去年の→2022年ゲームまとめとGOTY
今年ゲームをやる本数や時間は、流石に例年よりも少なめだった。オーケストラの演奏・編曲・運営に携わりながらゲームの時間を捻出するのはまあ難しいよねと。もちろん後悔はしていないので問題ナシ。自分としては可能な範囲で両立は出来ていたかなというバランス感が保てたという自負がある。
という言い訳はさておき、今年のゲームまとめである。リンクは日記やふせったー。
新規プレイ:
前年から継続プレイ:
新規(cβ含む):
継続や復帰:
えっちなゲーム:
ボードゲーム系:
TRPG:
オフラインイベ:
今年はこれという1本に決めるのが難しいので、部門別でやっていく。
FFXVI、シナリオはイマイチであったがバトル体験としては良く出来ていた。パリィで避けてカウンターをぶち込む快感や、召喚獣やアビリティを付け替えてカスタマイズするアクションなどは、プレイしての楽しさとしてシナリオを補って余りある。
また召喚獣合戦もやはり見もののひとつ。クソデカダメージで殴り合うのは気持ちが良いし、画面演出がどれをとっても迫力満点でとても良かった。ラーニングした技を使ってカウンターしていくというのも青魔大好きな自分には嬉しい要素だった。バハムート戦は一番の見せ所だった本当に。
オクトラ2も同様にシナリオはイマイチであったが、こちらも育成やバトルに関しては突出している。というか1で完成されていたシステムをそのまま継承した感じなので最強がまた帰ってきたというだけの話ではあるのだが。良いゲームは何度やっても良いのでOK。
ラストバトルの専用バトルシステムに関しては、本当にこれを見るためにここまでこのゲームをやっていたと言っても過言ではないほどの感動だった。良くやったよあのバトルは。しっかり難しいし、そしてちゃんと勝てるようにも出来ている。とても良かった。勿論音楽もね(とはいえオクトラ1には劣る)。
FFXVでも十分極まっていたのだが、FFXVIで更に高まった。何よりもPS5のパワーを全力に使ったローディングの速さには目を見張るモノがある。このグラフィックを維持しながらもシーンの転換時に「Now Loading」が1度も出ないというのは狂気しか感じられなかった。この精緻なグラフィックでローディングなしで行けるのを証明されてしまっては、他のゲームの立つ瀬がないのではないかとすら思ってしまう。
スクエニくんのこだわり、ここに極まれり、というやつだ。意地を感じる。
FGOはクソゲーではない。アルキャスかわいい。
今年だけでも2部7章、奏章I、夏イベやらぐだぐだやらクリスマスイベやら、とにもかくにもFateを全身で浴びて余りある1年だった。シナリオ体験としては本当に右に出る者は居ないと思っている。
ここで「シナリオ体験」と書いているのは、何もテキストが良いというだけではないからということを添えておく。テキストが良いことに加えて、画面演出、音楽、バトル展開など、全てがピタリとハマっていて最高の「体験」を得られるのである。これがRPGでなくして何なのか。こんなにもこの世界に没入させてもらえる素敵な作品は他に類を見ない。
自分の中では今後もアップデートが来たら万難を排して、SNSを断ってでもプレイしたいと言えるゲームの1つとして輝き続けると思う。
原神は探索要素やストーリーもさることながら、やはり音楽が見ものであろう。特に今年実装されたフォンテーヌ編の音楽や、スメールの後半の曲は、どれも聴き応えが抜群。仕事中についつい流してしまうくらいの名曲揃いだ。アペプ戦の曲めっちゃ好き侍。
パッチ配信の速度が尋常ではないことに加えて、曲数も同様のペースで増え続けて凄い数になっている。そろそろFFXIVが持っているギネスを抜くのではというペースではなかろうか。良質な音楽が沢山聴けるのは嬉しいのでドンドンやってほしい。
マジで? と思うだろう。マジだ。
とにかくFFファンはシアトリズムFFをやったほうが良い。やって全く損はない。普通に面白い。ただの音ゲーだろうと思うかもしれないがその通り、ただの音ゲーだ。でもFFのサウンドで音ゲーが出来るとか最高じゃあないか? 最高です。FFI~XVIまで収録されている(DLC含む)し、FFTやチョコボシリーズ、レコードキーパーなども入っている。
DLCが特に良くて、FF以外のスクエニ作品であるクロノシリーズやサガシリーズ、聖剣シリーズ、ニーア、オクトパストラベラーなどの一部楽曲も収録されているのだから最高だ。そして譜面がどれも凶悪なのでやり応えもある。「超絶」難易度は自分には無理なので「究極」で程よく遊んでいるけども、それでも300曲以上ある楽曲なので遊んでも遊んでも尽きない。推し曲をやり込むもヨシ、広く遊ぶもヨシだ。
自分としては推し曲であるFFXV「Valse di Fantastica」の究極をフルチェイン出来たのが一番のピーク。この1曲のためだけに10時間くらい練習した。お前それくらい楽器の練習もしろ? それはそう。ハイ。
いやしかしそれくらいになんかフルチェインしたい欲が高い曲が多くて凄い。他にもオクトラ「ボスバトル2」やクロノクロス「時の傷痕」あたりもフルチェした。でも最推しである聖剣LOMのドミナは譜面が好きじゃないので頑張ってない……。これも追々やりたい。
と、語り出したらキリがないという点でもシアトリズムFFは今年のGOTYなのである。とても良かった。もっと色んな曲を入れて欲しいなと思うくらいには。
いずれもまだ買うかは未定だが、とりあえずメモ。
あとはそもそも今年クリア出来なかった作品をちゃんとクリアしていかないとなーというのがある。ライザ3とか、ドラクエXのVer.6.5とか。
あといい加減にFFVIIR、魔法使いの夜、十三機兵を着手したい(どれも購入済み)。
最初のチュートリアルのボスで即行ゲームオーバーした雑魚はこちらです。
いやまさかチュートリアルで死ぬと思わないじゃん何???? ってなったんだけど何???? KOEIだしなんかいつもの無双でしょ~~~って舐めてかかったらこれですよ。舐めプするな。それはそう。
KOEIから出るFateの無双ゲー……かと思ったら違った。普通にアクションRPGだった。というのが最初のハイライト。
いや、確かにアクションは無双なのである。雑魚がわらっと出てきたり、弱攻撃を何回連打した後に強攻撃を撃つかでコンボルートが変わったりするし、武器を敵から拾うのもあるし、回復アイテムもおにぎり。いつものアレだ。三國無双、戦国無双で良く見たアレ。
しかし、OPで主人公を選んで~みたいなのはなくて、普通に主人公固定の一本道、というか普通にRPGだ。レベルもある。蓋を開けてみれば無双のアクションをベースにしたRPGであった。なるほどそうきたか。
主人公は宮本武蔵の弟子、宮本伊織。時代は江戸時代初期、二天一流を極めんとする伊織は太平の世で平穏に暮らしていたが、ひょんなことからセイバーを召喚することとなり、「聖杯戦争」の紛い物といわれる「盈月(えいげつ)の儀」に参加することになって……というところから話が始まる。
Fateで宮本武蔵といえば、FGOにも出てくる「あの」武蔵ちゃんなのだが、まあFGOを知らなくても一向に問題はない。なんなら聖杯戦争を知らなくても問題ない。本作でFateを履修するで全然良い。それくらいに、Fateのちゃんとした(?)聖杯戦争を、しっかりとセイバー陣営でプレイすることが出来る。他の陣営や登場サーヴァントなんかは、公式サイトを見て確認してほしい。マスター側に「おまえどっちかというとサーヴァント側では?」ってやつもいるが。
Fateらしく、サーヴァントは真名隠しをしているので、真名探りの楽しさもある。まあFGOで実装されている勢はともかく、歴史や伝承に詳しくないと新規サーヴァントは自分も半分くらい知らなかったのだが、それはそれとしてもやはり「こいつはあれかな……?」などと考えるのは楽しい。
ただまあこればっかりは、発売から時間が経つと世にネタバレが溢れてしまう時限モノなので、今やるしかないと思って焦ってプレイしたのはある。もちろん、真名バレをした上でも楽しめるのがFateでもあるのだが、やっぱ自分の目で真名解放を見たいじゃんって想いがあった。
バトルについて。雑魚相手はさておくとして(ほぼいつもの無双なので)、大物系、特にサーヴァント戦について。
サーヴァントや大怪異が相手の場合、強力な魔力シールドを持っている(いわゆるガード値)。このシールドがあるうちは伊織の通常攻撃はほぼ弾かれるので「サーヴァントってやっぱつえーな!?」ってなる。敵が技を放ったあとの硬直時間にだけこのシールドが無効化される時間があるので(緑の靄が掛かる)、そこを狙って殴っていくというのが基本戦術だ。シールドを削りきると殴り放題になる(が敵にはのけぞりがほぼないのでホントに殴り続けるとこっちが死ぬ)。
なおチュートリアルで即行ゲームオーバーしたのは、攻撃が弾かれまくり、そして殴られまくって即行死んだっていうオチだ。サーヴァントは攻撃も痛いので、3発くらいもらうと死にます。ゲームバランスがFateって感じでいい。人間は脆い。最初死にゲーか!? と思った。
回復は、魔術での回復もあるがアイテムのおにぎりを使うのが最速(アイテム欄を開いて使うまで時間が止まるし詠唱もない)なので、敵のダメージがめちゃくちゃ痛いバーサーカー戦なんかは(2発食らうと死ぬ)、おにぎりを食べまくりながら殴るという物量戦になる。やはりポーションがぶ飲み戦法は正義。
ただ序盤はお金があまりないのでおにぎりがそんなに買えない上、各地で売られてる在庫も多くないので、そんなにリッチに使えないのが難点ではある。後半や2周目以降になってくると金に余裕も出るので50個くらい持って余裕の構えで挑めて良い。
一方、(無双で言う)普通の弱攻撃・強攻撃のコンボ以外にも、魔術と共鳴絶技というものがある。
サーヴァントなどの敵が大技を放つとき、一瞬だけ詠唱モーションがあるのだが、その瞬間に共鳴絶技か専用の魔術を当てると、敵が確定でピヨるというルールがある。だいたいの敵はそれを狙ってピヨらせ、そこに連撃を決めていくというのも主な戦術の一つになる。
魔術は習得した攻撃、回復、バフを魔石を消費して使う消費アイテム技。4枠までカスタマイズ可能。とはいえ魔石は最大99個しか持てず、回復でも一発で4~8くらい消費するうえ詠唱モーションもあるので、そんなに連打出来ない。魔石の入手手段が雑魚狩りメインなのもちょいとダルい。なので、実際使うのはここぞと言うときにピヨらせるための軽量な消費3くらいで撃てる魔術くらいになった。
共鳴絶技はゲージ消費技で、レベルが上がっていくと6本くらいまでになる。1~3本消費して強い技を撃てるというやつだ。敵を殴ってくと溜まるゲージ。敵をピヨらせるには1本消費の技でも大丈夫なので、システムを理解してからは1本消費の技ばかり使うようになってしまった。あとは3本消費の技に相方サーヴァントの宝具ゲージ75%アップくらいする技があるので、ゲージが余るようならそれを使うという感じ。
宝具はめちゃくちゃカッコイイし強い。やはりFateの大一番というところだ。自分はこれを見るためにFateやってるところはある。本作的には、放てば1発でサーヴァントでもHP半分近く持って行けるくらい強い。気持ち良い! でもそろそろ宝具スキップは出来ても良いと思うんだ。そんなに長くないからいいけど。
他にも陣地取りゲームのようなミニゲーム要素があったり、武器の手入れや仏像掘るミニゲームがあったりと、細かなミニゲームがあるあたりも普通にJRPG~って感じ。ていうか英雄王の像を掘るの普通に難しくて笑った。
スキルはスキルツリーというかスフィア盤というかなアレなやつで習得するし、その中でもストーリー進行や条件達成で解放されるスキルがあったりする。またモブを一定数倒すと報酬がもらえたりとか、指定の名所を訪れると報酬がもらえたりとか、クエスト的なものも数多く設定されててやりこみ要素に事欠かない。トロフィー対象ではなかったから埋めこそしなかったが、やれることは多いなーという印象。
個人的に楽しめたなーと思った要素としては、
まあ最初から最後までずっと共に戦うことになるこのセイバー陣営(伊織、セイバー、カヤ(伊織の妹。CV久野美咲))が好きになれるかどうか、というところはあると思う。こんな(ある意味で)仲の良い子たちを嫌いになんて、とは思うが刺さらない人には刺さらないかもしれんので大口は叩けない。自分はめちゃくちゃに好きでした。幸せになって欲しい。
1周目クリアまで30時間ちょっと。その後プラチナトロフィーまで取って65時間くらい。トロコンまでのほうが時間がかかっている。
