクセントになってとても良い。
ナタと、そしてその先も、しっかり追っていきたいところですね。
サウンド部門GOTY:原神
原神はナタ編に入ってから南米系サウンドを纏ってきた。奇しくも、今年リリースされたFF14の新拡張パッケージである「黄金のレガシー」がまた南米系の雰囲気であったので、今年はゲームギョウカイに南米ブームが来ていると言って間違いないだろう!
フォンテーヌとは打って変わって民族楽器をふんだんに取り入れ、そして熱いコーラスも普通にガシガシ入ってきている。このメインテーマがそのままナタの戦士達を鼓舞するための歌で、シナリオ体験としても非常にマッチしているのが本当にズルい。
ナタのバトル曲もこのメインテーマのアレンジだったりしつつもいつもの原神バトル曲のノリを踏襲してるもんだから、そりゃあ最高にカッコ良いに決まっていた。個人的にはスメール編の草竜アペプ戦の曲が好きなんだが、ナタはナタでまた違った雰囲気で気持ちが高まってとても良い。
ナタ編のサントラは既に2本リリースされていてサブスクから聴けるが、今でも仕事のBGMとしても大変助かっている。
主題歌部門GOTY:崩壊:スターレイル
我、ラストバトルでめちゃカッコ良いボーカル曲掛かるの大好き侍……。
ということで崩壊:スターレイルのピノコニー編ラスボス曲である「翼の生えた希望」が最高だったよねという話です。バトルとしても強大なボスに立ち向かっていく中、熱く鼓舞されるボーカルとコーラスで背中をぐいぐい押されていくあの感じはたまらなく最高だったなと思うわけです。そしてマンデー……。
公式でEPとして動画が出ているわけですが(上記の)、これを見直してもやっぱ最高のラスボス体験とラスボス曲だったなあと思うわけです。何故かちょっとほろりとしてしまう。そんな熱い体験をさせてくれて本当にありがとう。あとv2.7の話でやっとロビンちゃんかわいいなって思った(本当に今更)。
GOTYまとめ
……というわけで、素敵なサウンドをバックに、今年のGOTYまとめを終わることにします。
今回の選外にしてしまったゲームもどれももちろん甲乙付けがたい楽しさがあったので、開発者の方々にはいつも頭が上がらない。いつも素敵なゲームを作ってくれて本当にありがとうございます!
2025年たのしみ
そして、来年も楽しみが沢山ですね。何はともあれ、元日の原神アプデ(とFGOのガチャ)だ!
- 1/1:原神 v5.3アプデ
- 1/2:鳴潮(PS5版)
- 1/9:フリーダムウォーズ リマスター
- 3/21:ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地
- 4/10:PROGRESS ORDERS
- 2025年春:竜の国 ルーンファクトリー
- 2025年:ドラゴンクエスト I&II
- 2025年:Fate/EXTRA Record
- 2025年:紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜
- 2025年:崩壊:スターレイル×Fate/Unlimited Blade Worksコラボ
- 2025年:Fate/Grand Order 第2部完結
- ?:アークナイツ エンドフィールド
- 未定:BUILD ORDER
それでは、良いお年を。