全エンドを見てもトロコンにならないというのと、プラチナトロフィー獲得率が現時点で3%程度というのを見て、自分はもう少し躊躇すべきだった。まだ発売から間もないからか、トロコン視点での真っ当な攻略サイトがないというのもあるが、何よりも自分が何の要素を取りこぼしているのかゲーム内で分からないという点が最大の地獄であった。
ネットを見る限りだいたいみんなが詰まっているのは「雑記帳を完成させる」のトロフィー。
この雑記帳というのは、ストーリー進行とかでキャラの背景や土地の情報などが埋まっていく、いわゆる図鑑的な要素で、全エンディング見れば全部埋まるでしょ……と高をくくっていたらそうではなかったというのが最初の罠。第二の罠が、埋まってない箇所は空欄すら出ないので(空欄があるとネタバレに繋がるとかいう配慮なのかもしれん)、どこで何を取りこぼしているのか察することすら出来ないという罠。そして第三の罠が時限モノ、つまり「ストーリーのある特定のタイミングで特定の行動をしたり、そのときにしか現れない特定のアイテムを拾ったりしたときにしか解放されない項目がある」という罠。これらが複合した結果、地獄が誕生した。むしろ3%もの人がこれを埋めたのかよFateファンすげーなとまで思った。
いやでも感心してる場合ではない。全エンド見た後はもうあとどこで何を取りこぼしてるのかヒントくらいくださいよマジで。
そんなこんなでたっぷりと楽しんでしまったわけだが、なんともスッキリしない終わり方になってしまったのは否めない。
いや確かにFateとしては楽しかったのだが、ストーリーもといエンディングに対しては自分の中で賛否両論がせめぎ合っている。特に最後に解放される真(?)エンドは、「これでいいのか?」と「これで良かったんだよ」というのがずっとバチバチに殴り合っていて、自分の中で未だに咀嚼し切れていない。型月らしいじゃないかと言われればそれはそうなのかもしれない。
それに加えて、トロコンに至るまでの苦労がマイナス補正になってしまっており、本作のトータルとしては自分の中で並程度の評価になってしまいそうになるのが良くない。トロコンは、自分がそこに挑まなければ良かった話なので、マイナス要素にすべきではない……のだが……。
ともあれ、盈月の儀を駆け抜けた宮本伊織とセイバーたちの戦いを描いた作品として、実りある話に触れられたというのは間違いなく良い時間であった。Fate作品のひとつとしてしっかりと楽しめたので、個人的にはとても満足した時間でした(武蔵ちゃん風に)。
この先DLCが3本予定されており、「本編とは趣向の異なるシナリオ」と謳われている事からも本編のアフターのようなストーリーを補強するようなものではないのだろう、とは思う。が、気になるのでひとまずどっぷり浸かっておこうかなと思う次第なのでありました。
]]>えっちなゲーム、しかも同人ゲーの感想を書くのは初めてかもしれない。でもそれくらいに自分にぶっ刺さったゲームだったので書いておきたいので書きます。紹介したいのはRPG部分なのでえろ部分の話はほぼしません。
なおゲーム内にある実績はコンプした。隠し要素が2つほど分からなくて攻略サイトを見たけど他は全部自力で取った。裏ボスも自力で倒した。体感で20~30時間くらいはプレイした気がする。
パーティーメンバーは基本的に主人公1人で、普通にシナリオを進めていくタイプのRPG。といってもワールドマップはなく、シナリオ進行で進んでいくダンジョン探索がメインで、親友がさらわれたり狙われたりするのから守ったり守られたりするお話です。女主人公でかつ親友も女の子なので概ね百合なんですが、主人公の性格がほぼおっさん(褒めてる)で親友にハァハァしてる感じなので百合えろみたいな感じはない。それで良い。
装備品はアクセサリ2箇所と刻銘2箇所の計4箇所で、ここでパッシブスキルのビルドを選べる感じになってて楽しい。物理に振るか術に振るか、あとは悪魔特効とか、そういうのもここにある。まあボス戦だと状態異常防止が確定で欲しいので1枠は使ってしまうのだが。
終盤にFFで言ういわゆるリボン装備(全状態異常無効)が手に入るのも好印象。やっぱりね、終盤にめっちゃ強い装備が手に入るってのはとても良いことなんですよね。そういう快感ですよ。
このゲームが一番特徴的なのはバトル要素。
単に攻撃するのとは並行して、こちらには「構え」という要素がある。毎ターン防御方向を3つの中から選んでおく(上のスクショの画面左上に出てる黄色い矢印)のだけど、
このカウンターがめちゃくちゃ重要で、バトルのテンポとしては「正しい構えで受けて相手に不利付ける」→「正しい構えで一心でカウンターする」→以下繰り返し、という感じになる。敵の行動は、敵の名前の下に「何の攻撃で」「どの方向か」が表示されているので、それを見てメタっていく感じだ。コレがテンポ良くてめっちゃ気持ち良い。
敵の行動は見えると書いたが、これにもいくつかランダム要素がある。
など、メタゲームながらに非常に戦略性があってとても楽しい。いやなんかもう、ずっとやってても良いくらいにめちゃくちゃ楽しかった。
なお裏ボスは、このルールの中で「行動や方向が絶対に見えない」というバフを常時纏っている。敵の立ち絵の変化を良く見つつ、この行動の次はこれをやってくる、などの傾向から対策を打って戦う感じで、めちゃくちゃ白熱した。裏ボスは10回くらい戦ってやっと倒した感じだった。楽しかった~~~。
敵にカウンターを決めると崩しゲージが溜まっていき、崩しゲージがMAXになると、主人公の持つ妖刀の能力である「奪う」という特殊な追加行動を取ることが出来る。
この「奪う」がバトル的にもストーリー的にもめちゃくちゃ良く出来てて見ものなのだが、取り敢えずバトル要素として特徴的なところを挙げると、
ラーニング、私の好きな言葉です。FFの青魔道士とか大好きな大臣さんにはクリティカルヒットでございます。しかもさー、敵が戦闘中に呼び出す別のモブ(呼び出しでしか来ない)からしか覚えられない技とかもあって、いやーそういうの好き、大好きです! って感じだった。
……と、たくさん書いてしまったが、バトル要素が個人的にかなりツボで、本当にRPGとしてどハマりしてしまった。
もちろんダンジョン探索もこだわりがあって良かった。
RPGツクールながらもこんなギミック作れるんだなあという感心が大きかったし、ギミックに遭遇するたびに小気味よい会話があるのがとても好印象だった。主人公のこざっぱりとした性格もとても好み。ギミックの解き方や解く順番に応じて会話に微妙な変化があるのもこだわりを感じた。いやもうテキストが良いというのは大変良いことなんですよ本当に。聞いてるかオクトパストラベラー。
周回要素もあって、強くてニューゲームがちゃんと用意されている。2周目以降はステータスの成長限界が上がるのでより強くなれるし、その状態でなければ裏ボスは勝てないような強さになっているのも良い。ちなみにマルチエンドだが、1周で全部見れるように終盤でフラグ切り替えできる配慮がされている。めちゃくちゃ助かる。ルートによってラスボスも変わるので展開が熱い。
また、周回せずとも、過去のダンジョンで取りそびれたアイテムは終盤でもちゃんと取りに戻れるというのが賢い。そうなんだよ現代のRPGに求めてるのはこれなんだよ。取り返しの付かない要素とか要らない……とまで言わないがあったとしてもやり直せるようにして欲しいんですよ1周のプレイで。
ということで、全実績コンプするくらいにはたっぷりと味わいつくしてしまった同人RPGだった。こんな何気なく触ったえろげーがめっちゃ自分の好みのタイプのRPGでしたなんてこと、この先なかなかないと思う。あ、もちろんえろ要素も良かったです。
あとクリアしたエンドロールで、特定のラスボス曲をきみどりルクスさんが書いてるぞってのを見て3度見くらいした。このルートのあの話のあの展開からこのラスボスの専用ギミックと専用ボス曲ってことでテンション上がりまくったのでめっちゃ良かったですね……。Sound Cloudからも聴けますのでよろしければどうぞ。
ということでゲームの配信ページはこちらですが、普通にR-18のえっちなゲームなのでご注意下さい。あと別パブリッシャーからSteam版も出る予定だそうです。
戦闘システムもキャラクターもめちゃくちゃに好みだったので、次回作に期待してます!(もう1作のフィリアのほうの続編もね)
]]>6月中旬くらいからサービス開始した和製MMORPG。随分と長いこと開発をしていただけどようやく日の目を見ることになった。楽しみに待っていたぞ!
やはりなんと言っても最大のウリは、我々の大好きなトゥーンレンダリング(アニメ調グラフィック)なネトゲであることであろう。キャラメイクに無限に時間を取られるのはお約束。
SAOしかり、ゴッドイーターしかり、やはりこの手の日本人大好きなアニメ調グラフィックのゲームにおいてはバンナムに一日の長があると思うのだ。カットシーンにおいても自分のキャラメイクした子が生き生きと躍動しているのを見るとそこそこに満足感がある。そう、こういうのを待っていたのだよ。
ストーリーでは、最初からずっと仲間に居るフェステ(CV:日高里菜)がともかく良い相棒キャラで、二面性のある分かりやすいキャラかつ憎めない魅力的なキャラとして描かれているのが凄く良い。
グラブルでいうビィくん、原神でいうパイモン、FGOでいうマシュのポジションにあたるキャラだが、この手の相棒キャラは主人公(=プレイヤー)の代弁者の側面もあるしで、どんだけ魅力的なキャラに描けるかでそのゲームの采配が分かれると言っても過言ではないのだけど、しっかり魅力的なのがいいですね。
とにかく主人公とフェステが良いコンビすぎて、この子たちが仲良くしてるだけで微笑ましいのは大変に良い。
レベル上げとしては基本的にサブクエストの消化と、アドベンチャーボードの消化が中心になる。これらでもらえる報酬の経験値でレベルを上げ、素材を集めて装備品を作ることで能力を伸ばしていくタイプ。
とにかくサブクエがそこそこの数があるのと、クエストとボードで指定されるタスクがだいたい、10匹とか20匹以上のあのモブを狩ってこいだとかこの素材を採集してこいというのが大半。ということで大半の時間をフィールド狩りに費やすことになる。
フィールドで延々と狩りをするとかROかよ。古のMMOだ。でもそれが良い。ただ勿論それを言い換えると、そういうちまちましたのが好きじゃない人には圧倒的に刺さらないゲームと思う。
このゲームの特徴として、MMORPGの割にマーケットだのバザーだのといった他人からアイテムをもらう一切機会がない。そのため素材や装備はすべて自分で取得、作成する必要がある。強いて言えばガシャがあるくらい。
それもあって、MMOでありながらも実際は結構ソロRPGっぽさがある。
パーティーを組んでミッション(ダンジョン)に突入したりしてもいいし、チーム(ギルド)に入っても良い。そういう部分ではMMOっぽいのだが、結局能力を伸ばすのはちまちまとした自分のプレイング次第な感じだ。そういう意味ではほどよく他人との「距離感」があって良い感じだなーと思う。分かりやすく言えばモンハンっぽい。
現状でのレベルカンストは50で、武器レベルも50が最高かな? バトルスコア(要するに戦闘力)もたぶん4450が現状のカンストくらいだと思うけど、ひとまずそこまではプレイした。ちなみに自分はイージスファイター(いわゆるタンク職)がメインクラスです。
なんか難しい塔を30Fまで登るやつも、オートマッチングのパーティに恵まれたお陰で残り30秒というところでなんとかクリア出来た。30Fを13分で登れって今思うとなかなかシビアな時間設定だった。全滅即解散なのでギスらないのも良い感じ。ここはドラクエ10のコインボスみたいな感じかもしれない。
武器などの装備品を作るのにはとにかく周回が必要なので、オートマッチングのパーティー運にも左右されるが、ざくざくと周回して素材集めて武器を作る! というのはそこそこに達成感があって良いなと思う。まさにTime to winだ。
ちなみに武器に付くサブ効果は作るたびにランダムだったり、追加効果を付与できるスロット数もランダムだったりと、そこはかとないランダム要素もあって突き詰めるとなかなかやりこみが大変そうだなとも思う。
そんなこんなで、魅力的なグラフィックと魅力的なキャラ、そして古典的なMMOシステムによって、令和にこんなにもふさわしい和製MMORPGがバンナムから生まれたのは大変喜ばしいことだと思う。
原神や崩壊スターレイルのようなゲームはやはり日本のメーカーが作ってほしいよなと常々思っていたのもあって、こういうのが出るのは本当に嬉しい。バンナムくんは、FF14やドラクエ10を擁するスクエニとはまた違った方向を目指している感じがして、今後も推していきたいなあと思う次第である。PS5版なども予定されているらしいし一層楽しみだ。
取り敢えず、ガシャ回そ!
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アクションフォーカスモードで全サブクエ、全モブハントを終えた状態でクリア。60時間ちょっと? PS5のプレイ時間の表示はあんまり当てにならないのでアレだけど。
PがFF14と同じ吉田ということで、ならばFF14(特に漆黒暁月)を越える体験をお出ししてくるだろう……という謎の期待を持ってしまったのが良くなかった。特にシナリオへの期待値を上げすぎていた。失敗した。
何はともあれ、体験版部分(タイトルロゴが出るところまで)は本当に素晴らしかった。ゲーム開始からあの2~3時間くらいに詰め込まれた怒濤の演出と体験は本当に素晴らしいし、全人類が体験すべき体験版だと思う。本当に凄い。「PS5を買ったら取り敢えず黙ってFF16体験版落とせ」と全人類に言える。
とにかくグラフィックと画面演出(というかカメラ演出)が素晴らしい。これによるバフがもの凄い。ほぼ映画を見ているような感じだ。映画の中の主人公を操作できるワクワク感もあるし、その上にド派手な演出の召喚獣バトルだ。これで熱くならないわけがないというもの。
そこまでが実質的なオープニングということで、その後から探索したり武器作ったりモブハントしたりクエストこなしたりというRPG要素が増えてくる。
残念ながら、体験版部分の体験が本当に鮮烈すぎたせいで、それ以降は逆にRPG要素が足を引っ張っている感は否定しきれない。クエストやモブハントがあるせいで「やらなければならない感」が出てしまい、それらをやるたびにまあまあテンポが落ちる。全部無視したほうがテンポ良く楽しめたのかもしれない(進行順に全部やった)のだが、とはいえ自分の普段のプレイスタイル的に無視するのは辛いので後悔はない。
ストーリーの感想については別途ふせったーででも語ることにして、バトルについて。これまでのコマンド式バトルを捨て去りアクションバトルとしており、まあほぼモンハンになった。これが良かった。
基本はとにかく回避だ。敵の動きを見て、敵の攻撃に合わせたジャスト回避(だいぶ判定を甘くしてくれているお陰でめっちゃ発生するし、楽しい)からの攻撃連打、というのが基本スタイルで、これが非常に爽快感があって良い。敵もほぼみんな予兆行動をしてくれるのでほぼ初見でも回避出来る(テンポを掴みづらい敵も居るが)。
最初から使えるフェニックスシフトというスキルが、敵に向かって最速で近寄るというやつなのだが、これが全くもってFF15のシフトで大変良い。FF15のシフト、めちゃくちゃ好きだったンですよね。やはりFF15は完成されていたよな……と思うなどした。
敵のウィルゲージとやらを削ると敵がダウンするので、そこに持てるスキルを全部たたき込んで高打点をたたき出すゲーム。それがFF16。ここがバーストのしどき! という感じでアクション的な爽快感は非常に高い。
自分は結局のところボス戦で高打点たたき出すのはギガフレアと斬鉄剣が中心になった。モブ相手では転生の炎がクソデカ範囲過ぎて楽しいのでめっちゃ使った。まだ感知されてない敵にまで当たって無駄に敵を呼び寄せたりしたけどそれも含めてクソデカ範囲すぎて楽しい。
これだけグラフィックが良いにもかかわらず、マップ移動時のロードが1~3秒程度というのは非常に素晴らしい。Now Loadingの文字が一切出ないので本当に地続きでプレイ出来るこの体験はなかなかに素晴らしかった。ロード時間だけで言えば原神(PS5版)もこのくらいなのだが、それをきちんとゲームの方向性とセットで落とし込んでいるのがとても良いのだ。
リアルタイムレンダリングとカットシーンの切り替えも非常にスムーズで、一見するとどちらになっているのか判別が付かないレベルになっているのも体験を引き上げてる。カットシーンでもしっかりと今の装備が反映されるので本当に一目では分からない。髪のサラサラ感と肌のツヤツヤ感でだいたい判別してた。
そりゃあ、これをPS5以外の、もっとロードやレンダリングが遅い環境も加味した環境に向けたチューニングもするとなると骨が折れそう……というよりもこのPS5に特化したチューニングだからこそ出来た演出も多々あろうというのは察して余りあるので、半年早くPS5にだけ専売したというのは英断であろうと思う。環境を統一しているからこそのこの体験なんだろうなあと。
ちなみにゲーム開始時のタイトル画面も、2度目の起動からはメーカーロゴすら全スキップでいきなりタイトル画面だ。これも素晴らしい。そう、これだよこれ。これをFFがやってくれてありがとう。他の据え置きゲームも見習ってほしい。
一方で、自分が不満たらたらだったのが音楽だ。
FF16、いまのところ自分の中で一番評価が低いのは音楽なんだよな。そう感じている自分自身に驚くのだけど。
— だいじん (@daijin) June 23, 2023
FF15よりもさらに写実に寄せたグラフィックに対して、FFらしい(というよりもFF14らしい)音楽が体験としてアンマッチだと感じている。
映画みたいな画面演出をしているくせに流れているのがゲーム音楽なので脳がバグる。メロディがうるさかったり、情緒をかき立てない音楽だったりと、音楽の作りや使い方が本当に画面に合ってない。
またFFのメインテーマやプレリュードのアレンジが時々入るけど、それもまた合ってない。そのせいで曲調が無駄に明るかったりしてシーンの邪魔をする。FFが枷になってるなと感じた。無理に使うくらいなら捨てろよそんな枷。
またちょっとしんみりしたシーンや感動的なシーン、あとは後半のフィールド全曲と、とにかくピアノ曲がめちゃ多用されているのが気に食わない。あのグラフィックにピアノ曲、全然あってない。どのシーンももっと普通にオーケストラでガツンと鳴らした方が圧倒的に効果的で感動的になると思うのだが……予算切れた? とにかく要所要所でピアノソロが多すぎる。
FF16の音楽は本当になんというか、「お前ら(FFプレイヤー)、こういう音楽を流しておけば嬉しいんでしょ?w」って思われている気がしてならなかった。プレイヤー舐めんな。
UIというかシステム周りも、なんとなく「もっさり」とした感じがある。メニュー画面は無駄に視点を動かさなくていいから。そういうのいいから。あと画面切換はもっとサクサクしてくれていい。ロードのためだろうけどいちいちゆっくりと暗転する必要ないから。あとワールドマップは他に比べて特段ロードが遅いので、メニューで間違えてワールドマップを開いたときに画面が遅くて辛かった。ワールドマップはメニューに入れなくて良かったよ、分けてほしかった。
またメニュー以外でも、クエストとかで主人公のクライヴが人からモノを受け取ったり渡したりするシーンで、いちいちゆっくりとモノを渡すモーションを見させられるのが苦痛。×ボタンで飛ばせるか、渡しながらセリフも喋れや。渡すモーションだけあんなにじっくりと見させられる意味はなんなんだ。しかも結構な頻度で何度も見させられる。
あとは、用語解説として用意されてるアクティブタイムロア。この試み自体は面白いなと思ったけど、それよりもまず優先して用意すべき機能があるでしょ。会話ログだ。このゲーム、会話ログがない。会話がオートで進む(オートを切れない)にも関わらず会話ログがないのはやめろとSCARLET NEXUSのときにも僕は言ったよね、やめてね。
今作のFF16には、良い要素はもちろん沢山あるのだが、一方で不便だったり不満だったりも同じだけあった。正直なところ手放しで素晴らしかったとは言えない。やはり体験版部分が最高潮だったのは否めない。令和のファイナルファンタジーとして触ってみるのはアリだろうとは思うのだが……。
時間的な制約なのか予算的な制約なのかは分からないが、もうちょっとしっかり作り込めただろうと思えてしまうのは残念だった。特にシナリオと音楽。この2要素が完全に足を引っ張っていると思った。
しかしグラフィックと演出、バトルはしっかりと良く出来ているので、それを楽しむためにも触れてみるのは悪くないのかもしれない。
追記:ネタバレ感想↓
]]>FF16シナリオ感想(ネタバレ)※思いついたときに追記するかも https://t.co/9Pfjm9O0Ix
— だいじん😷 (@daijin) July 3, 2023
プレイヤーランク50手前くらいまでやってるので、一旦この辺で感想をまとめておこうかなーと思う。
エーテルゲイザー(略称はエテゲザでいいのか? なんか発音しづらい)は、5月末にリリースされたYostarのソシャゲ。3Dアクションを中心としたゲーム。
スタミナとかガチャとかあるので、アクションゲームだけどしっかりソシャゲしてる。
世界観としてはアフターアポカリプスな世界で、人類みんなネットワーク上に精神を退避させてそこで生活してるんだけど(本人達は知らないっぽい)、そこで発生する未知のバグであるヴィスベインと、それを倒す(修正する)モディファイアたちのお話。主人公はアドミン(アドミニストレータの略か?)という役職でこのゴタゴタに参加していくって感じ。
色味的な雰囲気とか、世界観とか、主人公が記憶喪失だったりするあたり、雰囲気はだいぶアークナイツっぽさがある。のだが、シナリオテキストはアークナイツほど長々としてなくて普通の会話ベースの感じ。基本フルボイスなのはすごい。イベントもフルボイスで豪華。たまに1枚絵とかある。
メインストーリーは正直、面白いんだかどうかはちょっとまだなんとも言えない。専門用語が多いのと、あと目的(話の着地点)が見えないのでなんとも評価しづらい。
一方で、今やってるイベントは仲間キャラのオシリス(CV:大和田仁美)の話を掘り下げるストーリーなのだが、これはとても良かった。大和田さんって結構演じ分けできないと思ってたけど出来るじゃん、いいじゃん。だいぶ印象変わった。
アクションゲーム部分、ゲームとしては普通にステージタイプ。1ステージだいたい1分もないくらい。育成素材クエ系は(育成状況にもよるが)雑魚戦なので1ステージ30秒くらいで終わったりするので、結構ライトな感じ。ボスが居てもまあ1~2分といったところか。
スキップチケットはないものの、3倍スタミナ消費したら報酬も3倍ってのが最初から用意されてるので、周回させられる感じはほとんどない。スタミナはガンガン消えていって育成もガシガシ出来るので、個人的にはだいぶとっつきやすいなーという感じ。
ちなみにオートバトルもない。とはいえ、3人PTを編成した中で自分はリーダー1キャラを操作するのだけど、他2キャラはNPCが勝手に操作して良い感じに戦ってくれるので、放置してても敵は倒せるのかもしれない。やったことはないけど。アクションが普通に楽しいので、放置プレイなんてとんでもない。
このゲーム、凄く乱暴に喩えると「原神」に近い。
色んなプレイアブルキャラが実装されているが、全てのキャラは全員使えるスキルもアクションもみんな異なっている。なのでキャラの分だけプレイしたときの楽しさが違う。原神から探索要素を削ってソシャゲにしたような感じだ。
各キャラとも使えるアクションとしては通常攻撃、スキル×3、奥義、回避なのだが、通常攻撃やスキルにはキャラによってはコンボがあるので、コンボルートで殴ると効果がばつぐんだ的な感じになる。遠隔キャラだと棒立ちで殴れるし、近距離キャラはジャスト回避を駆使したりして(ジャスト回避すると全ての敵の動きが一定時間スローになって有利になる)、キャラごとに色んな戦略があるのが良い。バトル中はキャラチェンジ出来ないので、その点は原神と違うけども。
キャラごとにだいぶ性能が違うので、新しくキャラを使うときは取り敢えずチュートリアルで使ってから挑む感じになる。チュートリアルも報酬がもらえるのでキャラ性能もつかめて一石二鳥。
奥義は奥義ゲージが溜まったら使えるのだけど(基本は時間経過で使えるようになる)、キャラの組み合わせによっては連携奥義みたいなのもあって豪華。ただ別に効果が上昇したりはあんまりしてないので専用の演出になるくらいの恩恵かもしれない。よく分かってないで連携使ってる。
キャラクターの育成要素としても、若干原神に近いところがある(原神にばっか喩えてるけど、原神がその他多くのソーシャル系RPGのいいとこ取りしてるから喩えやすいだけ)。
育成出来る箇所としては主に以下となる。
育成出来る箇所が多い! とはいえ育成素材は、育成箇所ごとに全キャラで共通なので、育成素材集め自体は特段苦痛ではない。曜日クエがないのもポイントが高い。
お察しのように、余ったスタミナは概ねこの刻印集めに使われる。
キャラごとに攻撃特性がかなり違うので(主に攻撃属性とリソースの2つの要素の組み合わせになっている)、キャラにあった刻印を集めることになる。6つの装備枠に対して、セット効果は3つセットのセット効果しかないので、2種類の刻印で統一して並べる感じになる。
刻印ごとにレベルがあるのだが、それに加えてレアリティもあるので、最高レアの☆5集めをする感じになる。装備枠ごとに必要なので、同じ装備でも6枠のうちのどこ枠の刻印が落ちたかで一喜一憂する感じになる。めんどくさいね! でもスタミナ3倍消費とかあるお陰で周回は別にそんなに苦ではないのがありがたい。ただ、やはり多くのキャラを育成しようと思うと結構面倒くさいなという感じではある。
今のところ多くのキャラを必要とするクエストはあんまりなく、基本編成の3キャラだけ育ってればほぼ困らないので、まずは3キャラだけ育ててればいいとは思う。「悪夢降臨」という週クエだけは同キャラが使えないとかあるのでいっぱい育てないといけなさそう(まだ育成が追いついてないので少ししかやれてない)。
クエストのコンテンツとしては様々なものが用意されていて、素材集め系以外が結構充実している。
一般的なゲームだとメインストーリーとあと素材系っていう2種類に大別されると思うが、チャレンジコンテンツがそこそこ用意されていて面白い。作ったアクションゲームを色んなスタイルで遊んでくれよな! って感じで用意されてて面白い。
いずれもスタミナ消費はなく、また報酬やスコアが3日~1週間でリセットされる。頻繁に遊べるのが良い。
このMDバリアブルってのが非常に面白い。プレイするたびに違う育成効果やバフを得られながら潜ってくダンジョンRPGみたいな感じで、ずるずるとやってしまう感じがある。キャラも自分のが使えないので、育ててないキャラを触る良い機会にもなる。スコアはランキングがあって競える要素があるけど、ランキング報酬はないので完全に自己満足だ。いいぞこういうのだ。
ここまで書いてきた中に出てこないように、このゲーム、マルチ要素がほとんどない。ギルド的なものはあるが、入っても得られるのは追加のギルド報酬とチャット機能だけで、他には何も要素がない。いいぞこういうのでいい。アクションで高度なマルチ要素をやらされても困るのでな。
自分のキャラを育成するという盆栽育てて適当に満足しつつ、ストーリー読んだり、週クエのチャレンジクエストを堪能したりと、細く長くやっていけそうなゲームになっているのが非常に好印象ですね。キャラも良い感じだしね。
なおガチャについては、ガチャ石の入手手段がそこそこ多いのと、天井が70連であるということからも、今のところまだ課金する機会を得られていない。欲しいキャラやファンクターは今のところ済んでしまっている。
そういえば原神でいう紀行もあるのだけど、課金すると追加報酬で☆5ファクターがもらえるので、それだけは課金しておこうかなあという気がしている。なんかこう、そこそこ楽しんでるので、感謝の課金をさせてほしいンだ。
そんなこんなで楽しんでいるエーテルゲイザー。もうしばらくは細々と続けてようかなーと思っているし、今後も楽しみ。Yostarだからしばらくはサービスも続くだろうという安心感があるのも大きいですね。周りにあんまりやってる人を見かけないのが少々不安ではあるが……。開発と運営は今後も頑張ってほしい。
あ、そういえばPC版もあります(今更思い出した)。
]]>まだ2023年になってから日記を書いてないことに気付いたので、雑にここまでのゲームプレイを整理しておこうと思う。わざわざ日記を1タイトルごとに書こうと構えるから書く頻度が落ちるんだと気付いてしまった。天才か。
落ち着いたら1タイトルごとのも書きたいなーとは思っている。
ハーヴェステラ(Switch):昨年から継続。ほぼやりきったと思う。人形集め以外。人形集めは分からん。ドラクエで小さなメダルをノーヒントで全て集めろって言ってるようなものなので、諦めた。
ウマ娘 プリティーダービー(iOS):ダイタクヘリオスに萌え萌えウェーイしてた。めちゃくちゃかわいい。また推しが増えてしまったな……ありがたい……。2周年アニバーサリーのアプデでまた色々と大規模なバランス調整が入ったのだけどまだ触れていない。テイオーのスキルが強くなってそうなので楽しみにしてる。
Fate/Grand Order(iOS):2部7章後編が来たので2日くらいで駆け抜けた。やはり現状シナリオ体験でFGOに勝る体験はないなと言い切れる。ネット断ちしてでも駆け抜けたいと思えるのはFGOくらいになってしまった。今後も楽しみ。ゆーちゃんホントかわよ。実装はよ。ゆーちゃんにチョコをもらったりしたい人生だった。2部7章後編ネタバレ感想
ドラゴンクエストX オンライン(PS4/PS5):前パッチのときにタイミングが合わずにスルーしていたので、今回2パッチ分を駆け抜けた。やはり6.xのストーリーは相変わらずあんまり面白くないので全パッチ揃ってから一気に駆け抜けるほうが良いかもしれない。新職ガーディアンは楽しい。アタッカーというよりは、攻撃も出来る防御バッファーって感じかなと思った。Lv124までは上げて宝珠も揃えた。バージョン6.3ネタバレ感想、バージョン6.4ネタバレ感想
ファイナルファンタジーXIV(PS5):別鯖のフレたちとボズヤを進めていた。あとは船だけ。ボイチャでダラダラ喋りながらちまちまフィールド狩りするのはやはりこれはこれで楽しいのだよね。
原神(PS5):3.4の新マップにまだ触れていないのだが今週もうパッチ3.5が来てしまう。早い。イベントは一応やれた。今年も海灯祭は良かったね……。やはり留雲真君が好きすぎる。
テイルズオブザレイズ(iOS):SCARLET NEXUSコラボが来たので久方ぶりに復帰。よーし久々だし景気よくガチャすっか! と思ったらキャンペーンの無料1連めでカサネの魔鏡が出てしまった。またつまらぬ運を使ってしまったな……。その後も石をつぎ込んでたらもう1枚くらい出たので割と普通に戦える戦力になった。ありがたい。
ロマンシング サ・ガ リユニバース(iOS):なんか2部最終決戦みたいなのが始まったことで2部が終盤になってたのを知った。2部9話くらいから読んでなかったらしい。ので一気に読んだ。1部よりは理解出来る話だな、くらいの感覚。神王の塔がこんなに出張ってくるとは思ってなかった。こういう拾い方は好き。旨味。
ヘブンバーンズレッド(iOS):4章前編のDay3くらいで敵に勝てずに止まって半年くらい温めてたけど、AngelBeats!コラボで真面目に復帰。AB!コラボは良かったですね天使ちゃんもゆりっぺもかわいい。天使ちゃん2枚、ゆりっぺ4枚くらい出たので。流石にめちゃつよつよな31AB!になった。この勢いで育成しまくって4章前編もようやく駆け抜けられたので、来月の後編が来る前に備えられた。4章前編の話は、まだ「前編」なんだよね? と思うことにしている。
ファイアーエムブレム エンゲージ(Switch):あれ、そういえばまだエンゲージをクリアしてないぞ? というのを書いてて思い出した。なんかまだ2国目に入ったところくらいなので全然序盤、と思う。オクトラが落ち着いたら再開したい。
シアトリズムFF ファイナルバーライン(Switch):Switch版にするかPS4版にするかで迷ったけど、コントローラーがプレイしやすいのとトロフィーとか度外視で楽しみたいな~と思ったのとでSwitch版にした。DLCズンパス購入済み、全曲解放済み。FF15の「Valse di Fantastica」が好きすぎたので究極譜面をFull Chainクリアした。めっちゃ練習した。
オクトパストラベラーII(PS5):全キャラの1章クリアしたあとに各地をふらふらしまくったところ。気付いたらLv60越えてる上に神器も全部揃った。相変わらずバトルや探索はめちゃくちゃ楽しい。これこそ求めてたRPG体験だよな~と噛みしめている。一方、例によってストーリーには期待していない。テメノスの1章だけは面白かったので、やる気維持のためにもテメノスは最後に回そうと思う。
]]>毎年恒例のゲームまとめ記事。もはや大晦日になってしまったけれど、まあこれも一年のすす払いということでひとつ。
最初にまず書いてしまう。今年はこの2作に並び立つものがなかった。それくらいにこの2作品にどっぷりと浸かっていた。
■ハーヴェステラ(Switch)
牧場物語系かと思わせておきながら、しっかりと腰を据えたスクエニのJPRG!
正直ファイナルファンタジーを名乗ってもいいくらいだったと言い続けているんだけど、しかしファイナルファンタジーの名が付いていたらなんか違うのではとも思えるようになってきたので、そういう意味では「ファイナルファンタジーではないスクエニのRPG」と逆手に取った作品だったのかも知れない。そういうところを含めて本当に良く出来ていたと思う。これは確かに、スクエニだからこそ出せた新作RPGだった。
ストーリーよし、システムよし、手触りもよし。強いて言えばキャラクエとサブクエが面白くなかったがこれは好みの問題かもしれない。サントラは至高。ハーヴェステラは今年のサントラオブジイヤーです。また、ヒロインのアリアがめちゃくちゃかわいいので、女主人公でプレイしてゴールインしたときの百合っぷりが最高。百合ゲーオブジイヤーもハーヴェステラになりますのでよろしくお願いします。
詳細な感想は日記などで語っているのでそちらを参照して欲しい。
PC環境を整えたらSteam版でもう1周したいなとは思っている。
■原神(PS5ほか)
今年だけで大規模アップデートが9回もあった(v2.4~2.8、v3.0~3.3)。明らかに異常だ。
オープンワールドというただでさえ時間を贅沢に消費できるRPGであるのに加え、とにもかくにも圧倒的なコンテンツの実装スピードで攻めてくる。これがF2Pなのは本当に正気なのか? と2年くらい言ってる。たぶんネジがぶっ飛んだ人しか開発にいないんだろう。
v3.0にて、新章であるところのスメール編が実装された。スメールの広大なマップが探索できるのは大変良いのだが広すぎる。特に地下の広さが異常。
稲妻編でも、日本の地下に何そんなけったいな空間を作ってンじゃねえ(淵下宮)と思っていたが、そこで味を占めたのかスメールではもはや何も隠さずに堂々と広大な地下を作りやがった。探索範囲がとても広い! そして地図が全然役に立たない! 地図はもうちょっとなんとかして。
ともあれオープンワールドなゲームで広大なマップを隅から隅まで探索できるというのは贅沢の極み。ゲーム開始当初から攻略サイト禁止・テイワットマップも禁止の縛りを付けて今でもプレイしているが、とにかく広大な世界を歩くだけでも楽しい。
ストーリーやキャラクターも良いし、音楽もその地域に合わせたジャンルの音楽をどんどん出してくれるということで、本当にこのゲームをプレイしている時間は贅沢だと思う。時短とか考えるのはバトルのときと素材集めのときだけで良い。
今後もアップデートが楽しみな一作である。
■GOTY次点
新規プレイ・新規購入(★はクリア済み):
継続:
新規(プレイ開始時期順)(cβテスト含む):
継続(プレイ優先度順):
公式イベ参加:
TRPG:
えろげ:
ゲーム音楽購入(サブスク配信は除く):
1月
2月
3月
4月
5月
6月
7月
8月
9月
10月
11月
12月
来年もよろしくお願いします。良いお年を。
]]>何故かPS4/PS5から出ないスクエニの新作RPG、ハーヴェステラ。クリアまでだいたい70時間くらい。クリアしたら朝4時だったくらいには熱狂してプレイしてしまった。
ジャンルが「生活シミュレーションRPG」などと謳われているので牧場物語とかルンファクとかと誤解されがちだが(いや確かにその要素もあるんだが)、普通に普通の王道JRPGです。まず最初にこの誤解だけは早々に解いておきたい。
確かに第一報のあたりではそういう印象はあったけど、2つめのPVが出た辺りで流れ変わったなってなって、実際にプレイしてみたらみんなが大好きないつものスクエニのRPGじゃねーか! ってなった。
ただ、実際にプレイしてみると宣伝がしづらいなというのも分かる。これRPG部分をアピールしようと思うとうっかりネタバレになりかねないから難しいなと思う。PRってムズカシイねー。
ストーリーは、自分は未来から来たと自称する少女アリア(CV:立花理香)との出逢いから始まる。状況から、何らかの事故に巻き込まれてタイムディザスターで過去に飛んでしまったのだろう、と。
このゲームはこのヒロイン・アリアとなし崩し的に同居生活をしながら畑仕事とか冒険とかしていく話です。主人公の性別は選べるので、つまりそういうことですね。よろしくお願いします。
このゲーム、歩くと話す以外の全てのアクションにスタミナを消費する(自動回復しない)。
例えば畑を耕すのにも、水をやるのにも、種を蒔くのにもスタミナを使うし、フィールドでは採取のみならず全ての攻撃行動でもスタミナを使う。スタミナがなくなると攻撃出来なくなる。もちろん自動回復しないので、逃げ回るしか出来なくなる。すごい。
スタミナはご飯を食べると回復出来る。ご飯は店に売ってないので、自分で料理する。料理の素材もほとんど売ってないので、自分で採取するか育てるかする。そして採取も栽培もスタミナを使う。
こんな感じで、ゲームとしてスタミナとゲーム内時間という、2つのリソースを管理しながらRPGしていく感じになる。めんどくさそうに聞こえるけど、すぐ慣れるのでそんなに面倒ではない。というかRPGを主軸に説明するとどれもこれも面倒に聞こえるな……。だからRPG部分をあんまりアピらずにPRをしてたのか……? 面倒ではないです!
まあ、だいたい自分ちの庭に生えてる草とキノコで作る山菜料理が一番手っ取り早く作れるのでそれでなんとかすることが多い。季節関係なく採れるし、素材少ないから作るの楽なんだもん。ラスダンまでこの山菜でなんとかなった。あとオムレツ。作りやすいし物理攻撃アップのバフ付いてるし。
バトルはというと普通にアクションRPGのバトル。フィールドをうろついてる敵にそのまま殴りかかる感じ。
戦闘フィールドでは好きなタイミングでジョブチェンジが出来て、ジョブに応じたスキルを使いながらバトルをする。各スキルはリキャスト時間がそこそこあるので、慣れてくるとそのジョブのスキル全部撃ったら次のジョブに切り替える、みたいな感じで戦うことになる。サクサクしてて楽しい。敵の攻撃がそこそこ痛いので、遠距離ジョブが割と有利なバランスにはなっている。アヴェンジャー(銃)がめちゃくちゃ便利なのでずっと使ってた。
ちなみに戦闘時に設定出来るジョブは3つまで。仲間キャラが増えるとそのキャラのジョブをラーニングして習得する。えっ、ラーニング!? FFじゃん!! ってなった。好き。
敵のでかい攻撃はAoE(攻撃範囲が見えるやつ)が出るので、それを避けながらスキルをぶち込んだりして戦うことになるぞ。最初のボスでオレンジ色のAoEを見たときはめちゃくちゃ笑った。FF14やんけ!!
パーティも仲間キャラを好きに編成できる。キャラごとに攻撃属性が決まってるので、このダンジョンの敵はこの属性に弱いやつが多い気がするなーってのを編成して入れていく感じにするとベター。ここはちょっとイマドキのソシャゲっぽいですね。
とはいえ別に仲間キャラの属性はそこまで関係ないので、実際には推しとかパッシブスキルとかで選んで連れて行くで全然問題ない。2人目はずーっとアリア入れてた。かわいいので。3人目は攻撃バフのハイネ(CV:櫻井孝宏)を入れていたけど、最終的には範囲攻撃が便利なシュリカ(CV:村川梨衣)を入れてた。斬属性弱点の敵も多かったしね。エモ(CV:上田麗奈)も好き。かわいい。
全てのボスは弱点が4属性設定されていて、そのうち2属性分のガードを崩すと仲間キャラの必殺技が使える。ボス戦は概ね弱点を狙いつつ必殺技を撃ちつつで戦っていくのだけど、まあ初見のボスの弱点なんて分からないのでだいたい主人公が弱点狙って崩していく感じになる。
ダンジョンやフィールドにはFEAR(FOE)がうろついてる。FEARも1体1体が異なる条件でこちらを見てるので、FEARの存在自体がダンジョンでのギミックになっていたりする。ここは面白いなーと思った。
それと、唯一の装備アイテムであるところのアクセサリーは、このFEARのみがドロップする。そのため、ある程度強くなったら過去のダンジョンにいってFEARを狩る、ということをしたりする。ドロップするアクセの効果はランダム(スロット数もランダム)なので、なんとなくハクスラっぽい感じも良いですね。仲間キャラの装備は何もいじれないので、主人公のことだけ考えればいいのも楽でいい。
ちなみに主人公が死ぬとすぐ全滅で自分ちまで戻されて1日が経過するので、死ぬのはマジで良いことが1つもない。アクセも防御系のばっか付けることが多い。このあたりはペルソナっぽい。
バトルのテイストはそんな感じだろうか。
メインストーリーとしては、未来から来たというアリアが帰る方法を探しながら、全身を真っ黒な鎧に包んだ「魔族」たちと関わっていったり、遠くに見える誰も入ることが出来ない巨大なお城があったり、そして季節の変わり目に訪れる「死季」とは何なのかに迫っていったり……。そんな感じのお話が繰り広げられる、割と重厚なRPG。
なのだが、重厚と言いつつも、ストーリーの会話は全体的に小気味良いので、読んでてとても楽しい。主人公の選択肢もとぼけた感じの選択肢が大抵混じってるし、その選択肢を選ぶとアリアがちゃんとツッコミ入れてくれたりして、イマドキの会話~って感じで読みやすい。序盤の早々に出てくるユニコーンはめちゃくちゃキャラが強いし。ユニコーンが出てきた辺りで「あっ、この話実はめちゃくちゃ面白いかもしれん」ってなった。
お話は、ともすればアリアの異世界転生モノみたいなお話とも言えるかもしれない。まあ時間を飛んだだけで転生ではないのだが。
冒頭でいきなりタイムディザスターなんて話をさせられることからも分かるように、SF要素もある感じのみんなが好きなやつです。大好きです。
そして、椎名豪の最高のサウンドがここにあった。
椎名豪というと自分の中ではテイルズオブレジェンディアやゴッドイーターシリーズあたりの印象が強くて、まあまあ割とどれも好きな音楽って感じだったのだけれど、このハーヴェステラで一番好きな椎名サウンドに出会えた気がする。もの凄くスクエニ寄りの音楽。
雰囲気としてはブレイブリーデフォルトやオクトパストラベラーに近いだろうか。大半はアコースティックで、でもバトルはしっかりロックな感じで。スクエニらしいメロディが強めのゲーム音楽は、自分がめちゃくちゃ好きなやつだった。是非サントラもお買い上げよろしくお願いします(曲タイトルがややネタバレ気味なのでクリアしてから買ってね)。
というわけで、今年プレイしたゲームの中でもかなり好きな一作でした。年末に1年のまとめ記事は書くけど、現状では暫定1位がこのハーヴェステラかもしれない。それくらいに良かった。王道RPGは健康に良い。
それでは、クリア後要素を堪能してくるぜ。
なお、クリア後のネタバレあり感想はこちら。→@daijinさんの伏せ字ツイート | fusetter(ふせったー)
]]>そろそろこのゲームの話をしておきたい。
インフィニティソウルズは、「魔法少女リリカルなのは」を作ったセブンアークスや都築真紀氏らが手がける新作ゲーム、まあソシャゲだ。6月くらいにサービスが始まってそろそろ半年経とうかという感じ。
自分はなのは作品が好きなのでスタッフを見てから楽しみにしていた。いやスタッフを除いても、制服にコート羽織って刀ぶんぶんするJKとか何それ大好きーって感じだったのでビジュアル的にもイチコロであった。中二病は患うと直りませんのでね。
これでもサービス開始以来ずっと細々と続けている。現在実装されているステージはハード10-EX(現状の最高難易度ステージ?)を除いてクリアしていて、支部対抗戦(PvP)もプラチナランクまで上がってる。だいぶ頑張ってプレイしているほうだと思う。
完全新作なので世界観やキャラクターは勿論なのは達とは全く関係がない……はずだったんだが、先日のアップデートで遂になのはが登場してしまった。なんてこった。これは後述する。
ゲームとしては可もなく不可もなく、普通のソシャゲ。育成周りは9割がたプリンセスコネクトRe:Dive! なので割愛する。ここまで堂々とそのまんまだとこの一言で説明出来るから便利ですね。
一方で戦闘はというと、セミオートではあるもののターン制バトルになっている。まあ基本は眺めているだけでいいというやつ。スキップチケットもあるので☆3クリアしたステージは完全スキップできる。最初からスキチケがあるのは偉いぞ。
いちおう、多少の戦略性もある。ステージで規定された数パーティーを編成して挑んで、任意のタイミングでパーティーを入れ替えられるというシステムなので、敵のWaveにあわせて物理系や魔法系パーティーを変えたり、HPが減ってきたら別パーティーに変えておくとか。強いボスはちゃんと入れ替えないと結構キツいので、まあ悪くないシステムだと思う。
パーティー編成に際して、一番の肝はブロック値。この値が大きいキャラほど敵に狙われやすい=つまりタンク役なので、ブロック値の高いキャラをどう編成して如何に回復するかor死ぬ前に全滅させるか……っていうのを考えていくのが基本戦術になる。
まあこのブロック値はTipsとかで説明されないんで最近まで知らなかったんですがね。
【Tips:ブロック値について】
— インフィニティソウルズ公式 (@IS_CIG_official) August 30, 2022
ブロック値は「前衛3・中衛2・後衛1」「ガードロールのユニットは5」が基本値となります。
(ロールやユニットによってはプラス1~マイナス1されることがあります)
このため、被弾率は「ガード>前衛>中衛>後衛」となります。
#infinity_souls #CIG #ソウルズ pic.twitter.com/TlMf5UvdE7
PvEのノーマルステージは概ね3Waveくらいで、ハードステージは1Waveで終わる。ハードのほうがサクサク進むが普通に敵が強いので、流石に初見は放置じゃ☆3クリアは出来ないことが多いかなあ……って感じ。レベルデザインは悪くない気がする。
一方でPvP(プリコネRのアリーナと同じ。英語表記でも堂々とArenaと書いてある)のほうは、互いに1PTなので基本的には如何に早く全体奥義を撃てるかみたいなバランスになってる。物理キャラなら水着さつき、魔法キャラならなのはが奥義ぶっぱできれば大体終わるんだが、それまで互いのタンクがどこまで持ちこたえられ、かつどっちが先に撃てるか……というバランス感。タンク役に物理と魔法どっち置いてるか見て殴りにいくって感じ。アタッカーを落とせないと負ける。
プリコネRと違って、キャラを見ただけでは物理パか魔法パかが見分けられないというのはちょっと面白い(キャラの武器を付け替えられ、物理/魔法のタイプが変わるキャラが割といる)。
ところでこのゲーム、UIが非常に大味(オブラートに包んだ表現)だ。
まずところどころUIにある漢字が怪しい。中華フォントでは? という文字がUIにたびたび出てくる(上のスクショで言うと「特別訓練」の「練」の字など)。まあ外注なんだろうなというのは分かるんだけど、もうちょっとこう、なんというか。
あとUIの反応や画面遷移が非常にシンプルというか味気ないというかって感じというか、同人ゲームっぽいとでも言えばいいだろうか……。なんか「こういう感じでも企業からゲームを出してもいいんだな」っていう勇気をもらえる感じがする。ただそのお陰でプリコネRよりも画面遷移がサクサクな点は大変嬉しい(プリコネが凝りすぎ)。
そして、ゲーム中のフリーズやアプリ終了がそこそこある。当初よりは減ってきた印象があるけど、それでもまだだいぶある。昔のウマ娘くらいある。もうちょいなんとかならんものか……とは思う。
世界観やストーリー、キャラクターは大変自分好み。
世界観としてはいわゆるサイバーパンクか。全ての人類が脳内チップでネットワーク接続できる日本における、未知の存在<ホロウ>によるネット犯罪事件に対応していく話が基軸だ。主人公(男女選べます!!)はその対策支部C.I.Gの司令として、キャラたちと共に戦っていく。なのは的に言えば、管理局みたいなもんか。まーたそういう話か。いいんですよ好きなので。
だいたいの仲間キャラたちは過去に司令(主人公)が救った子だったり、ストーリー中で救った子なので、概ねみんな主人公を慕ってくれている。いわゆる暴力キャラとか変な子が居ない! なのはシリーズも大体そういうキャラ居ないからね。やはりライターが同じなだけあって雰囲気はかなり似ているので安心できる。
その割に仲間になるのはだいたい高校生、中学生、小学生、警察AI(イケメンか美少女)、警察犬(犬耳ロリ)なので、イイと思います。だいたいの子はネトゲで遊んでたというキャラ特性のままバトルするので刀やら槍やら銃やら振るう。いいなフルダイブ世界。早くこういう時代来い。
メインストーリー2種のうち司令自身を主人公としたCIG編では、支部の仲間たちが増えていく話が繰り広げられるのだけど、まあまあ東田姉妹の話がやっぱり大変良いのでいいですね。妹の朱葉が仲間に加わるまでの話はすごく好き。朱葉は推せる。さつきも好き。早くマリ姉の話もやってくれ。
そろそろなのはの話をしよう。先月のアプデで、ついになのはが実装された。本家本元による、なのは本人が来てしまった。
恐ろしいのはこれがコラボと銘打たれていないという点。PVやらお知らせやらを読んでも、どこにも「なのはコラボ」という文字列がない。ということはこれはコラボではない。ゲストでもない。
実装されて蓋を開けてみれば、新たに追加されたメインストーリー編ではなのはが堂々と主人公を張っているし、ガチャに来たなのはもピックアップ期間後は普通に恒常入りした。令和になって、まさか本家本元による公式の新規なのはコンテンツが明後日の方向から降ってくるとか、そんなことある???
しかも話としてはレイハことレイジングハートとの出逢いの話からやるので、完全に別世界線かつ別時間軸としての実装だ。あとレイハさん普通に日本語だし。まあノベルゲースタイルになったらそりゃそうかって感じだけども(とはいえボイスも日本語なのはまだ違和感がある)。
なお、現状実装されているメインストーリーを読むとフェイトちゃんとアリシアが次に出てくることが匂わされていることからも、このなのは達は「なのはINNOCENT」世界からの来訪と思われる。PVにははやても居るのではやて達も来るのであろう。
ねえこれホントにコラボじゃないの? マジなの??
……とはいえ、ここまで自分はこのCIGという部隊の司令が主人公であるとしてプレイしてきたので、正直ちょっと複雑な気持ちもある。勿論、CIGのお話が継続されていくっぽいのではあるが、CIGの仲間達が好きになってきたところだったので、なのは達のような<渡航者>に話の本筋を持っていかれてしまうと寂しい想いもある。自分はあくまでも「インフィニティソウルズ」というゲームをやっている……はずだ。
この先はどんな塩梅で話が進んでいくのか期待と不安が入り交じりつつも、まあしばらくはまだこのゲームをちまちまとやっていきたいと思う。大事な大事な、なのはへのお布施先だしね。
しかし、こうなるとDOG DAYSも来るよな……。警察犬の子らはDOG DAYSオマージュだと高をくくっていたが、この調子だと同じように実装されてもおかしくない。これを機に履修しておくべきか……。
]]>ヴァルキリープロファイルシリーズの続編? ということでやるしかなかった。やったとも! トロコンはしていないけれど、全エンディング見て、全サブクエをクリアしている。
今風にしたヴァルキリープロファイルだ! というのが終わってみての感想。
初代ヴァルキリープロファイル(VP1)のテイストをしっかりと凝縮した上で3Dアクションゲームに落とし込んでいるなあ、と個人的には非常に感動した。多分だいぶ懐かしさ補正が入っているけれど、全然それでいい。
VP1っぽさを感じる要素は随所にあって、
VP1で2Dでやってたことをそのまんま3Dに持ってきた感じなのがとても良い。このVP1からの多大なリスペクトを感じるだけでも、あーこのゲームやって良かったとなった。自分はもしかしてVP1好きだったのでは? という記憶が蘇ってくる。勿論めっちゃ好きだった。北欧神話に堕ちたのはこのゲームのせいだ。
基本的な流れとしては、最初に挑むクエストを選んでそのマップに突入するという流れ。メインクエストはストーリーもあるしマップも広大でボスも居るのでボリュームがそこそこある(初見だとだいたい30分~1時間くらいかかる)が、一方でサブクエは単に敵を倒すだけとかちょっとマップ歩くだけくらいの5分かかるかどうかくらいの短め、と大きく分量が区別されている。
惜しむらくはメインもサブも1回クリアしたらもう行く必要がないという点か。このゲーム、レベルや経験値が存在しないので、クエストを何度も行く必要がほとんどない。強いて言えばクエストクリア時のランク(評価)が存在するのだが、別に高かろうが低かろうが何の報酬もない。全クエストSランククリアのトロフィー(PS版)が存在するが、まあそれくらい。探索要素も探索しきってしまえばもう行く必要はない。
終わりがちゃんとあるというのは良い点なんだけどね。ちょっと物足りなさはある。レベル上げとかしたい。
すべての敵には律儀に弱点属性と弱点武器が設定されているので、それに合わせて攻撃していくと楽に倒せるぞという感じ。特に弱点属性を突いていくと敵がダウンするので、それを狙って滅多打ちする。といっても別に敵もそんなにHPが高いわけでもないので、1~2回くらいダウンする頃には敵が死ぬ。
こちらの攻撃属性は現在召喚しているエインフェリアによって決まるので、稲田徹を召喚してると雷属性になるし、石田彰を召喚してると氷属性になる、という具合。複数人召喚してると最後に召喚した属性になる。
1度召喚すると30秒とか60秒とか滞在して共闘し続けてくれる感じになるので、まあ強敵相手だと全員出ずっぱりもなる。と言っても召喚もゲージを使って召喚するので常時呼びっぱなしみたいなことはできない(滞在時間とゲージ消費量は比例しており、自分でカスタムできる)。という駆け引きもあったりする。バトルは割と面白いと思うんだよね。
召喚は能動的に使う以外にも、スキルを覚えることでコンボ時や被弾時などのきっかけで召喚することも出来るようになる。こちらはゲージ消費がないので大変便利。ある程度進むと、コンボをキメてガンガン召喚していくっていう戦闘スタイルになるので楽しい。
攻撃手段としては、召喚以外にもアーツ(いわゆる魔法)があって、これもバシバシ撃って属性攻撃をしていくといいんだけど、ただこれも連発は出来ないので、ボス戦なんかではキュアプラムス(HP回復)に使うのがほとんどだった。このゲーム、回復アイテムはあるんだけどアイテムを使うとクエストクリア時の評価点が露骨に下がるのでアイテムはまず使わない。なのでHP回復は基本アーツになる(なんでこんなシステムにしたんだ)。まあ普通にやってるとアーツゲージも溢れるので、特にモブ相手とかなら魔法使って一気にダウンさせて気持ちいい~ってなる。
メインクエストの広大なマップで探索するのはそこそこ楽しい。収集要素の花や宝箱がマップに見えても、高低差的な意味でどこにあるのか明確に分かりづらいので、それを探すことは楽しい。そうだよVP1でも似たようなことしたなって思い出す。
まあメインクエスト中の取り忘れを再度取りに行くのはちょっと面倒なのだけど。クエストを途中で抜けるとアイテムを持って帰れないので、ちゃんと最後までクリアしないといけないのは面倒。あとそもそも常時表示ミニマップがないのはなんでなんだ。FFオリジンもそうだったらしいけど、何かミニマップに親でも殺されたのか?
という気に入らない点はあるけれど、それはそれとして探索が楽しいことは変わらないのである。まあマップ見ずに探索するのも楽しいっちゃ楽しい。
レベル上げがないとは書いたけど、成長要素がないわけではない。スキル習得や武器を鍛えるために素材が必要なので、魔晶石とかを集める必要はある。まあそんなに頑張らなくてもだいたいすぐ揃うので素材は余る。
武器はいくつか武器種があって、いちおう敵ごとに弱点武器なるものが設定されている。が、無視してもそんなに問題ない。別にそんなに戦闘時間変わらない。
色んな武器が使えること自体は面白いけど、普通に片手剣がとても使いやすいので片手剣一本でも一向に困らないなーと思った。もうちょっと弱点武器のアドバンテージを上げても良いんじゃないかとは思ったけど、ゴリ押し出来るというのも嫌いじゃないので難しいネ。槍とかは面白いけど単にモーションが重いだけでボス戦で使いづらいだけって感じだったし。
ストーリーは、良くもないけど悪くもない、フツーって感じ。ちゃんとマルチエンディングな点は面白いので評価する。
このアーリィみたいな黒いヴァルキリーとちょいちょい邂逅するのだけど、会うたびに匂わせ台詞を吐くだけでハッキリしないので、言いたいことがあるならちゃんとハッキリ言いなさいよ!! と思ってウザかったので好きになれなかった。小松未可子かと思ったら石川由衣だった。
一方で主人公の白いヴァルキリーは、VP1と同じように、最初は冷徹な感じなんだけどエインフェリアたちと触れていくうちに徐々に……という感じがとても良かったので、最後は割とこのヴァルキリーも好きかもって思えるようになった。やっぱり鬼頭さんの低めの声の演技も好きだわ。
このゲームの本当に惜しいところは、ボリュームが少ないところ。
だいぶ寄り道もしたし、全サブクエクリアして全エンディングまで見たにも関わらずプレイ時間は25時間くらいだったので、フルプライスゲームにしてはちょっと物足りないな……と思ってしまうのは仕方がないと思う。
一応11月の無料アップデートで黒いヴァルキリーが使えるモードや、高難易度のセラフィックゲートの実装が予告されているけれども、さてこの先もこの調子で無料アップデートで分量を増やしていくスタイルなんだろうか……というのがちょっとまだ見えない。少なくとも現時点においては物足りないなー(もっと遊びたいなー)という感じにはなってしまうかなと。
とにもかくにも、バトルでのエインフェリア召喚がウリだと思うのに4人しか実装されてないのが、正直大変勿体ないなと思う。もう倍くらい居てもいいよ。
色々書いたけど、自分としてはそこそこ楽しめたと思う。デラックスエディションで買ったので、正直レナスの配信日が延期になっていなかったらそのままレナスをやるかと思っていたほどには、ヴァルキリーの空気感をしっかりと浴びられたなあという感触がある。
やはり何だかんだと言っても、ヴァルキリーの作品の雰囲気とか好きなんだと思う。まあ、女主人公のゲームだしね、自分の好きな!
]]>#PS5 #PS4『 #ヴァルキリーエリュシオン 』体験版配信開始!
— ヴァルキリーエリュシオン/VALKYRIE ELYSIUM (@v_elysiumPR) September 14, 2022
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PS4版DQ11Sをトロコン(プラチナトロフィー獲得)までやった。つまりラスボスを倒してヨッチ族のやつも終わって裏ボスも倒した。
もう多分周りはみんなプレイ済みだと思うので(自分のことは棚上げ)、今回の日記はネタバレありで書きます。たまにはね!
で、何故今になってDQ11Sなのか。
DQ11無印はPS4版が出た時に買い、最初に船を取ったところくらい(プレイ時間で10時間くらい)でやめてしまい、その後Switch版のDQ11Sが出た時にSwitch同梱版(DQデザインのSwitch付き)を買って積み、DQ11SがPS4に移植されたときに再び買って積み、そして伝説へ……じゃなくて今に至る。
DQ11無印を最序盤で投げてしまった理由は、やはり序盤がとにかく面白くなかったんだと思う。
ボウガンの的当てミニゲームも面白くないし*1、出すのが難しい連携技を出せというサブクエがバンバン提示されるし、(序盤は)戦闘も面白くないし、仲間の作戦AIもおばかだしで、不満が多かった。また、レベル上げの華であるスキル習得も、習得に必要なSPの量が序盤から多くて全然習得できないので、1レベル上がってもなんか恩恵があまり感じられないのがなんだかなあというところがある。シンボルエンカウントだとつい敵を避けてしまうのでレベルも上がらないし。あと音楽が打ち込みでションボリした(11Sではオケ音源になりました)。
このあたりの序盤の印象は、11Sでも変わっていない。やっぱり序盤が苦痛の限りだった。
もちろん、11Sではダッシュが出来るようになったり戦闘スピードが上げられるようになったりしたけど*2、自分では多くの部分で面白くないなあと思っていた。やはり序盤はお話があんまり面白くない。平坦というか、あんまり盛り上がらないというか。最初のオーブ集めてる時点では明確な敵が分からないので、なんで旅しないといけないのかもよく分からなかった。強いて言えば、故郷の村を滅ぼした(と思っている)ニセ国王への仇討ちだ。したらなんか世界を救う話になっててよく分からなかったので、まあベロニカかわいいなあくらいしか思ってなかった。
オーブを集め終わって、大樹のところでアレがアレして魔王が姿を見せてからようやく面白くなり始めた。FGOの1部4章でラスボスが顔出ししたらやっと面白くなってきた、ってのと似たような感じ。
ここから一気にプレイ意欲がブーストして、1度目のスタッフロールを見た後くらいから遂に面白さが上限開放された。スタッフロール後、過ぎ去りし時を求めるところからは、本当にめちゃくちゃ良かった。
いわゆる「2周目」を、メタではなくしっかりとシステムとストーリーに落とし込んでいる。お話の盛り上げ方、プレイヤーの巻き込み方がよく分かっている。堀井雄二は天才か? と思うレベル。序盤のダルかった感じはすべて吹き飛んでしまい、いやーDQ11Sまじすげーなって思った。手のひらくるー。
ずっと、ドラクエのいちファンとしてDQ11(DQ11S)をクリアしていないというのはやはり自分の中で燻っていたので、どこかでクリアせねばと思っていた。
そろそろやろう、そろそろやろう……と思っていた9月初頭、次やるのは9月末のヴァルキリーエリュシオンだなと決めていたから少し間が開いていると思ったので、ならば今こそやるか! と思い立った。
まあ勿論、りっかちゃんに暁月やらせたい思いも動機としてなくはなかった。ここは交換条件だなと思っていたので、ならばまずは自分が動くか、と思って動いた。
閑話休題。結果としてだいたい14日程度、プレイ時間にして100時間ちょうどくらいでトロフィーを取りきって完走した、という感じ。
当初、トロコンする気はなかった。ただ、もうちょっとやっておくか……と思ってクリア後の迷宮に挑んで4番目のボスに勝てなかったり、ヨッチ族のラスト1冊の2番目のボスに勝てなかったりしたら、なんか腹が立ってきて、いややっぱ取り敢えずこいつらはシバいておかないと腹の虫が治まらねェ! となり、取り敢えずレベル上げをしてLv99にした。ラスダンに5時間籠もったら、ラスボス討伐時点のLv70→99になった。
全員Lv99になるだけで結構なトロフィーが埋まり、残すところは大修練場クリアとおしゃれ装備集めのトロフィーくらいが残ったので、それくらいならばもうトロコンまで走っておくか~と思ったのが次の地獄の始まりだったとは思っていなかったのであった。
大修練場はまだいい。最終試練まででいいから。問題はおしゃれ装備マスターだ。
Lv99になると鍛冶錬金が超絶ヌルゲーになるので、取り敢えずまだ作っていなかったおしゃれ装備を片っ端から作成。あとカジノ限定の装備を獲得するためにカジノに籠もった。これがまたなかなか。マジスロは面白いけど自分で目押ししないといけないから長時間やるのは疲れるので、結局普通の100コインスロットを延々とやった。目標は30万コインくらいだったはずが、気付いたら70万コインくらい貯まっていたが、まあ気のせいだろう。
これで思いつく限りのおしゃれ装備はゲットしたはず……なのだが、どうにもトロフィー獲得が出来ない。
残りのおしゃれ装備があとどこにあるか分からなかったので、ここでようやく攻略サイトを見たところ*3、裏ボスを倒して得られるおしゃれ装備があると書かれていた。
ばかやろう堀井雄二なんでそんなところにおしゃれ装備を置いたんだよ!!! このおしゃれ装備集めるトロフィーは、実質的に裏ボス討伐のトロフィーじゃねーか!!!
というわけで裏ボスも倒した。
なんも見ずに初見で倒せはしたが、初めてメガザルとか使った。耐性とかなんも調べずに挑んだけど、エルフのおまもりは2個、スーパーリングも1個しか作ってなかったから、ほとんどお祈りゲー(=弱ってるキャラが殴られないことを祈る状態)だった。ただ途中で、もしかしてグレイグのにおうだちがめちゃくちゃ便利なのでは? と気付いてからはだいぶ安定して戦えたように思う。割と防戦一方だったのでクリアは199手とかいう雑魚だったけど、まあ勝てればヨシ! 目的はおしゃれ装備だ。いや違う、トロフィーだ。
ということでなんか結局裏ボスまで倒してしまったが、無事トロコン出来ましたとさ、という話でした。
総じて、素晴らしいドラゴンクエストだった。発売以来これまで何年も積みゲーしてた分だけ熱量が冷めてしまっていたかもしれないが、正味100時間くらいたっぷり堪能したから許して欲しい。良かったよ本当に。
ただどうしても、やはり序盤が面倒くさいなというのは印象として解消できなかった。このあたりはある程度割り切ってもらって、さっさと駆け抜けて貰うのが一番良いと思う……のだけど我々RPGプレイヤーはマップを隅から隅まで歩いて宝箱やキラキラを探さないと気が済まないたちなので無理ですね分かります。
それでも、やはりこの体験はドラクエでしか出来ないと思うし、DQ11Sはまじやって良かったな~って思えるので、自分も今度からはむくりと起き上がってDQ11Sやれ側の仲間になりたそうにこちらを見ているになります、優しくしてね。
DQ11Sの自分的な面白さ(=シナリオやシステムやレベルデザインなどの楽しさ)、だいたいこんな感じ pic.twitter.com/E6ZRSAtbnU
— だいじん (@daijin) September 20, 2022
ところで「幸せになりたい!」の選択肢があれ、ビアンカ・フローラ論争並にヤバくねって思ったンですけど大丈夫か? というか自分が死ぬほど悩んだって話なんですけども。具体的にはエマかベロニカかで。
本当に死ぬほど悩んだ。めっちゃ悩んだ。腕組みしてうーんうーんとこれまでの冒険を思い返して、結果としてベロニカにした。
エマは確かに幼なじみだし主人公が居ないと他に相手が居ないだろう……とは思ったのだけれど、ただこれまでの冒険を思い出してみて、そもそも自分が過ぎ去りし時を求めて過去に戻った理由は何だっただろうかと考えたとき、もはやベロニカ以外が全く考えられなかった。それが、自分の中で一番しっくりきた感じだった。
異論は認める。自分はこう解釈したというだけの話だ。
いやまあ、あとでエマの選択肢も見てみれば良いだけの話ではあるのだけれどね。なんかでもそれはそれでイヤっていうかさ、ほら、あるじゃん、そういうの。
DQ11Sらしいことはあまり語っていない日記になってしまったが、まあうちは徹底してレビューではなく「日記」なので、いいでしょう。とにかくDQ11Sをやれて良かったな~って日記でした。
そしてずっとDQ11Sやれやれ言い続けてくれたりっかちゃんありがとう。りっかちゃんの記事もやっと読めたし良かったので貼っておくね。
……えっ、ていうかDQ11無印出たのは2017年!? もう5年前!?!?!?!
*1 DQ11Sでミニゲーム自体は削除された。……のだが、遠くの敵を引き寄せるアイテムとして残った。ただ誤射することが多すぎるから、正直ボウガンごとまるっと削除して欲しかった。
*2 ダッシュとかって11無印からなかったっけ、ってレベルで自然と11Sで馴染んでいる。11無印とはなんだったのか……。
*3 ゲームは自分の足で探すのが醍醐味と思っているので、どんなゲームであれ、よほどのことがない限りは攻略サイトなんて全く見ない派。
FF14がメンテなので、2ヶ月くらい前にやっと完走したミーン工芸館クエストと魔法大学クエストが最高だった話をする。
何が最高だったというと、メインストーリーに対する脇道とも言うべきサイドストーリーとしてそれぞれのお話が最高だったのに加えて、すべてクリアした後に解放されるエクストラクエストがメインストーリーを補完する話で本当に最高だった。最高しか言ってないなこいつ。
熱い感情が溢れてしまったので是非ともみんなにも読んで貰いたいので、ここに営業日記を書く。
漆黒編と暁月編には、メインストーリーの他にもギャザクラ向けのサブクエストシリーズがあって、それぞれ「ミーン工芸館クエスト(漆黒)」と「シャーレアン魔法大学クエスト(暁月)」というやつがある。これらはギャザクラ向けというだけあってギャザラーとクラフターのレベルがそこそこ上がっていないと触れることすら出来ない。
とはいえ、一通りのストーリーを読むことを目的とするならばギャザクラ全部をレベル上げする必要はなくて、以下の5つのカテゴリから1職ずつ上げればOK。最短で5職だけ上げればストーリーは読破出来る。
自分はノリと勢いで彫金・裁縫・錬金・採掘・漁師を選んでレベルを上げたんだけど、漁師以外はたまたま全部がウルダハのギルドだったためか、結構スムーズにレベル上げやクラスクエストを進めることが出来た。余談だけど、クラフターのLv50以下のクラスクエストは、同じ都市のクラフターの素材を相互に要求される傾向がある気がする。
レベル上げ自体は、グランドカンパニーへの納品だけを毎日コツコツやっているだけでも普通にカンストするらしいけども、自分はせっかちなのでそれでは物足りず、これまで死ぬほど余らせていたリーヴ権やエンジニアマニュアルなどを大量投入してガシガシと上げまくった。ゴールデンウィークに一気にやったのだけど、クラフターのクラスを解放すらしていなかった状態から5職をLv80台オーバーまで持って行けたので、気合入れれば一気に上げることは容易だなと感じた。
漆黒のミーン工芸館は、漆黒世界で物資が足りなかったりするところで起きる様々な人間関係とか事件とかを解決していく話で、どれも面白かった。個人的には錬鉄科の話が頭おかしくて好きだったのと、食薬科の話がアマロかわいい最高ってなる話だった。
そしてミーン工芸館エクストラクエストは、漆黒のVer.5.3を終えた後のしんみりとした感じを見事に補完してくれて、このあともこの世界はきっと強く生きて行くんだろうなと思えてめちゃくちゃ良かったですね。
暁月の魔法大学は基本的に大学生のゼミの悩み事解決みたいな感じなのだけど、天文学部がぶっちぎりで面白い。陰キャのジュードきゅんの成長物語を見てくれよな! あとは医学部の激マズ完全食の話も面白い。
そして魔法大学エクストラクエストは本当に最高で、暁月で最高のフィナーレだったなとは思うけどあの終わり方で良かったの……? みたいな感情になっている方は是非見て欲しい。まさかのギャザクラのエクストラにそのあとの真のフィナーレがあった。マジで見てくれ、最高だったから……。
ゴールデンウィークを書けて走りきった話を今更日記に書くのもなあと思ったけど、今書かないと一生書かない気がしたので書いておいた。魔法大学クエストはいいぞララフェルになりました。ここに来るのは初めてです。よろしくお願いします!
ついでにだけど、戦闘職のロールエクストラクエストも是非やってくれよな! こっちも最高だったので浴びてくれ……。
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崩壊:スターレイルの巡星テスト(いわゆるcβ)に当選したので、PC+スマホでたっぷりとプレイした。
現状配信されている範囲のストーリーは完走、開拓者ランクも31まで上がった*1ので、まあまあ一通りは遊び尽くしたであろうと思う。巡星テスト自体は終わりがまだ発表されてないのでしばらく続くと思うけど、一旦ここで記事を書いておく。
なおプレイは8割がたPC(Win10)で、残りはスマホ(iPhone13)でやった。cβとはいえアカウント連携でプラットフォーム跨いでセーブデータ共有出来るのは非常にありがたかった。コントローラでもプレイ出来るがまだ完全対応していないようで、今後に期待。
プレイ中のツイートはこちらのモーメントにもまとめているので合わせてどうぞ。
■概要
原神や崩壊3rdを配信してるHoYoVerse(旧miHoYo)の新作RPG。
そう、RPG。崩壊3rdは未プレイだけど確かアクションゲーだった気がするがそれとも違い、原神とも違う。アクション要素は一切ない。一番大事なポイントなので今日はまずはここを覚えて帰って下さい。
その上で、システムは8割くらい原神と同じなので、まずは原神と同じ要素を列挙する。以下は原神と全く同じ。
とまあ見てもらえれば分かるように、大体原神と思って良い。なので以降では崩壊スターレイル独自の部分などを書いていく。
■世界観/ストーリー
スターレイル、要するに星間鉄道ということで、世界観はSF。まあ大体スターオーシャンシリーズとかファンタシースターシリーズと似たようなものだと思えば雰囲気としては想像できるかなーと思う。
……のだが、冒頭から意味不明な用語が連発されるのとローカライズが酷いのとで、正直SF部分のストーリーはさっぱり分からない。なんかダーカーとダークファルスみたいなのが居るんだなって感じだと思う。
ローカライズはほとんど原神と同じような感じ。メインはまだマシなんだけど、サブクエはCVも付かないのでほとんど頭に入ってこない。今後改善されるといいのだけど、CV収録済みなのであんまり期待は出来ない。
1つめの星に行くと急に中世ファンタジー世界になるので、そこからやっと話が理解出来る感じになっていく。が、まあ話は普通のRPGだなーって感じなので、あんまり深く読まなくていいと思う。悪くはないけど、際立って良いというわけでもないって感じ。
とはいえカットシーンとかの演出は良く出来ているし、なのか(メインヒロイン・CV小倉唯)はカワイイと思う。
ちょいちょい原神ネタっぽいものもあるのはニヤッとする。
■フィールド
オープンワールドではないのだけれど、ちょっとした探索はある。マップ内の宝箱を開けた率に応じて評判が上がったり、原神で見たようなマップギミックがあったり、レアモンスターを探して倒せると報酬があったりする。ちょっと良い宝箱には強敵が配置されてたりもする。
敵との戦闘はシンボルエンカウント。エンカウント時、こっちから殴って戦闘に入ると先制が取れる。敵に殴られて戦闘に入ると先制を取られてしまう。
また特徴的なところとして、敵シンボルには弱点属性が表示されている。敵の弱点属性のキャラで殴って戦闘に入ると、その属性が弱点なキャラのHPを減らした状態+デバフを入れた状態で戦闘に入ることが出来る。まあ極力、弱点で殴りかかれってことですな。
■バトルシステム
画面左側に表示されているレーン上に出てくるキャラの順番通りに行動をしていくシステム。FF10や軌跡シリーズとかと同じなので、JRPGを良くやる人には比較的慣れ親しんだシステムでしょう。必殺技で行動に割り込める、というのもよくあるやつだ。
ということから分かるように、本作ではステータスの「速度」がとても重要になる。速度を上げるバフや敵の速度を下げるデバフによって、戦闘難易度がガッツリ変わる。
現状分かっている範囲ではアスター(☆4キャラ)が必殺技で速度アップ、ヴェルト(☆5キャラ)がスキルと必殺で速度ダウンを持っているので、この2キャラを入れてると敵のターンが全然回ってこなくなるのでバトルの難易度がぐっと下がった。もちろん遺物(原神の聖遺物)でも速度の基礎ステを上げられるし、他にも再行動スキルを持ってるキャラも居たり(ゼーレ(☆5キャラ))……と、まあキャラの行動回数に関係するステータスやスキルが重要という感じだ。
一方で、ターンが回ってきた味方キャラが取れる行動は、なんと通常攻撃とスキルの2通りしかない。
これは「2種類」ではなく本当に「2通り」しかない。キャラごとにスキルは固有で1個決まっているだけなので、殴るかスキルかの完全に2択っていう意味。ここは思い切ったな……というのが正直な感想。
スキルの使用にはSPを消費するのだが、このSPはパーティ全体で共有というのがミソ。SPは通常攻撃すると1貯まり、スキルを使うと1減るという仕組みなので、行動順を見て誰にスキルを使わせるか考えながら戦う感じになる。
……ということを踏まえると、各キャラの行動の種類を絞ったのはなるほど複雑すぎないバランスなのかもしれないなと思った。慣れてくると高速にテンポ良く戦闘が出来るので、手軽かつシンプルで良いのかもしれない。シンプルさの中にもちゃんと戦略性がある感じだ。
ちなみに戦闘スキルにはキャラごとに色んな種類がある。いくつか列挙してみる(カッコ内はそのスキルを持つキャラ)。
前述のスキルはいわゆるアクティブスキルだが、この他にも各キャラにはパッシブスキル(天賦*3)もあるので、キャラにはそこそこ個性が付与されているという感じだ。
あとは必殺技と必殺技ゲージ(EP)が存在している。
EPはキャラごとに持っている必殺技ゲージで、EPが最大まで貯まると、好きなときに必殺技が撃てる。行動順を完全に無視して割り込みで撃てるというのがネックだ。EPは攻撃あるいは被弾で貯まる。まあ要するに、軌跡シリーズの必殺技と全く同じですね!
必殺技は全体攻撃が多いけれど、単体攻撃のものもあれば、味方全体にバフを盛るものもある。ここにもキャラ個性が出ているという感じ。
■属性
属性は全部で7種類あり、火・氷・風・雷・虚数・量子・物理。
これらの属性がキャラごとに固有で割り当てられている、というのは原神と同じ。そのキャラが繰り出す通常攻撃・スキル・必殺技・シンボルエンカウントを殴る時の属性すべてに適用されている。通常攻撃もこの属性になるというのがちょっと変わってる。
物理属性は、いわゆる無属性のように見えがちだが、本作では物理攻撃・魔法攻撃という区別がなさそうので、素直に属性の1つなんだと思われる。あと虚数とか量子とかがちょっとSFチックですね。
なお味方に防御属性というのはないので、この属性はあくまでも攻撃時にのみ関係しているっぽい。この子は火だから氷を喰らうと弱点かー、みたいなのはないってことです。
■光円錐(原神でいう武器)
ここが最高に変わりづらいので頑張って理解して下さい。
原神で言うところの武器は、本作では光円錐という名前になっている。ここでいきなり名前がぶっ飛んでるのでよく分からなくなる(なった)のだが、脳内で原神の武器か、あるいはFGOの概念礼装だと思って脳内変換しながら読んでください。
光円錐は色んな種類があるけど、基本的には誰でもどれでも1つだけ装備出来る。光円錐に書かれているHP・攻撃・防御の分だけステータスが上がり、この光円錐のレベルを上げるとステータスが更に伸びる。レアリティが高い光円錐ほどステータスの伸び率が良い。
ここでネックなのは、光円錐ごとに付いている光円錐スキルというものだ。基本はパッシブ発動で、だいたいステータスが何%上がるだとか、何したときに何が上がるだとか大事な事が書かれている。原神の武器スキルと同じ。
ここまでは良いんだが、光円錐スキルは装備するキャラクターと「運命」が一致していないと発動しないという制約がある。ここからが非常に分かりづらい。
まずこの「運命」というのは、各キャラに割り当てられている属性とは別のカテゴリで、いわゆるロールのようなもの。運命にはいくつかの種類があり、壊滅・存護・虚無・巡狩・調和・知恵・豊穣のいずれかが割り当てられている。どれがどういう傾向なのかよく分かってないンだけど、ここまでのキャラを見ている感じではなんとなく壊滅はアタッカー、存護はタンク、豊穣はヒーラーっぽい感じを受ける。他はよく分かりません!!
このよく分からん運命とかいうやつが光円錐にも設定されており、これが装備するキャラクターと一致していないと光円錐スキルは発揮されない、ということになる。下のスクショで言うと、光円錐の左上に緑色の丸が付いてるやつは運命が一致している光円錐というわけ。
この光円錐という仕組み、理解すればなんてことはないのだけど、とにかく名前と用語が分かり辛すぎる。なんかもっとこう、分かりやすい名前でも良かったんじゃないの……。作中の雰囲気を醸し出したいのは分かるけどそのための犠牲が大きすぎるのではなかろうか。
とはいえ、原神よりも武器の装備に対する制約が薄まっているというのは有り難いと感じる。例えば原神で言うと、めっちゃ強くした☆5片手剣は片手剣キャラにしか装備出来ないが、スターレイルでは誰でも装備だけなら出来る。ただ運命(原神で言う武器種)が異なってるとスキルは発動されないので、取り敢えずの繋ぎとして装備させておくかー、っていう感じになる。まあこれはこれで、と思わなくもない。
ちなみに光円錐の入手手段は宝箱や報酬のほか、週ボス報酬(☆4まで)と、あとはガチャ(☆3~☆5)だ。原神のガチャの武器枠がそのまま、スターレイルでは光円錐になっている。このゲームでも☆5光円錐ガチャが地獄なんだろうなあ! と安易に予想が付く。
■遺物(聖遺物)
一方で、このゲームの遺物は原神プレイヤーにも馴染みがある聖遺物のことだ。名前的にも分かりやすい……いや冷静に考えると原神プレイヤーじゃない人には分かりづらいな? 一般的なRPGでいうアクセサリーのことです。詳しくは原神の聖遺物でぐぐって。
原神では5部位だったのが、スターレイルでは6部位となっている。頭(花)・腕(羽)・胴(対応なし)・足(砂)・首飾り(杯)・武器(冠)の6箇所(カッコ内は原神での対応部位)。部位の呼び名は公式設定が分からないのでアイコンや種類から適当に名付けた。
胴が新規部位だが、この部位はメインステが防御固定になっている。原神ではみんなHPと防御を(一部のキャラを除いて)ゴミステ扱いするからね、ちゃんと付けるようにしろよってお達しなのだろう。
遺物にランダムで付与されるサブステについて、原神と大半のステータスは同じなのだが、原神にあった「元素熟知」「元素チャージ」はなくなった。代わりに「速度」「効果命中率」「効果抵抗」が加わって、より地獄になった気がする。たぶん速度が付いてるかどうかのサブステガチャになるんだろうなあ……。
またセット効果も5セットが増えているので、6部位にどう割り当てるかのビルドに幅が広がった。2セット×3にするか、2セット+4セットにするか、5セットにするか。これはこれでハクスラ系が好きな人は原神よりもハマるかもしれない。
■マルチプレイ要素
今のところマルチ要素は全く見当たらない。週ボスをマルチでやるとかもなさそう。
完全にソロゲーのRPGに振り切った感じなのか、まだマルチ要素を開発中なのかは分からないが、ただ現状はこの状態で完成されている感じもあるので、このままマルチ要素なしのまま行くような気もしている。まあ原神だって実際は完全にソロでプレイしてる人が多数だと思うので似たようなものではあるが。
キャラや武器だけガチャということで、アナザーエデンやオクトラ大陸の覇者みたいな路線の1つになるのかもしれない。
■サウンド
BGMは良くも悪くも雰囲気重視。街やフィールドの曲はまあそれでもいいんだけれど、戦闘曲も映画音楽のような感じというか。JRPGでよくあるメロディアスなロックとか四つ打ちとかそういうのは全くない。
正直ここは非常に残念。音楽の質が高いのは分かるんだけど……。
■総評
(良くも悪くも)原神のガワを変えてRPGにしたという1作。
原神からオープンワールドと探索という要素を抜いてしまった以上、原神よりもすぐに「やることがない」状態になるのは予想が付く。このプレイヤーの消化速度に開発側が果たして追いつけるんだろうか(話題を維持できるんだろうか)というのはとても気になってしまうところ。
特にストーリーのテキストがちょっとその、物足りない感じなので、FGOのようにストーリーテキストの提供をご褒美にするというのも些か期待出来なさそうなので、純粋にソロゲーのハクスラ(=サブステガチャ)に振り切るしかなさそう。しかしマルチ要素がないとなるとそのサブステガチャも、良い遺物が出たとしても自慢するのがSNS上でになってしまうので、なんとも盛り上がりに欠けそうな気配もする。
キャラクターのモデリングやグラフィック、戦闘システムなど、投入されている個々のリソースは素晴らしいと思うのだけど、パッケージ販売でなくF2Pでパッチリリースの提供方式を採るのであれば、やはりどうしても「途中でサ終しないよね大丈夫だよね……?」というのがチラついてしまうというのが人間のサガ。
とにもかくにも最後まで走りきって欲しいな……と心配してしまう感じを受ける。応援したい。
■おまけ
Twitterで散々叫んでいるけれど、主人公ちゃん(たぶんCV石川由衣)がめっちゃ好みでイケメンなので、この子であちこちふらふらするだけでも最高に楽しいので個人的には7兆点です。製品板リリース早くお願いします頼むぞほよばくん!!
最後に公式PVをば↓
*1 テスト範囲で最後のアンケート回答を求められるのがランク35達成時らしいので、概ねそのあたりまでをテストでは想定されている?
*2 1番目の星のシナリオクリア後に火属性になると使用可能なスキル。ただし元の属性のスキルは使えなくなる。
*3 名前が紛らわしいが、原神の天賦とは全く別物。
ここの日記用として利用してるtDiaryをアップデートした。ついでにデザインも微調整したりした。
そもそもはこのサイトを運用するためにレンタルしてるCoreserverのメンテナンスによって日記がエラー吐いて表示出来なくなったことが発端。諸々の機能がバージョンアップされる反面、tDiaryを動かしてるRubyのバージョンアップもあったので、まあきっと日記がエラー吐いたりするんだろうなーと思ってはいた。ので、大した問題ではなかったのだけど、まあなにぶん色々と手間取ったので、ちゃんとメモを残しておくことにした。メモを残すのは大事だぞ、ニンゲン。
CoreserverでtDiary構築メモ(2022/05/17) - HackMD
tDiaryには18年もお世話になっているので、この先もきっと使い続けるだろうとは思う。まあなんだかんだで愛着もあるし。
とはいえ過去に何度かクラッシュ(再インストール)を経験しているからか、カテゴリから飛んでも過去の日記が見えないとか、部分的には色々とガタが来ているのだけれども……(たぶんログのリンクが一部破損してそう。日記自体は存在する)。このあたりもいずれちゃんと直していきたいなーと思いつつも、ゲームをしちゃうのであった。
(追記)category.rbの説明を読み直したら、インデックスを作成しなおす手段が存在することに気付いた。試してみたらカテゴリがちゃんと並ぶようになったし、カテゴリ内の過去の日記も全部並ぶようになった! ありがとうtDiary……!
ただ、過去の日記に貼ってある一部の画像ファイルなどが読めなかったりしますね。これは画像がなくなったというわけではなく、サイトのHTTPS化による弊害でございます(HTTPS→HTTPの参照で怒られる)。
またAmazonのリンクが見えなかったりInstagramの画像が見えなかったりもする。AmazonはPA-APIってのに対応すれば良いとあったので対応してみたけど、それでも見れないことがあるみたい。うーん残念。インスタのほうはよく分からない。まあ、流石に過去の日記に1つずつ手を入れる気はないので、雰囲気だけお楽しみください。
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